hvorfor legger ikke aaa utgivere ut flere b budsjett spill

B for store bedrifter
Helt tilbake i 2008, mitt første forsideinnlegg noensinne for Destructoid spurte om ultra-dyre AAA-spill med realistisk utseende var der bransjen var på vei. Flash fremover nesten 16 år senere, og de fleste av de varige, populære nye intellektuelle egenskapene siden den gang har ikke kommet AAA i det hele tatt, og kommer i stedet fra det du kan kalle 'B-budsjett'-utviklere. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, og Rocket League er bare noen av de ikke-AAA-spillene som har funnet et stort, vedvarende publikum siden den gang.
Listen over spill som dette for å både lansere godt og fortsette å prestere er mye lengre enn listen over nye AAA-franchiser med flere millioner dollar som oppnår de samme målene i en lignende tidsramme.
hva er den beste gratis pc-reneren
Vi vet ikke hvor mye alle disse «B-budsjett»-spillene koster, men vi kan gjette at hvis Fortnite opprinnelig kostet 0K å produsere , slike som Blant oss var sannsynligvis mye mindre. Player Unknown's Battlegrounds , et av de mest spilte spillene gjennom tidene, startet som en fan mod fer cripes sake! Og noen av de få nye AAA IP-ene som klarte å ta av det siste tiåret, fant i stor grad sitt fotfeste takket være goodwill bygget opp fra utviklernes arbeid med mindre enn AAA-budsjetterte spill. Brannring ville aldri tatt av uten diehard sjeler fans, Cyberpunk 2077 ville ikke vært noe sted uten lojaliteten til fans av originalen Witcher spill og så videre.
Fra det perspektivet kan dagene med enspiller, hyperrealistiske spill med lange og dyre filmsekvenser eller andre barrierer for faktisk spilling være over. Noen av de mest kjente spillene i verden i 2023 prøver ikke å fjerne oppmerksomheten fra tilfeldige shoppere i fysiske butikker som Toys ‘R’ Us eller GameStop. De er spill som gir gode «La oss spille»-videoer, er morsomme å dele skjermbilder eller historier om på sosiale medier, strømmer godt og kan plukkes opp og spilles av et bredere publikum.
Det krever ikke alltid mye penger å tjene dem. Så hvorfor lager ikke AAA flere slike spill?

AAA-kulturboblen
AAA-spill, som de fleste mediekulturer, eksisterer i sin egen lille, øde verden. Human Fall Flat solgt 40 millioner eksemplarer siden utgivelsen i 2016, men til tross for at det helt klart er den typen spill som gjør mange mennesker virkelig glade, kan du være sikker på at det aldri, noen gang har hatt en sjanse til å vinne en av Geoff Keighleys Game Awards . Disse premiene vil uunngåelig gå til et spill som enten prøver å være som en seriøs Hollywood-film, og/eller involverer et 'auteur'-talent utenfor spill, som Norman Reedus eller George R.R. Martin. Når det kommer til søte, dumme, glade spill som Human Fall Flat , AAA-ledere er raske til å håndvifte suksessen unna. De blir sett på som flaks, og suksessen deres oppfattes å være helt basert på flaks.
Det faktum at de gjør en bedre jobb enn de fleste AAA-spill med å engasjere den gjennomsnittlige spilleren, blir stort sett ignorert.
Dette fører til en merkelig form for risikoaversjon der AAA-utviklere føler at de trenger å bruke en enorm sum penger for å sikre at spillet deres vil være 'objektivt sett overlegent' resten, uavhengig av hvilke trender som skjer i det øyeblikket. Og jeg skjønner det. Det er mye vanskeligere å forutsi hvilket sære, svært tilgjengelig spill som vil bli det neste som blir et fenomen. Men det er også sannsynlig at det ikke blir et AAA-spill med realistisk grafikk og fokus på en stor, komplisert enspillerhistorie, for ingen spill som dette har solgt mer enn 30 millioner eksemplarer på lenge. GTA V var sannsynligvis den siste som gjorde det, og den ble utgitt for et tiår siden.

Det er ikke som om risikoen for at AAA-spill med et stort markedsføringsbudsjett selger absolutt ingenting ikke er der. Kapasiteten til å bombe er fortsatt sterk. AAA-titler som Forspoken og Callisto-protokollen er to nyere eksempler. Deres AAA-publisering, budsjett og markedsføringstiltak klarte ikke å gjøre dem til treff. Mens de aldri hadde potensialet til å bli den neste Tetris eller Minecraft , de ser ikke engang ut til å bli 'kulthits'. Ingen flere helter . Fremover kan vi gjette at helt nye, enkeltspillerfokuserte IP-er med stort budsjett vil bli mer og mer et tap-tap-forslag. For AAA vil det alltid være et tak for suksess, preget av en linje der entusiastmarkedet slutter, og mainstreammarkedet begynner. Men det er nei bunn hvor hardt de kan mislykkes.
Ironien er at de samme faktorene som begrenser hvor store AAA-spill kan bli, er de samme faktorene som gjør dem attraktive for utgivere. Det er mye lettere å være en stor fisk i et relativt lite entusiastmarked enn det er å prøve å svømme i det blå havet mot massive mainstream-hits som Roblox eller League of Legend s. Og foreløpig har AAA fortsatt makten til å lage en nisjekultur der bare de har ressurser til å lage spill som vil bli oppfattet som 'viktige'.

Opprettholde dominansen
Jeg ble en gang ledd av internett for å ha teoretisert at hjemmekonsollkontrollere har blitt stadig mer kompliserte med årene for å skyve bort spillere som er mer sannsynlig å kritisere AAA-spill. Jeg kan se hvordan det kan høres paranoid ut, men bare fordi du er paranoid betyr det ikke at de ikke er ute etter å få deg. Bare se på mengden hat folk har fått for å foreslå at tøffe sjefskamper kan hoppes over, eller at spill alltid bør ha enkle moduser. Nivået av gift som Wii og DS mottok for å verdsette 'tilfeldige' var vilt å være vitne til. AAA-markedsføring hadde jobbet i årevis for å innpode folk en merkelig stolthet for å spille vanskelige, kompliserte spill, og med den stoltheten fulgte trangen til å skamme alle som tok en annen vei.
Du skulle tro at AAA-utgivere ikke ville ønske å skape et publikum som avviser potensielle nye kunder fra å komme inn i spill, men som mange politikere vet, handler det å vinne ikke om å få alle til å like deg. Hvis bruk av splittende, ondsinnet retorikk skyver 50 % av velgerne bort så mye at de ikke engang ønsker å tenke på politikk, men også begeistrer 30 % av de gjenværende menneskene, så etterlater det bare 20 % av befolkningen som kan stemme mot deg.
Og i AAA koster hver stemme minst å avgi, noe som gjør adgangsbarrieren mye høyere enn å stemme i de fleste av verdens politiske valg. Dyre å lage, dyre å kjøpe spill gjør enda mer for å fremmedgjøre enhver anmelder som kan vurdere å spille en GTA eller Torsk spillet for gjennomgang og si: 'Det er for langt, splittende eller meningsfylt.'
Hvis de eneste som spiller spillene dine er de som er forutbestemt til å elske dem, så har du allerede garantert en seier.
beste programvaren for å klone harddisken

Men det kan ikke vare evig, spesielt med noe så fantastisk som videospill. Til slutt kommer folk til å finne dem og elske dem, uansett hvor mye du prøver å fremmedgjøre dem. Som et resultat kan trangen fra den gamle garde til å slå tilbake føre til noen ganske merkelige kommentarer. Du ser noe lignende skje i filmindustrien, der regissører som elsker å lage filmer om ekte mennesker vil klage over at superhelt-blockbustere ikke er 'ekte kino'. Det de egentlig prøver å si er at de foretrakk de dagene da filmene de elsket å lage også var filmene som industrien verdsatte mest. De ønsker å fortsette å være de som skal finne ut hva 'gode' og 'dårlige' filmer er, slik at de kan fortsette å enkelt skaffe finansiering for den typen filmer de liker å lage.
Hvis kontroll av standardene for kvalitet i mediet ditt er den beste måten å unngå risiko i enhver kunstindustri, kan du satse på at AAA vil gjøre sitt beste for å utøve den kontrollen. Det er derfor Bethesdas Hi-Fi Rush var en slik anomali. Spillet var en enorm treffer, til tross for at det ikke er et typisk AAA-spill. Faktisk er det akkurat det Hvorfor det gikk så bra. Det var et enormt friskt pust i et ellers bedervet marked fylt med spill som siktet mot de samme sikre AAA-målene.
Men hvis Bethesda og andre AAA-utgivere fortsetter å lage den typen spill, kommer de implisitt til å innrømme at du ikke trenger massevis av penger for å gjøre noe veldig populært. Keiserens nye høyoppløselige, fotorealistiske klær vil være av, og de må konkurrere med andre utgivere og utviklere på et mye jevnere spillefelt. Det er nok til å gi din gjennomsnittlige AAA-sjef lavbudsjettsmareritt.

Utsette det uunngåelige
Akkurat som fossile brenselselskaper som desperat ønsker å holde på det gode frem til enten elbiler, myndighetsregulering (eller selve planeten Jorden), sier at festen er over, har AAA-utgivere virkelig ikke mye grunn til å omfavne sannheten. nå. Hvis den vokale minoriteten på nettet, som fortsatt består av millioner, fortsetter å tro at de er nummer én, vil det holde den FOMO-følelsen i live hos de som har nok disponibel inntekt til å kaste ut en tittel på 60 eller 70 dollar bare fordi den fikk mye anmeldelser/priser/buzz på nett. Så lenge de opprettholder sin status med de høyeste stemmene i entusiastmarkedet, så kommer de til å fortsette å tjene mye penger.
Når det er sagt, tror jeg det er uunngåelig at deres spillmerke til slutt vil miste kapasiteten til å fremstå som 'viktig' for noen. AAA-spill i langvarige franchiser som Krigsgud, som appellerer til både eldre spillere som meg og barna som bryr seg om AAA-spillhistorien, kommer til å fortsette å gjøre det bra i minst et tiår til. Det er ikke en tilfeldighet at disse spillene har en tendens til å handle om aldrende foreldre og deres kommende, spillglade barn, for det er akkurat den som fortsatt kjøper dem. Etter hvert vil generasjonen som er oppvokst på platebaserte hjemmekonsoller nå 60- og 70-tallet, og etterlate Minecraft -kjærlig nettbrett- og telefonspillgenerasjon for å arve mediet fullt ut.
Innen 2050 vil den nåværende stilen til AAA-spill i beste fall se 'retro' ut, som hvordan N64-spill ser ut for oss nå.
Og innen den tid vil det være like billig og enkelt å lage spill med et realistisk utseende som det er å bruke kunstgenererende apper i dag. Spillene som vinner popularitetskonkurransene vil være de som gir folk muligheten til å trene stresset og leve ut fantasiene sine på de mest nye og interessante måtene, uavhengig av hvor mye penger som ble lagt inn i dem. Det kan være det De siste av oss kan virkelig ende opp med å bli en av de siste enkeltspiller-fokuserte, historietunge, AAA-budsjett-franchisene som vil appellere til alle andre enn de mest hardhendte videospillfansen.