wrath aeon ruin is great mixture old
De trakk første blod
Før Wrath: Aeon of Ruin ble kunngjort, hadde Destructoid's CJ ertet meg ved å si: 'Dette spillet har du skrevet over det hele'. Jeg var veldig fascinert, men CJ er en mann av sitt ord og brakk ikke embargo. Selv da jeg spekulerte om drillingen fra 3D Realms 'Twitter-konto, var det ikke han som rørte seg. Så ble gardinene trukket tilbake, og jeg ble gulvet. CJ kjenner meg godt.
Hva mer kan jeg legge til i den lange forhåndsvisningen av spillet? Mens CJ er tilhenger av skyttere fra gamle skoler, har han ikke spilt dem så mye som meg. Mens andre barn gravet seg inn i plattformspillere, sportsspill og action-titler, brukte jeg tiden min på å slite bort ved korridorer i Undergang . Jeg ba mamma om min egen PC bare slik at jeg kunne ha frihet til å spille alle slags gale skyttere som barn. Siden jeg har spilt dem i nesten 20 år, tror jeg at jeg har et godt grep om hva som gjør et førstepersons skytespill solid. Wrath er solid og kan være oppfølgeren til hekser vi har alle ventet på.
Som nevnt i forhåndsvisningen vår, Wrath går mer for en metroidvania-stemning. Det er tre hub-verdener som har rundt fem nivåer hver. Progresjon gjennom disse verdenene er ikke helt lineær, så du kan finne oppgraderinger på ett nivå som du deretter tar til et annet nivå. Fra starten av kan du velge nivå ett eller to og pløye gjennom det for å låse opp de neste tre i det navet.
Utformingen av disse nivåene føles som noe rett ut av Turok . Glem det du vet om Skjelv , fordi Wrath føler ikke for det. Spillet har fart, et fantastisk arsenal og noen kreative fiender, men flyten er veldig den polare motsatsen til id Software's mega-hit. Du kommer til å gå gjennom nivåene på en mye mer samstemt måte, skumme veggene for skjulte dører og sjekke hver cranny for nøkler og gjenstander.
grunnleggende tekniske supportintervju spørsmål og svar
Jeg antar at det ikke er det alle vil ha, men jeg var en anstendig nok fan av hekser å finne dette oppsettet spennende. Jeg synes også det er en god balanse med tanke på at New Blood Interactive nettopp er utgitt SKUMRING , som i utgangspunktet er Skjelv med alt fettet trimmet. Å prøve å ape den tittelen kommer ikke til å skje, så hvorfor ikke skulpturere din egen visjon om retro FPS-godhet?
Våpnene føles som en mash-up av alle FPS-kongene. Det er et våpen av granatkaster som føles som en blanding mellom Unreal sin flak kanon og bio-rifle, en vampyr fang fangster som i utgangspunktet er Skjelv neglepistolen og en hagle med en fantastisk risiko / belønning utformet alternativ ladning. Det er flott å endelig ha bruk for høyre museknapp igjen i stedet for å bare ha ADS (sikte ned severdighetene).
Siden denne demoen var den samme som CJ forhåndsviste tidligere, fikk jeg ikke se på noen forskjellige fiendtyper. Det jeg kan si er at det er mange arketyper som er representert her. Det er standard zombie fiender fra kanonfôr, irriterende rumpeflyvende jævler, og hulking brutes som vil belaste rett for deg. Blandingen kommer fra artefakter systemet, som kan sammenlignes med gjenstander fra hekser . Disse gir midlertidig buff for spilleren fra uovervinnbarhet (på bekostning av å redusere helsen din) til fiendens helseavløp.
Hvis du er ganske dyktig, kan du ignorere disse fullstendig, men de kan også hjelpe deg ut fra et trangt sted. Jeg kom til slutten av nivået uten å grave i uovervinnelighetens gjenstander, men klarte deretter å busse ut to på rad for å fjerne rommet med letthet. Det elementet med å veie oddsen og fylle opp forsyningen din vil sikkert føre til noen clutch-øyeblikk der du går forbi tennene.
I et spesielt brutalt trekk, Wrath har ikke ubegrenset hurtigsparing. Det artefakt-systemet kommer inn i bildet her, og du trenger å bruke en bestemt rune for å gjøre en hurtigsparing. Gå tom for runene og du sitter fast og går gjennom store deler av nivået uten sikkerhetsnett. Siden denne demoen var det andre nivået i spillet, trodde jeg ikke at hurtigsparing var nødvendig, men denne mekanikeren burde forhindre at spillere reddet lur gjennom tøffe øyeblikk.
Enda viktigere er at det endrer hvordan du nærmer deg kampscenarier. Skjelv handlet om trange korridorer og hensynsløs forlate, men Wrath handler om åpen leting og våpenbeherskelse. Det tar noen sekunder å skyte på haglegeværets sekundære brann, slik at du ikke løper med hodet til folkemengder og umiddelbart blåser dem alle bort. Disse finpussene gir Wrath en egen identitet, selv om den låner teknologien fra Skjelv .
Jeg gikk bort fra demoen veldig imponert. Jeg tror ikke dette blir min nye favoritt, men jeg er glad for at utviklere begynner å innse at ikke alle skyttere trenger å være alle action hele tiden. Det var en gang en periode hvor disse spillene ba deg om å lære hvordan mekanikken deres fungerte og hvordan nivåene deres strømmet. Wrath fanger det vakkert.
Angående utgivelsesdatoen fortalte 3D Realms 'visepresident Frederik Schreiber at de planlegger for august med episode en. Til tross for at jeg hadde den 'tidlige tilgangen' -monikeren (som jeg ble fortalt skyldtes Steam-politikken), vil episode en være en endelig bygging av spillet. 3D Realms likner dette med den gamle shareware-modellen, bare med en prislapp. Schreiber understreket at ingenting fra den bygningen ville føles ufullstendig eller slurvete.
Episode to og tre kommer ut på et tidspunkt i 2020 med tilgjengelige versjoner for PC, PS4, Xbox One og Switch. Du kan enten forhåndsbestille spillet på Steam for å motta episode en når det er klart, eller vente på den endelige versjonen. Uansett hva du gjør, Wrath er en å holde øye med.