90s arcade racer recreating physics from ground up
c ++ vent 1 sekund
En utviklers dagbok fra bloggene våre
( Indieutvikleren Tyrone Rodriguez fra Nicalis tok nylig til samfunnsblogger for å gi oss en oppdatering om det siste prosjektet hans. Er du en indie-dev? Del historien din med oss! - Herr Andy Dixon )
På dette tidspunktet kan det hende at noen av dere føler at vi har jobbet med 90-talls Arcade Racer siden 90-tallet. Det er ikke helt sant. Mens Antonis (Pelekanos) og jeg faktisk spilte Scud Race ( Super GT i USA) og Daytona USA For rundt 20 år siden var det bare forberedelsene til spillet vi utvikler nå.
Her er hva som har skjedd de siste par månedene med 90-talls Arcade Racer .
Fysikk, fysikk og mer fysikk!
I løpet av de over 100 timene jeg har brukt på baner kombinert med de tusenvis av timene logget med å spille racingvideoer, er det noe som føles ganske motintuitivt for sjangeren. Du skulle tro at superrealistiske racingspill ville ha supernøyaktig og naturtro fysikk - men det gjør ikke nødvendigvis alltid et bedre produkt. For virkelig å gi følelsen av hastighet, tyngdekraft og tyngdekraften, som designer designer du med å fjerne mange funksjoner som gjør en bilsimulering 'ekte', i teoretisk forstand. En kjøresimulator føles oftere enn ikke som en flytende, lite svarende båt. En del av det er fordi du ikke kan føle deg som glir rundt et bøtte sete, du ikke har følelsen av et kjøretøys vektforskyvning mellom de fire hjørnene; det er en helt manglende dimensjon i racingspill.
Antonis og jeg går på en morsom og arkadekjørende følelse; Vi har sagt det fra starten. Disse to deskriptorene er like viktige for prosjektet. Å komme til balansen i en arkadefølelse mens du byr på en utfordrende opplevelse og fremdeles gir bilen en kompleks, virkelighetsnær oppførsel, er der vår egen utfordring begynner.
oracle sql intervju spørsmål og svar for 3 års erfaring
Når du begynner å spille et racingspill, spesielt en arkadestil, blir terminologier som camber, caster, differensialer, tå, dreiemoment og drivlinje fort glemt. Til å begynne med brukte jeg mye tid på å prøve å få en arkadefølelse av en ekte kjøretøysimulering. Etter omfattende eksperimentering, fant Antonis og jeg at det bare ikke fungerte.
I dette tilfellet er det mye enklere å bygge noe fra null og skape en opplevelse som perfekt gjenskaper den oppfatningen og forventningen vi alle har om en typisk arkadeløp. Versjon 2.0 av 90-talls Arcade Racer fysikk er bygd innenfor den uttrykte intensjonen om å lage et ekte arkadekjøringsspill. Det det betyr er at spillet virkelig føles som burde. Bilen reagerer på en måte som tyder på en arkadekjøring, den beveger seg og akselererer skikkelig og nå har vi et veldig morsomt grep og drivmekaniker i spillet. Selv om det har vært utfordrende å måtte bygge fysikk fra ingenting, har dette tillatt oss å virkelig bygge kjøretøyene nøyaktig hvordan vi vil og hvordan de skal føle seg.
Jeg er ganske sikker på at vi er veldig i riktig retning med fysikken og at du sannsynligvis vil være enig når du har en mulighet til å spille den. Antonis har gjort et stort arbeid med å skape en verden av 90-talls Arcade Racer ; mer om det senere!