why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Selv om det ikke er så restriktivt som serverne som eksploderer i flammer
Denne tiden av året betyr mye for en viss undergruppe av Final Fantasy fandom. For femten år siden, omtrent i dag, Final Fantasy XI utgitt i Nord-Amerika. Omtrent åtte år senere, Final Fantasy XIV løslatt. Omtrent tre år etter det, Final Fantasy XIV utgitt igjen, men denne gangen var det bra… som, veldig bra.
FF er kanskje ikke den første klassiske JRPG-serien som gjør en overgang til en verden av massivt flerspillers online spill, men det er lett den mest suksessrike av de som gjorde det. Selv etter gullrushet fra MMO-er, selv med sin lysere oppfølger langt foran seg, selv med gardinene lukket på den endelige utvidelsen og konsollversjonene, Final Fantasy XI vedvarer fortsatt på PC og Square fortsetter å vurdere fremtiden fordi samfunnet fortsatt er så sterkt knyttet til det. Og Final Fantasy XIV populariteten ... vel, den fortsatte fremtredenen taler for seg selv. Disse to spillene representerer en topp av MMO-er.
Eller rettere sagt, de representerer to forskjellige Zeniths av MMOs. I det tiår lange gapet mellom XI og XIV 2.0, mye har endret seg innen MMO designkonvensjoner. XI og XIV har lignende røtter, men spiller likevel ingenting som hverandre, og lignende ting kan sies om de fleste andre MMO-er som er forankret rundt sine respektive tidsperioder. Det er noen filosofier som er delt mellom FFXI , Runescape , og Everquest som erstattes av likheter mellom FFXIV , TERA , og Guild Wars 2 . Og Skjebne , hvis du regner det som en MMO. Det er ment å være en, men jeg er ikke overbevist om at den støttes som en.
Disse ikke-så-endelige fantasy-spillene representerer hvordan mainstream MMO-er som helhet har endret seg gjennom årene, hovedsakelig angående spillfilosofier. Jeg vil utforske hva det betyr for favorittaspektet mitt ved MMO-design, spillerpersonene og hva de gjør. Og det de vanligvis gjør er å slåss. Så… mest karakterbitar som er relatert til kjempegode ting.
Hver gang jeg spør Final Fantasy XI spillere hva de foretrekker med det fremfor XIV , Får jeg som regel svar, XI har bedre karaktertilpasning. ' I stedet for utseende, refererer de til å tilpasse en karakter evner. XI gir mer kontroll over hvilke ferdigheter / staver man kan lære og bruke, hvilket utstyr man skal bruke, og til og med underklassing med få begrensninger nok til at hver jobb kan bruke et flertall av en annen jobbs grunnpilarer.
XI Tegnprogresjonssystemene ligner mer på tradisjonelle jobbsystemer for offline RPG-er, med noen finjusteringer for en MMO-infrastruktur. De fleste kampferdigheter læres ved å slipe våpenbeherskelse eller oppnå staveruller som elementer, og jobbeksklusive evner har lange kjølebredder. Mange spillere på samme nivå med den samme jobben vil være veldig forskjellige bare på grunn av alle de små valgene de gjør for å bygge sin belastning underveis.
Strømmen i seg selv ligner også mer på typiske JRPG-konvensjoner. Å bruke og påføre buffs på festen over kampens lengde. Å utnytte fiendens elementære svakheter og avdekke passende elementære forsvar. Kombiteknikker med andre partifeller for å få spesialeffekter De samme reglene følger du i de fleste tradisjonelle JRPG-er. Det er den første logiske retningen som tar gitt det Final Fantasy XI er bra, Final Fantasy men online.
Final Fantasy XIV Kampen følger en helt annen filosofi. Festdekkende buffs er sjelden, og selv om de er nyttige, er de lette å ignorere. Mange evner har effekter som kombinerer og interagerer med andre spesifikke evner, og utfordrer spillerne til å komme i en rytme av en spesifikk rotasjon. Ingen jobber har evner som kombinerer med andre partimedlemmer, og oppmuntrer spillere til å mestre sin egen rotasjon. Utpekte roller begrenser hver jobbs fleksibilitet, men gir dem mer tydelige formål i større kamper - stridsvogner og flokker av fiender, healere holder tankene sunne mens de berger partiets feil, og DPS-er optimaliserer skadene sine mens de ser på at de ikke bygger for mye aggro. Den spiller ikke som de fleste offline RPG-er, den spiller som ... noe de fleste bare beskriver som MMO-kamp. Den nærmeste analoge som finnes i noen offline JRPG er Xenoblade serie.
Karakterprogresjon er også mer stiv. Hver jobb har en, og bare en våpentype. Alle evner læres ved å utjevne og fullføre jobbspesifikke oppdrag (som bare er låst av nivå og fremgang gjennom tidligere jobboppdrag). Elementære og statlige preferanser valgt ved opprettelse blir stadig mindre skjevt etter hvert som karakterer stiger opp, inntil de blir synlige. Få ferdigheter kan kryssklassifiseres, og de blir bare mer begrensede etter hvert som spillerne skrider frem. Enhver karakter av en gitt jobb i XIV spiller identisk med alle andre karakterer av den samme jobben.
Jeg sa før at tilpasningsalternativer er viktige for MMO-spillere, men det går utover bare visuell tilpasning. Playstyle-tilpasning gjør det også mulig for spillere å bekrefte sine preferanser i spill, og hvis de vil, skille seg ut fra allierte med identiske jobber takket være betydelig forskjellige og sære bygg. Det er riktignok noe kult å gjøre noe spesifikt fordi du ser så få andre spillere som gjør det. Appellen til å spille som en tyv med en Black Mage-underjobb er omtrent som å spille Huler og drager som en useriøs med nivåer i trollmann. Mangfold blant gruppene deres betyr mye for MMO-spillere, så det å ha mye mer mangfoldighet, selv innenfor de samme jobbene og rollene, hjelper spillerne å finne nisjene sine selv når de deler lignende baser. Så FFXIV sin strengere karaktersystemer gned meg feil vei ... med det første.
For noen som er interessert i å tømme så mye innhold som mulig, er det veldig få av disse valgene som faktisk betyr noe - bare de optimale gjør det. Endgameinnholdet er vanligvis balansert forutsatt at spillerne bruker slike bygg. Det må være; til og med fullt utbedrede spillere ønsker noe som kan utfordre dem. Progresjon for sent spill har stadig blitt mer og mer fremtredende for MMO-spillere til et punkt der de mest vokale spillerne insisterer på at alt før nivålokket bare er en tutorial. Og takket være den økende tilgjengeligheten til GameFAQs og andre online ressurser, har det blitt enklere og lettere for lokalsamfunn å oppdage og spre optimale bygg. Som introduserer et nytt spørsmål for spillerne - er det verdt det å bygge din favoritt-spillestil hvis du ikke måler deg med optimale bygg?
Det er ikke et objektivt svar på det spørsmålet. Ulike mennesker spiller MMO-er av forskjellige grunner. Vi har fortsatt online RPG-er med den slags designfilosofi fordi mange mennesker liker konseptet med at en av deres favoritt-RPG-er er online mer enn en perfekt balansert online-opplevelse, og at publikum er alt de trenger for å forbli levedyktige og blomstrende samfunn. Jeg er en fast tro på at det å ha flere alternativer alltid er veldig bra design, forutsatt at alternativene er finjusterte for å være like tiltalende.
Men det er lett for FFXI spillere som er glemme det indre arbeidet i systemene og samfunnets forventninger til å ta avgjørelser som drastisk bremser fremdriften, kommer til å bli den uunngåelige sluttspillporten. Samfunnet anser mange muligheter innen tilpasningssystemene sine for å være mindre som alternativer og mer som feller spillere bør unngå. Jada, en Black Mage kunne bruke Scythes, det høres ut som en morsom bygning jeg gjerne ville brukt meg selv (jeg er ikke mye av en hardcore sluttspiller, jeg bare elsker Rule of Cool), men Black Mages har få-til- ingen Scythe-alternativer som kompletterer dem så vel som Staves.
Dette gjelder for det meste for sluttspillsamfunnet, så folk som planlegger at langt fremme, bryr seg mindre om personaliseringer enn folk som foretrekker tøffe bygninger og liker reisen mer enn om de noen gang når målet. Men denne saken setter uunngåelig hodet for alle spillere som kommer så langt. Det er et problem som risikerer å forhindre at noen spillere spiller sammen når tiden går, karakter bygger modne, og spillere oppdager retroaktivt hvordan deres valgte spillstiler kan ikke oppfylle forventningene satt av senere kamper.
FFXIV Det strengere karaktersystemet løser problemet ved å løse den som er årsaken. Spillerne har fremdeles mange alternativer, gitt sine dusin-pluss liste over klasser, og disse alternativene har betydningsfulle forskjeller. Hver har distinkte mekanikere som former lekestilen sin, og gir dem dermed muligheten til å eksperimentere og oppdage sine favoritter og finne nisjer blant partiene sine. Men fordi spillere har mindre tilpasning utover de brede slagene, forblir spillere som har kommet gjennom lignende nivåer på lik linje som standard.
XIV Mekanikken gjør en bedre jobb med å hjelpe spillere å holde seg sammen, og dens forskjellige modus (raid med mange unike mekanikere for å strategisere rundt, viltvoksende posisjoneringsbevissthetsbaserte PvP-krigszoner, interiørmarkedet, etc.) er bygget for å belønne kommunikasjonen mellom spillere. Alt som hindrer dette er et problem fordi hvis du ikke har noen interesse i å samhandle med andre spillere, er MMORPGs definitivt ikke den typen spill du leter etter. Solo MMO-spillere vil alltid eksistere, og det er flott å imøtekomme dem uansett, det er derfor moderne MMO-er liker XIV gjøre historiene og skriftsekvensene deres så fremtredende.
Men hvis spillerne ikke er omgjengelige og støttende av hverandre - eller ikke er i stand til å være det - gjør det ikke mest mulig ut av hva som skjer rundt dem. Det er grunnen til at mange spillere anser upraktiske bygg for å være 'feller'. De bygger fysisk separate spillere som bruker dem fra venner som ikke gjør det, i det minste med tanke på utfordringer med større vanskeligheter.
MMO-er er like deler av sosialt rom og co-op-spill, og de beste delene av begge disse spillene dreier seg om begge disse aspektene på en eller annen måte. Hvor de er forskjellige i karakterbyggingsmekanikk, er hvordan de forsterker førstnevnte gjennom sistnevnte. Som å avrunde et utvalg av partimedlemmer i offline RPG-er, føles det mer tilfredsstillende å få nye forbindelser i en MMORPG som FFXI når du vet at karakterene har forskjellige fordypninger, selv innenfor en bestemt nisje. Men disse forbindelsene forblir bare like sterke som tiden du fortsetter å tilbringe sammen, og selv om begge spillene har mye å gjøre i alle ender av det uformelle kjernen, FFXIV Mekanikken er flinkere til å holde spillerne i begge ender innen rekkevidde, mens de fremdeles belønner sine mest hardcore raiders.
Mine personlige preferanser lener seg mer mot XI jobbsystemet ditt (hvis den vifteforespørselen om en PS4-port går hvor som helst, anser meg som interessert), men en stor del av XIV populariteten og glede av det henger sammen med sitt forskjellige fokus. Tiden min i Eorzea var full av løp med venner og morsomme møter med tilfeldige spillere jeg ellers kanskje bare hadde ignorert. Begge er solide filosofier for å bygge en MMO rundt, men det er bare naturlig at de mest populære utviklet seg mot den mer begrensede formen til sistnevnte. Når alt kommer til alt, er mennesker som klistrer sammen hjertet, blodet og sjelen til et online spill ... og utgiverens inntekter. Det er også en ting som betyr noe.
håndtere vanskelige situasjoner på jobben