why 8 bit will never die
( Redaktørens merknad: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra samfunnet og ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan mammaene våre oppdratt oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
To år siden, Mega Man 9 ble møtt med spenning. Det var noe gammelt, gjort nytt igjen. Det var risikabelt. Det var spennende. Viktigst var det (mainstream) beviset på at et nytt spill ikke trenger å ha den skinnende grafikken for å være fantastisk.
Nå har vi blitt tilbudt mer med Mega Man 10 , men denne gangen er ting annerledes. Mange av oss har blitt knepne i retro-vekkelsen og blitt syke av 8-biters grafikk og annen gammel estetikk. Hver dag slippes dusinvis av nye spill som ser ut som om de hører hjemme på 80-tallet, og mange spillere avviser dem for det.
Noen har rimelige forespørsler fra Capcom: mange ønsker å se tilbake til 16-bit Mega Man , eller for å se den klassiske grafikken revidualisert til HD. Motsatt er det menneskene som bare ikke tåler 8-bit. De sier det er utdatert. En enkel måte å tjene raskt. Retro utnyttelse. Øyesmeltende stygg. Til og med noen av Dtoids redaktører har uttrykt misnøye mot det vi så langt om spillet.
Sammen med denne antipikselbevegelsen kom et spørsmål: Hvorfor vil noen, store eller små, lage et 8-bits spill i dag?
Som noen som elsker 8-bit, ønsket jeg å finne svaret og stoppe hatet.
java pass array til metode etter verdi
(bildekreditt: 8-bit Artist)
Fra den 'lave' pikslen kom noen av de mest realistiske høyoppløselig, tredimensjonal grafikk kjent for mennesker, noen på parallellbane med moderne filmer. Hvis dette var noe annet teknologiområde, ville det gamle blitt kastet ut for de nye tidene siden. Men uavhengig av hvor langt vi har kommet for å få spill til å se utrolig realistiske og vakre ut, ser ikke 8-bits-stilen ut til å dø.
Og vet du hva? Det er greit. Det kan være utdatert teknologisk, men det har fremdeles en plass i moderne spillproduksjon.
Tenk på piksler og fargebegrensninger som bare et kunstnerisk medium. Hvis 8-biters er akrylmaling og et lerret, er 3D-modellering Photoshop. Bare fordi sistnevnte gjør det førstnevnte kan gjøre - og på mange måter gjøre det bedre - betyr ikke det at folk vil slutte å bruke tradisjonelle verktøy for å lage sine mesterverk. I likhet med mediet en artist velger å gjøre sitt arbeid i, er måten en utvikler får sitt spill til å se ut et personlig valg.
Noen har nå sagt at den moderne bruken av 8-bit handler om nostalgi. Dette svaret er ikke nødvendigvis galt, men generelt sett tror jeg ikke det noen gang er en spillprodusent som førsteprioritet. Det er for mange andre faktorer på jobb for at det skal være hvor som helst i nærheten av det ...
Det er åpenbart at retrografikk er en favoritt blant indieutviklere, men hvorfor? Alex Neuse of Gaijin Games ( BIT.TRIP serie) ga meg et enkelt svar:
Så langt det går med uavhengige spillstudioer, har de vanligvis ikke så høye budsjetter for prosjektene sine, og for å oppnå hyperrealistisk 'AAA' kvalitetestetikk, trenger du ofte mer tid og et større team for å virkelig selge kunsten / animasjonen / en verdens fysikalitet. Jeg tror at mange indier går for retro-utseendet fordi det kan være mer tilgjengelig for mindre lag med mindre budsjetter.
Jeg kunne ha avsluttet søket her. Tross alt svarer det på spørsmålet nevnt ovenfor. Men det er mer enn valget enn hva som er og ikke er en tilgjengelig ressurs, noe som er påvirkelig, selv om det kan være. Ellers ville flere indies bare ansette en av de mange talentfulle 3D-artistene der ute som jobber gratis, ikke sant?
Heldigvis delte Mr. Neuse vennlig Gaijin Games 'resonnement bak BIT.TRIP se:
enhetstest integrasjonstest systemtest
Vår beslutning om å gå retro med grafikken ble tatt for å støtte det enkle, og desidert retro, gameplayet. Det ble også valgt å støtte historien som binder serien sammen. Som en skaperhistorie, som tok CommanderVideo fra ingenting til noe, som vi har sett i de første 4 spillene, virket det riktig å bruke en estetikk som ble født med videospillindustrien på slutten av 70-tallet.
Nå som jeg tenker på det, er det åpenbart. Ingen lager et 8-biters spill hvis de føler at det visuelle ikke passer slik spillet spiller. De BIT.TRIP serien er et flott eksempel. For en annen, se bare på VVVVVV ; det er utfordrende, men veldig enkelt på den måten at det tar en mekaniker og strekker den til sin grense. Den minimalistiske stilen samsvarer med innholdet. I mellomtiden spill som Lugaru og Tomrommet har mye mer sammensatte grupper av ideer og mekanikk på jobb, og - gjett hva - de er i 3D.
På samme måte vil jeg hevde at ingen lager et 8-biters spill hvis de personlig hater hvordan det ser ut. Indie-spill er ofte dedikert til grunnlaget for moderne spilldesign, til spill som Super Mario Bros. og Donkey Kong . Andre bare virkelig elsker den forenklede visuelle stilen. Nøyaktig hvordan man kunne se en så begrenset kunststil som noe vakkert er et konsept som er vanskelig for meg å forklare, men det jeg kan gjøre er å påpeke dets største styrke: tvetydighet.
Med ultrarealistisk og detaljert 3D-grafikk er det veldig lite rom for sinnet å vandre, og det er bra! ... noen ganger. Men fantasi kan være et kraftig ytre element når du spiller. Et veldig betimelig blogginnlegg på Tiny Cartridge (takk til Jordan Starkweather for at jeg pekte meg mot det!) Illustrerer dette poenget perfekt med en gammel skanning fra et Nintendo Fan Club nyhetsbrev:
Disse barna så nøyaktig den samme spriten da de spilte Metroid , likevel hadde de hver en anelse om hvordan Samus skulle se ut. Er det ikke en kjempebra ting?
Enkelt sprittarbeid tenner fantasien, som oppmuntrer projeksjon og fremmer personlig investering. Alle spillene føler jeg at jeg har en dypere forbindelse til (utenom Skyggen av kolossen , som var tvetydig på andre måter) ble laget før begynnelsen av 64-biters æra. Det kan ikke bare være meg.
Nå som vi har sett på fordelene med 8-bit og noen av grunnene til at det er en favorittindia-stil, la oss gå tilbake til det som startet alt dette: retro-vekkelsen av Mega Man . Jeg gjetter bare, men jeg er ganske sikker på at et stort spillfirma som Capcom har forskjellige prioriteringer i tankene når de lager spill. MM9 og 10 er 8-bit i stor grad fordi fansen ønsket flere spill som MM2 . Men selv i dette tilfellet er det mer bak valget enn å pander til nostalgiske følelser.
Da 1UP spurte om spillets tilbakevending til seriens retro-røtter i en pre- MM9 intervju, produsent Hironobu Takeshita hadde dette å si:
Vi bestemte oss for at hvis vi vil gjøre denne tingen riktig, skulle vi gjøre det i den klassiske stilen. Det betydde å gå tilbake til NES-perioden og bringe tilbake den 8-biters grafikken, lyden, alt.
Capcom føler at Mega Man er det Ikke sant når han er 8-bit. Dette er ikke så langt utenfor basen. Hvordan synes han når du tenker på ham? Han er den kjente klyngen med blå piksler, ikke sant? På denne måten går han i mot normen. Normalt er grafikken til eldre spill en abstraksjon av 'offisiell' kunst. Men for klassiske Mega Man er det omvendt: han er 8-biters og mer detaljerte versjoner av ham er egentlig bare forskjellige skildringer av hans sanne, lavoppløselige form.
beste programvaren for å rense pc 2015

Dette bildet løper gjennom hodet hele dagen.
Tørk på den begrensede fargepaletten og vend nesen opp på pikslene alt du ønsker. Du trenger absolutt ikke å elske kunststilen like mye som jeg. Men hvis ikke annet, respekter det. Vet at det alltid vil ha en plass i spillutvikling. Og aldri, gi noen gang en spillopplevelse bare fordi du ikke liker det visuelle. Tross alt er sagt og gjort, er de bare et middel til slutt; det er spillet som betyr mest.
Jeg vil legge igjen et sitat fra Mr. Takeshita:
Med hver påfølgende generasjon hjemmekonsoller blir grafikken bedre, lydnivåene beveger seg opp med surroundlyd og alt, og spillprodusenter prøver å lage spill som oppfyller spesifikasjonene til hver konsoll. Det er jeg ikke alltid enig i, for du kan spille et spill som dette som ikke har god grafikk eller den samme overlegne lyden, og det er fremdeles et morsomt spill å spille. Jeg tror ved å bare prøve å oppfylle spesifikasjonene til den nye maskinvaren, lukker du døren for skapere som oss. Hvis vi vil lage et 16-bits spill fordi vi synes det er bra og morsomt, vil vi det. Hvis vi vil lage et 8-bits spill, er det hva vi vil gjøre. Så lenge døren forblir åpen for spillskapere, beriker den spillverdenen. Du bør tenke på 8-bit grafikken ikke som 8-bit grafikk i seg selv, men som en annen kunststil. Og dette er bare en av mange kunststiler vi kan bruke til å lage et spill.

Mario 2 av Adam Welker
Dette er grunnen til at vi lager 8-bits spill i dag, og hvorfor vi lager flere av dem langt inn i fremtiden.