a guide healthy f2p gaming habits
Ceds Declassified F2P Survival Guide
Jeg kritiserer ikke freemium-spill fordi jeg vil at de skal lide. Tvert imot, akkurat som min venn Jason, tror jeg at det er fantastisk å ha muligheten til å spille spill uten å ta noen umiddelbare økonomiske risikoer. Jeg elsker selve eksistensen av freemium-spill på grunn av bare grunner til at de kan gjenskape, og det er grunnen til at jeg er villig til å kalle dem ut for å trekke uetisk bullcrap. Konseptet med gratis-til-lek fortjener å være bedre enn det, men dessverre er det et hav av slike spill som absolutt ikke fortjener det. På sitt beste er de bokstavelig talt gratis underholdning bedre enn noen $ 60 spill. På det verste er de det største avfallet av tid og penger rundt spillmarkedet.
I alle mine år med hacking og skvising gjennom krattene i gacha-jungelen, raiding på MMO-templene og forvitring av stormene i tomgangsspill, har jeg utviklet en klarere følelse av hva som får disse spillene til å krysse av. Hvis det er en god ting ved at så mange freemium-spill har de samme problemene, er det at det er lettere å se dem. Dette er notatene fra mine mange reiser over freemium-plassen. Sunne spillvaner for å motstå vilkårlig avhengighet, tegn til gode og dårlige spill og advarsler mot vanlige farer. Det er mitt håp at denne guiden vil hjelpe minst en person med å unngå å kjøpe et kjøp de vil angre på, eller hjelpe den samme personen til å dykke dypere i et spill som er verdt det.
Åh, og hvert bilde i denne artikkelen er fra den offisielle Fate / GO gag manga av Riyo. Ja, dette er faktisk reklamemateriell for et gacha-spill. Ja, det er så ærlig om laster av gacha-spill. Og ja, jeg har for det meste gacha-spill i tankene for disse tipsene, selv om de også bør være gjeldende for andre F2P-mutasjoner.
gratis shell script editor for windows
Kjøp aldri tilfeldig tyvegods uten å forutse Murphys lov
Den vanedannende risikoen for spill er allerede kjent, men la oss gjenta. Bare fordi du bruker penger på en plysjbokse, en gacha-pull, eller hva som helst betyr ikke at du vil være fornøyd med kjøpet ditt. Dette er en av de største røde flaggene der ute. Hvis du bruker penger på et produkt, er det usunt å bruke enda mer penger spesifikt fordi du misliker det som skjedde da du først brukte penger.
Et fornuftig gacha-spill bør få et felles resultat til å føles noe verdifullt, enten ved å ha en sekundær innløsbar verdi eller gi deg alternative spillalternativer som for eksempel meningsfulle forskjellige evner. Men om resultatene er anstendig utformet har ikke betydning for den virkelige faren. Gamblerens feilslutning tvinger folk til å dra spaken om og om igjen til de endelig får jackpotten, bare for å se resultatene konsekvent ut fra deres favør.
En av de beste måtene å unngå den loopen er å aldri betale, med mindre du er forberedt på å gjøre fred med Murphys lov. Uansett hva som kan gå galt, vil gå galt, og hvis det på en eller annen måte ikke går galt, vær villig til å slutte mens du er foran. Dette betyr ikke at du bør forvente å bli begeistret for å få et dårligst mulig resultat, men det betyr at du bør være fornøyd med at du har brukt penger hvis du får dårligst mulig resultat. Å bruke kontinuerlig inntil du får det ene resultatet du ønsker mest, er en gamble ingen noen gang vinner.
Å vite er halve kampen
Normalt fraråder jeg å slå opp wikier for spill jeg ikke en gang har spilt enda. Disse ressursene har en tendens til å være fulle av spoilere og vil ellers utvanne et spills opplevelse. Men freemium-spill er et enormt annerledes dyr, fordi uansett om de er gode eller dårlige, trives de med å holde spillere investert på lang sikt. De vil at spillere skal være hekta på innhold, og at de stadig erter dem for å fortsette å spille. Akkurat som alle andre spill brukes nysgjerrighet for å drive spillerens motivasjon til å fortsette å spille, men her kommer den gevinsten til investeringen vanligvis mye senere. Lite undersøkelser kan fjerne den tvilen, og gi deg en klarere følelse av om du vil spille på selve reisen eller ikke.
Langsiktige F2P-spill har også forskjellige tilbakevendende hendelser som nybegynnere kan være glemme for. Etter å ha slipt i lang tid for å spare et pengeskap med premiumvaluta, er få ting like frustrerende som å bruke det hardt tjente tyvegodet ditt bare for å realisere en langt bedre bruk for den var rett rundt hjørnet. Wikier eller andre ressurser kan hjelpe deg med å planlegge fremover og gjøre alle siste regnbuer uansett.
Og hvis det ikke er en wiki ... hvis spillet er mer enn noen måneder gammelt, bør det være et rødt flagg i seg selv. Folk vil lage wikier for alt, selv de mest uklare nisjespill. Selv en fryktelig ufullstendig wiki betyr at noen har funnet noe å like, men sannsynligvis ikke nok til å inspirere dem til å faktisk lage en anstendig ressurs. Motsatt viser en dyp, kreativt designet og informativ wiki at det er et lidenskapelig samfunn som støtter den, noe som generelt er et positivt tegn.
Angi strenge budsjetter
hvordan åpne swf-filer i krom
Dette er nært knyttet til det første punktet, og det er mer et generelt råd enn noe spesifikt for F2P-spill. Fortsatt å ignorere dette er poenget der en forbruksvaner blir utvilsomt usunn. Hvis du vil forplikte deg til et F2P-spill, må du forstå nøyaktig hvor mye penger som er greit å bruke, og aldri bruke mer enn det. Aldri.
Dette beløpet kan være så høyt som et MMO-abonnement, så lavt som $ 0,00, eller hva annet fungerer. Jeg anbefaler noe proporsjonalt med spillets egne produksjonsverdier uansett mikrotransaksjonspriser, så jeg ville aldri brukt mer enn $ 5 per måned på mobilspill om ikke det. Budsjettering er et sunt prinsipp å praktisere overalt i livet, og det hjalp meg å sette pris på de små tingene jeg har så mye mer. Jeg kan respektere en mann for å ha brukt 70 000 dollar på et enkelt spill så lenge det er innenfor de økonomiske midlene hans, men det å gå over bord må helt sikkert føle en til verdien av alle pengene. Et strengere, mer ansvarlig budsjett beskytter ikke bare sparepengene våre, det hjelper oss med å evaluere den virkelige verdien av hvordan vi bruker dem.
Spør deg selv om slipingen er verdt det
I likhet med denne sjangeren i seg selv, er sliping et omstridt område med spilldesign. Det er mye å like om gjentatte ganger å styrke partimedlemmer, men det kan lett bli mer et arbeid enn et spill. Freemium-spill krever vanligvis rikelig med sliping av naturens langsiktige design og tilbyr mikrotransaksjoner som en mulighet til å hoppe over slipingen. Å gjøre bokstavelig talt noe repeterende i lang tid kan bli kjedelig uansett hvor morsomt det ellers kan være, og standard spillmodeller har dette problemet også. Så jeg kan tilgi et langdistansespill som jeg kan spille gratis og ber meg om å handle pengene mine for min tid.
Men jeg vil aldri ta det alternativet i utgangspunktet hvis det ikke er noe gøy med prosessen med å slipe seg selv. Tross alt er gameplayet som venter deg på slutten av slipe mest sannsynlig grunnleggende likt spillet fra selve slipingen. Hvis du ønsker å bli teknisk, kan det være noen interessante knekk i miksen for ethvert anstendig designet sjefkamp eller andre progresjonsveisperringer. Men hvis du ikke finner at kjernespilsløyfen er tilfredsstillende i seg selv, vil ikke løkken magisk fikse seg selv bare fordi du har større tall for å gjøre det mindre vanskelig. Ethvert godt progresjonsdrevet spill bør gjøre sliping morsomt, selv om det fortsatt tar for mye tid til sitt eget beste.
Hvis du bare vil hoppe over slipingen fordi du ikke liker noe med spillet i sin nåværende tilstand, er det ikke som å gi det pengene dine vil gjøre deg lykkelig uansett. På samme måte, hvis du liker kverne, er det et tegn på at spillet har en hyggelig gameplay-loop som kan holde deg fornøyd i lang tid.
Pass på manipulerende språk
Ingen aldersgruppe er immun mot dette røde flagget. Freemium-spill kan si hva de vil, så lenge det ikke er falsk reklame, for å overbevise deg om å bruke mer penger på dem. Det er bokstavelig talt slik en bedrift får virksomheten til å skje. Det er jobben til enhver spillutvikler, selv for detaljhandelsspill uten DLC, men å bruke den jobben på en modell uten en utgiftskap blir farlig raskt.
Mange freemium-spill vil prøve å skyve enorme tilbud i ansiktet ditt med en streng tidsbegrensning før de forsvinner for alltid, spesielt hvis du er en helt ny spiller. Aldri impulskjøp på mikrotransaksjoner. Gacha-spill presser ofte nye bannere som DIN KANSKE Å FÅ DET BESTE TING. Og teknisk sett har de rett! De gir en sjanse. Bare en sjanse. Husker du Murphys lov?
Denne typen språk har sugd mange mennesker til dårlig brukte impulskjøp, men budsjettering og tålmodighet kan avlede dem. Dette er selvfølgelig noen av de mildere og mer forutsigbare eksemplene. Disney Heroes Battle Mode fikk meg til å krype litt mens jeg utforsket menyene. Nei, 'Daglige tilbud' for kjøp av premiumvaluta skal ikke være på en daglig oppdragsliste, spesielt ikke når du minner femåringer om å gjøre sine dagbøker i samme tone som en forelder vil minne dem om oppgavene sine.
Se om tjenesten faktisk tjener
Jeg er litt forvirret over begrepet 'spill som live-tjenester.' Ordlyden innebærer at disse spillene er bygd med brukerens glede i forkant. Men folk bruker vanligvis dette uttrykket med konnotasjonen som refererer til spill som aktivt forsøker å utnytte sine spillerbaser. Hvis jeg skal kalle et spill en tjeneste, vil jeg at det faktisk skal tjene spillernes ønsker.
Støtte etter lansering er avgjørende for ethvert F2P-spill fordi det opprettholder serverne. Et spill som er stagnert i oppdateringer er veldig sannsynlig på dødsknallen, og som sådan er det sannsynligvis farlig å investere deg i. Det betyr ikke en gang nødvendigvis at selve spillet er dårlig, bare at det drives av utviklere som ikke kan opprettholde det som en tjeneste. Dungeon Fighter Online døde i vest fordi Nexon ikke klarte å følge med på oppdateringer. Så steg det opp fra de døde takket være Neople fordi etterspørselen fremdeles var der. Endrer ikke det faktum at Nexon ikke gjorde mye servering i DFO er gammel inkarnasjon, og jeg sier dette som en mangeårig fan av DFO .
Legg også merke til at de mest vellykkede F2P-spillene oftere gir verdifulle gaver i spillet til spillerne sine, som Fire Emblem Heroes . Det er klart de stort sett gjør dette fordi (A) de allerede tjener nok penger til å oppveie alle kunder som vil avvise å bruke etterpå, og (B) disse smakstestene kan lokke spillerne til å bruke mer etter tur. Ikke desto mindre er et spill som er vellykket nok til å gjøre dette med jevne mellomrom ofte en tryggere innsats å spille enn de fleste.
hvordan åpner jeg .jar-filer
Sjekk om vennene dine gir en dritt
I alle dagene mine med F2P-spillhopping, var de mest oppfylende tidene jeg har hatt, med noe spill der jeg har tagget sammen med vennene mine. Å spille et hvilket som helst spill blir bedre med venner, men det er spesielt sant for ethvert spill som er bygd rundt å holde fast på lang sikt, med eller uten innebygde samfunnsfunksjoner som laug eller hva som helst. I spill som er stolte av å ha så mye innhold at de er umulige å 100% fullføre, kan du chatte det med venner som har karakterer eller andre ting du ikke kan utvide perspektivet på spillets virkelige dybde (eller mangel på).
Hvis du tilfeldigvis er den eneste personen i gruppen din som fremdeles spiller spillet etter en måned, er det veldig sannsynlig at alle andre kjeder seg over det, og det kan være du også. På den annen side er jeg i en Discord-server med en gjeng venner som gradvis har tappet inn mer Granblue Fantasy spillere. Det er fordi Granblue har faktisk mye spillbiter å diskutere og velskrevne historier å kaste over. Free-to-play er vakkert fordi det bryter ned økonomiske barrierer og gjør det enklere enn noen gang for folk å koble seg over delte spillinteresser. Disse spillene lever og dør av lokalsamfunnene, både i større skala over hele verden og i personlige kretser. Som de fleste flerspiller-spill, kan de nytes alene, men å være solospiller for alltid noe savner poenget med hva F2P kan gjøre for folk.
Bare for å være krystallklar, anser jeg dette for en sunn F2P-spillvaner forutsatt at du kobler deg over delte interesser, ikke grotter til gruppepress. Hvis din mening gjør 180 på et hvilket som helst spill, vil det være ganske tøft å holde seg bare fordi vennene dine fortsatt spiller det. Stol på meg, alle blir lykkeligere hvis du holder deg til spill du liker på egen fortjeneste.
Det er umulig for meg å være mer spesifikk enn dette fordi kvalitet, som alle former for underholdning, er subjektiv. Et spill med kompleks mekanikk og høye produksjonsverdier som Granblue kan ha en gameplay loop som bare ikke er morsom for deg. En enkel omhaling av klikkerformelen som Crab War kan ha nok små bittesmå tilpasninger til at det treffer dine personlige søte flekker. Men disse tipsene hjelper deg med å definere linjene der tid og penger brukt på disse spillene slutter å være et spørsmål om preferanser og begynner å være et spørsmål om ekstrinsisk tvang.
Jeg sier ikke 'bare aldri bruke penger' på disse spillene, fordi hvis alle gjorde det, ville det beste av disse spillene definitivt dø ut. Selvfølgelig sier jeg ikke 'du må bruke penger' heller fordi det driver drivstoffavhengighet / forpliktelser som er denne modellens største problemer. Spill som kan spilles gratis og bare tjener penger på kjøp i spillet forblir etisk uklar fordi både gratis og betalende spillere opprettholder dem på forskjellige måter. Linjene hvor utgiftene blir uansvarlige er enda mer subjektive her enn i de fleste spill.
Men ansvaret deles av spillutviklere og utgivere, som det er for ethvert spill. Ethvert spill som bevisst misbruker dette ansvaret, vil til slutt miste noe av den kraften. Det var det som skjedde i Japan, og tvang gachaspill til å vise dråpepriser og tilby garantert dråper til slutt. Enten etter valg eller etter forpliktelse, vil vi se F2P-spill drive mer mot ansvarlig design før eller senere. Men mest sannsynlig ikke før de kryper for langt over byrået, som de har gjort før de trakk tilbake i utgangspunktet. I mellomtiden håper jeg at dette hjelper deg med å identifisere og nyte den bedre halvparten av disse spillene.