2d zelda fortjener sitt metroid dread oyeblikk

Alternativer, alternativer, alternativer
Hvis du vil spille en flott 2D Legenden om Zelda spillet i dag, Nintendo Switch har deg dekket. Med et Nintendo Switch Online-medlemskap kan du spille hvilken som helst av pre- Ocarina spill, pluss en håndfull gode Game Boy, Game Boy Color og Game Boy Advance titler med mer i horisonten. En av de aller beste 2D Zelda titler, Link's Awakening , er tilgjengelig to ganger – i tillegg til GBC-versjonen på NSO, er det også en utmerket nyinnspilling fra 2019.

Men hvis du vil ha en ny 2D Zelda erfaring? Du er sjanseløs.
Hvor ble det av 2D Zelda?
Siden 1998 har det vært et ganske rent skille mellom Legenden om Zelda spill. Det er 3D-spill, definert av bak-hodet og over-skulderen-kameraer, og 2D-spill, definert av ovenfra-ned-visningen. Denne forskjellen kan høres ganske uviktig ut, men den er helt avgjørende for måten disse spillene er designet på. 2D-rom gir mer stive, definerte gåter, som gjør fangehullene dramatisk mer tilfredsstillende. 3D-spillene er generelt mer opptatt av det som er utenfor fangehullene, i de viltvoksende verdenene. Disse spillene handler ofte om problemene som oppstår over bakken. 3D fangehull kan ofte være smarte, men de er iboende bredere og mer åpne for eksperimentering, noe som gjør at de føles mindre som gåter forankret i verdensrommet og mer som ruiner som står mellom spilleren og et mål.
Begge disse modellene er verdt noe, og de er begge utpreget 'Zelda', men de har forskjellige styrker, og de er perfekt i stand til å eksistere samtidig. Eksistensen av Wind Waker slettet ikke etterspørselen etter Minish Cap . Begge disse spillene er vurdert noen av de beste i serien av helt andre grunner.
Men en av disse designfilosofiene eksisterer rett og slett ikke lenger. Den siste store 2D Zelda spill, Tri-Force Heroes , kom ut for nesten åtte år siden. Den siste enspiller 2D-inngangen vil være et helt tiår gammelt i år.
Men hvorfor?
For øyeblikket, 3D Zelda har nådd det mange vil beskrive som sitt høydepunkt. Jeg personlig elsker ikke Breath of the Wild , men det kan ikke nektes at det har perfeksjonert seriens brede, friformede energi. Alt inn Breath of the Wild er åpen for eksperimentering og utforskning. Selv fangehullene har generelt en rekke forskjellige løsninger basert på hvor kreativ du er villig til å bli med spillets mye hyllede fysikksystem.

Men hvor etterlater det de tettere, mer spesifikke fangehullene? Det er sikkert fortsatt et marked for puslespillbokser med nøye planlagte løsninger. Selv når seriens 3D-side er så givende for så mange mennesker, tror jeg det er plass til å utforske mer konvensjonelle Zelda design. Jeg ble faktisk sterkt underveldet av Breath of the Wild 's fangehull spesifikt fordi de føltes så tredimensjonale, motiverte mer av å okkupere en plass enn å fylle den med utfordrende, gjennomtenkte ideer. Å løse fangehull på den 'riktige' måten er ofte kjedelig, spesielt fordi spillet tydelig vil at spilleren skal bryte det, for å få en mer robust forståelse av Breath of the Wild sin forestilling om fysisk rom.
portutløsende vs. portoverføring
Igjen, det er ingenting galt med dette konseptet. For mange spillere er det helt klart utrolig forfriskende. Men det representerer ikke hele bredden av hva Zelda kan være, og jeg skulle virkelig ønske det var et mer kortfattet, mindre åpent spill å følge med.
Arbeidsdeling
Det er klart at det kan være en spesielt vanskelig tid for Nintendo å fokusere ressursene på en 2D Zelda spill. Den neste 3D Zelda spill, Rikets tårer , har hatt en kjent lang produksjonssyklus, en av mange måter spillet følger med på Breath of the Wild 's fotspor . Men 2D Zelda er ikke fremmed for outsourcing — Capcom har taklet tre forskjellige 2D Zelda spill mens Nintendo håndterte 3D-motpartene, og Grezzo håndterte Tri-Force Heroes . Beryktet, Nintendo stolte også en gang på Animation Classics med franchisen, noe som førte til Philips CD-i-spill (dette er kanskje ikke det beste trekket å replikere).

Mer nylig betrodde Nintendo Brace Yourself Games med Zelda egenskap for en spinoff for et rytmespill. Men det var et sidespill. For en bedre modell bør vi se på MercurySteams arbeid med Metroid Dread , som skjedde samtidig med Metroid Prime 4 sin produksjon. Mens ett studio håndterte neste oppføring i seriens 3D-avstamning, tok et annet seg av franchisens 2D-røtter. Hvis denne modellen fungerer for Metroid , så hvorfor ikke Zelda ?
Jeg antar at det jeg prøver å komme frem til er enkelt: vi kunne har en ny 2D Zelda spillet og vi bør har en ny 2D Zelda spill. Nintendo Switch er vert for noen av de beste spillene i franchisens historie, og det er en flott tid å se disse spillene på nytt. Men å se hvordan ting pleide å være, får meg til å ønske at Nintendo ville ta et blikk tilbake før jeg stupte inn i fremtiden.