what s one lesson you wish developers 119359

La oss snakke om spill, baby
Videospill som bransje har eksistert i noen tiår nå. Den er eldre enn meg, sannsynligvis eldre enn noen som vil lese dette. I over 40 år har vi spilt, og på den tiden har jeg sett, og sannsynligvis har du sett, de samme feilene og feilene gjentatt igjen og igjen. Jeg snakker ikke om feil, feil er en del av utviklingen. Jeg snakker om de problematiske pilarene i et spill, de fundamentalt feilaktige designvalgene som finner veien til sluttproduktene.
Forrige måned var E3, og i løpet av den uken ble verden hypet til helvete over alle de nye spillene som ble lansert i løpet av det neste året. I trailerne og demoene ser de spektakulære ut, men vi vet alle at de fleste av dem sannsynligvis vil komme til kort med sitt sanne potensial på grunn av en merkelig beslutning som ble tatt for tidlig i utviklingen til å luke ut.
Mens du spiller gjennom Tokyo Xanadu for min anmeldelse kunne jeg ikke unngå å legge merke til hvor klar hver NPC i spillet var for å fortelle meg livshistorien sin. Jeg skjønner begrunnelsen bak det. Dette er et 50-timers spill, og disse menneskene trenger å si noe, men det er alltid en av de spilltropene jeg må suspendere virkeligheten for å komme bak. Jeg jobber i en storby, og jeg kan fortelle deg akkurat nå at ingen kommer til å fortelle en jævla fremmed som meg alle sine håp og frykt hvis jeg stopper dem på gaten. Jeg forstår at videospill ikke er ment å være helt realistiske, men jeg tror også at ikke alle NPC i et spill må ha et formål eller en personlighet. Noen ganger er de bare der for å være rekvisitter, for å få en by eller by til å virke som om de er fulle av liv.
Dette var det jeg tenkte på da jeg tenkte på denne ukens Destructoid Discusses-emne. Alle på denne siden har spilt et spill eller to i livet sitt, og vi har alle meninger om hvordan ting gjøres, design som blir kopiert og drevet ned i bakken. Så jeg ville vite hva våre ansatte ville fortelle en utvikler eller utgiver – eller alle utviklere og utgivere – hvis de hadde mulighet til det. Dette betyr ikke at vi vet bedre enn menneskene som lager produktene vi elsker, men jeg tror bare at dette er en mulighet til å diskutere spilldesign og markedsførings-/kampanjevalg sivilt.
Chris Carter
Få til :klapp emoji: din :klapp emoji: forventninger .
hvordan lage testng xml-fil i formørkelse
Dette er for det meste rettet mot store utgivere som ønsker å oppløse markeringsserier og skyve dem ut under antagelsen om at de vil lykkes – for når de ikke gjør det, er de islagt i 20 år til. Mange suksesser over natten har blitt håndtert av et hardtarbeidende lite team og fortsatte med å lage stifter som skulle bli de offerlammene (bare se på hvordan Mega Man 2 ble laget, og hvor den er nå).
Min hovedforespørsel er å holde ting håndterbare. Jeg skjønner hvorfor Metal Gear Solid V ballongert overbudsjett som det gjorde, ettersom det er en massiv narrativ utbetaling to tiår underveis. Men da Square Enix bestemte seg for å ta tilbake Gravrøver og hadde muligheten til å starte helt frisk, ikke vær i posisjonen hvor én million i salg er skuffende. En måte å løse dette på (i tillegg til å ikke tvinge en åpen verden) er å gi kommende forfattere flere sjanser. Filmindustrien har sett en boom av dette i det siste, noe som fremgår av situasjoner som Jordan Peeles meteoriske oppgang etter å ha tjent omtrent 250 millioner dollar på sine 4,5 millioner dollar Kom deg ut .
En av de mest lavmælte selvbeherskelsestunge utviklerne akkurat nå er Nintendo. De gir ofte nye talenter en knekk på prestisjeprosjekter, og i likhet med filstørrelsesoptimaliseringen hindrer de budsjettene deres fra å komme ut av kontroll (dempet av mangel på bærbar/konsollkraft). Og så mye som vi håner dem for aldri å gjøre noe med F-null og metroid (inntil nylig det vil si), skynder de seg sjelden inn i en situasjon med hodet først.
Jed Whitaker
Det er greit å lage spill som ikke er AAA-titler som koster millioner av dollar å produsere.
Nei egentlig. Så mange forskjellige mindre titler har vist at du ikke trenger å sette et nytt boliglån på herskapshuset ditt for å lage noe som vil selge som varmt hvetebrød og dermed utvikle en rabiat fanskare; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori og den blinde skogen og Bindingen av Isaac bare for å nevne noen få. Jeg vil heller spille den slags spill for eller mindre enn titler fulle av feil, mikrotransaksjoner og sesongkort.
Når det gjelder den traileren for Batteriet der oppe og hvordan det forholder seg til dette: det er en av de beste zombiefilmene jeg noen gang har sett, og den hadde et budsjett på 00. Du trenger ikke å bryte banken for å lage noe bra, du trenger bare en visjon og dedikasjon. Også, bare for å være klar, sier jeg ikke til lavballutviklere her, bare sett sikte litt lavere og ikke legg alle eggene i én kurv.
Occams elektrisk tannbørste
Eskorteoppdrag og stealth-seksjoner satt sammen i et spill. Vi har alle vært der. Vi løper og skyter, klipper ned demoner og zombier og ansiktsløse håndlangere med bevissthet, så stopper det plutselig opp. Spillet tar fra deg kreftene dine og tvinger deg til å passe noen. Erfaringen går fra, Hva blir det neste?! til hvor lenge? Det suger. Vi hater det. Likevel gjør spillselskaper det fortsatt.
Hvorfor? Er det menneskets medfødte grusomhet som veileder dem til å påføre lidelse? Eller er vi like skyldige hver gang en spiller gir etter for løftet om fremtidig blodgjennomvåt ære? Jeg har ikke svar. Spillverdenen trekker på skuldrene til tross for frustrasjonen. De godtar det, denne oppgaven la på deres skuldre som Atlas. Jeg skjærer tenner og spytter kobbergift mot himmelen, men det eneste svaret jeg får er lyden av raslende blader et sted i mørket.
Wes Russow
Jeg, som mange av dere, liker å spille videospill. I videospill kan du gjøre all slags dum dritt du ikke kan gjøre i det virkelige liv, som å trippelhoppe og kjempe mot skjelettdemoner og kaste magiske trollformler og være selvsikker. Vet du hva jeg kan gjøre i det virkelige liv? Svømme. Så for faen, utviklere, hold vannstanden unna videospill!
Har noen av dere her noen gang hatt noe som minner om moro mens dere spilte vannstand? Mens noen vil hevde at de har , vet jeg at alle løy bare for at CJ ikke skulle føle seg dårlig om seg selv for å ha stilt det verste temaet gjennom tidene. Når ditt beste eksempel på vannstand er en Smash Bros. kart som rett og slett finner sted over vann, du vet at du virkelig skraper bunnen av tønnen.
Jeg mener egentlig, hva oppnår vannstanden? Du beveger deg saktere, mister de fleste av dine evner/krefter/funksjoner, og må vanligvis administrere luftressurser som om du spiller en videospilltilpasning av den drittse Ryan Reynolds-filmen Gravlagt . Den er gal og tjener bare til å bremse det som ellers burde vært et spennende spill.
Slutt på marerittet, utviklere. Hold vannstanden unna spillene dine.
Josh Tolentino
(Skjermdump med tillatelse Bam Bam )
Det kommer til å høres litt ut som om jeg undergraver mine andre redaktører her, men etter år med skriving og lesing om denne typen ting, har jeg funnet svært få harde og raske regler for spillutvikling som gjelder likt for alle omstendigheter . Spillutvikling er tidkrevende, stressende, dyrt, og hvis mange, mange post mortem-skrivinger er noe å gå etter, har selv utviklere sjelden en klar visjon om hva de gjør hele veien gjennom.
Det er grunnen til at jeg ikke vil anta å foreskrive en handlingsforløp til spillutviklere, og i stedet be om at publiserings-/markedsføringssiden av virksomheten skal tilfredsstille, vær så snill , arbeid for å sette hypen i forhold til det som faktisk lages. Utenfor free-to-play, belønner den nåværende detaljhandelsmodellen av spillbransjen i stor grad forhåndsbestillinger (i hovedsak å kjøpe et usett spill), og det er alt for mange insentiver for å få potensielle kunder ut av hodet. Og når et spill uunngåelig ikke oppfyller løftet, er tilbakeslaget svært giftig og skadelig for praktisk talt alle involverte.
Dette er ikke en god kultur å ha. Å generere buzz og forventning er bra! Markedsførere gjør jobben sin når folk blir begeistret for et spill, så det er ikke slik at jeg ber dem om å ikke gjøre plikten sin. Men noen ganger en temperert, åpenhjertig historie som demper brannen, i det lange løp, langt mindre smertefull enn å håndtere et løpsk hype-tog og det uunngåelige tilbakeslaget. Enten det betyr å regjere i fremtidig Molyneaux-aktig overløftende fra en begeistret utvikler eller la dem snakke mer ærlig om hva som vil og ikke vil være i deres nye spill, vil litt mer forsiktighet fra alles side gå langt.
sql spørsmål intervju spørsmål og svar pdf
rik mester
Denne gjelder absolutt ikke for alle utviklere, men det er verdt å merke seg. Ikke alle spill trenger å være åpen verden. Vi skjønner det, open world-spill er en av de mest populære sjangrene som finnes, men det er ingen grunn til å tvinge det frem.
Noen av favorittspillene mine er bedre for å ha en mindre, mer innesluttet lekeplass som passer deres fortelling, som Biosjokk . Noen av favoritttitlene mine fra dette året har vært fantastiske spill i åpen verden. Horisont og Zelda kommer til tankene, men hvis alle spill fortsetter å skyte mot massive, ekspansive verdener, ville vi som spillere ikke ha tid til dem alle.
Så budskapet mitt til utviklerne er større, er ikke alltid bedre. La historien du prøver å fortelle diktere lekerommet. En velskrevet fortelling trumfer en massiv lekeplass hver dag.
Jonathan Holmes
Ikke tweet sint.
Peter Glagowski
Fullfør spill før du annonserer andre
Denne pleide å være et enormt problem for Square Enix. De ville ta på seg så mange prosjekter at andre spill enten ville bli kjørt ut til fullføring ( Final Fantasy XIII ) eller det tar evigheter å bli løslatt ( Final Fantasy XV ). Så har du alle de rare anskaffelsene Square Enix har gjort (som å kjøpe Eidos og IO Interactive) som resulterte i at enda flere spill ble annonsert og ikke klarte å oppfylle absurde forventninger (se tilbake til Chris Carters bidrag) og det enkle forslaget burde bli evangeliet.
Utgivere må gi utviklere tid til å faktisk jobbe med spillene sine. Hvis du stadig kunngjør spin-offs eller oppfølgere uten å la den originale tittelen stige, kommer du til å ha dårlig tid.
*****
Alle fantastiske forslag. Igjen, vi forteller ikke utviklere hvordan de skal gjøre jobben sin. Vi tilbyr bare det vi håper er nyttige forslag for å gjøre denne bransjen vi alle er en del av bedre. Bortsett fra den tispa Russow som jeg håper blir kvalt av sin neste taco.
Nok en gang åpnet vi dette emnet for fellesskapet, og svaret ditt var øredøvende. Vel, det ville vært øredøvende hvis internett ga en lyd.
Dere: Slutt å få meg til å lage dritt. Hvis jeg ville ha et ork, kunne jeg fått en av kona mi. Jeg liker ikke å lage i det virkelige liv, så videospillet mitt liker det sikkert heller ikke
Hypno kiste: Mindre kan være mer. Bruk mer tid på å lage og finpusse noen få systemer og spillelementer, i stedet for å inkludere en mengde ideer, men aldri presse dem til deres potensiale.
GeriljaOcelot: At blinde loot boxes er fullstendig tull. Ingen liker å måtte male valuta eller bruke ekte penger for å åpne en kasse som kan inneholde verdiløs dritt. Eller, enda verre, det kan inneholde viktige gjenstander eller oppgraderinger som krever RNJesus guddommelige velsignelse for å oppnå. Jeg har sluttet å spille spill som jeg ellers likte på grunn av dårlig implementerte drop-systemer. Her ser på deg Gir 4 , Halo 5 , Rocket League , Til ære , Overwatch …
Voodome: Jeg skulle ønske utgivere bare la utviklere lage spillene de vil lage uten å forstyrre. Jeg skjønner at en bunnlinje må oppfylles med AAA-produkter, men hvor mange store titler må mislykkes før de finner ut at spillerne ønsker å oppleve visjonen til skaperne uten tull av styrerom og fokusgrupper.
Vi kan se når et produkt er den sjelløse skapelsen av en komité med dresser, folkens. Vi er ikke tankeløse forbrukere.
GoofierBrute: Filer begge disse under mappen kommer aldri til å skje, men jeg skulle ønske utgivere ville A) slutte å haste ut spillene sine bare for å overholde en deadline, og B) ikke kunngjøre DLC eller et sesongkort når spillet ikke er ute ennå . La meg bryte det ned:
konvertere char array til int c ++A) Når det gjelder den første, skulle jeg ønske at utgivere og utviklere tok seg god tid når det gjaldt å utvikle spill. Jeg vet at dette handler om penger, og i denne tiden med digital distribusjon er det superenkelt å lappe spill, men du får bare én sjanse og gjør et godt førsteinntrykk. Ta Ingen manns himmel ; det er mye bedre nå enn det var da det først kom ut, men fordi spillet var et så skuffende rot, spiller det ingen rolle at det er bedre fordi alle andre bare gikk videre. Jeg sier ikke at et spill skal utvikles på ubestemt tid (hei Duke Nukem for alltid ), men et spill bør ikke haste ut døren bare for å overholde en deadline. Ta deg god tid og lag det best mulige spillet du kan.
B) Denne er ganske grei: slutt å prøve å selge meg et sesongkort for spillet ditt som ikke er ute ennå. Jeg vet ikke om du kommer til å støtte spillet etter lansering, enn si om det til og med er godt nok til å rettferdiggjøre kjøp av DLC, så hvorfor skal jeg kjøpe et sesongkort? Og hvis du skal gjøre det, fortell i det minste hva som er i den før jeg kjøper den. Jeg forventer ikke en fullstendig sjekkliste, men i det minste noe som det Nintendo gjorde med Mario Kart 8, der de sa at her er sesongkortet vårt. Du får to pakker, som hver kommer med tre syklister, kjøretøy og 2 kopper. Du kan kjøpe dem enkeltvis, men får du begge får du det til redusert pris og gratis i spillskinn som du kan bruke med en gang.
Ser du hvor enkelt det er?
Kerrik52: Jeg vil at utviklere skal respektere harddiskene mine. Ukomprimert lyd og teksturer er fint, men det kommer et punkt hvor gevinstene ikke er verdt den vanvittige økningen i filstørrelse. Utviklere fra gamle tider måtte være smarte for å få spillene deres til å passe, men nå føler jeg at det ikke er noe forsøk på å komprimere data nok. Gjør i det minste eiendeler med høyere kvalitet valgfrie for nedlastbare spill og under installasjon av vanlige.
CelicaCrazed: Jeg skulle ønske utviklere ville lære å respektere tiden vår mer. Jeg vet at spill er dyre og de ønsker å gi oss mest mulig igjen for pengene, men jeg føler at de kunne levert et strammere og morsommere spill hvis de trimmet fettet. Mindre regummieringskart, mindre identiske korridorer, mindre kjedelige collectathons, mindre forsiktig AI, mindre unødvendige plotpoeng. Jeg har heller en kort, gjenspillbar kampanje enn en vidstrakt som sliter med å holde oppmerksomheten min til slutten.
lordxmugen: INGEN INGAME TUTORIALS!!! Seriøst, de utgjør alltid bortkastet tid jeg kan bruke på å bare SPILLE DET JÆVEL SPILLET. Jeg vil ikke lære dritt med mindre det er et jævla kampspill. Da bør dritten din være PÅ PUNKTET. Det føles som om kontrollene og spillet i flere timer er tatt fra meg, så jeg kan se en dum jævla landsbyboer/familiemedlem/vakt/konge/fe/bullshitmaster snakke om hvordan A skal få meg til å JUMP! INGEN SHIT SHERLOCK!! Jeg har bare spilt Super Mario Bros i nærmere 30 ÅR!! Det neste du skal fortelle er at Air er bra. Pust mer! Hvis en person ikke bryr seg om å bruke en ekte eller på annen måte digital bruksanvisning, så burde de sannsynligvis enten ikke spille spill uansett, eller de har spilt så mange av dem at konseptet med instruksjoner er meningsløst. Og jeg husker da spill hadde noen dårlige bruksanvisninger også! Med vakker kunst og mye skjult lore i dem. Hva skjedde med den dritten?! Jeg vil ha mer av det! Og Nintendo er verst på det fordi de vil bruke timer på å fortelle deg om den dummeste dritten i universet. Husker du Fi? De har laget den robotprinsessen. Bare... bare stopp, vær så snill.
TricerArocK: Det jeg ønsker er at utgivere skal slutte å være så sølle at jeg nekter å støtte gode utviklere. EA, Activision og WB er utgivere som dukker opp umiddelbart. JEG ELSKER Mortal Kombat , IX var ganske mye perfekt ... men å ha en DLC beg på tittelskjermen til X ? Du kan knulle med det.
Prøv hardere å lage separate versjoner av spillene dine for Nintendo og PC. Mulighetene er forskjellige. Noen som husker når utviklere laget forskjellige versjoner av spill? Batman og Robin Genesis/SNES, Sparkster , Quake 2 for PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave for Saturn/PC/PS1. Det vil jeg gjerne se igjen.TheBlondeBass: Det er fortsatt plass til fargerike plattformspillere med et budsjett bak seg. Mario plattformspillere selger veldig bra, spesielt Nye Super Mario Bros serie. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy selger som cupcakes. I fjor Ratchet & Clank var nok en stor suksess. Og mens Gravity Rush er ikke på langt nær så stor, den ligger meg veldig nært hjertet.
Så ja, ikke vær redd for den sjangeren.
MeeGhoulz: For å oppnå en forståelse av DLC som komplementært innhold, ikke gå glipp av deler av den originale opplevelsen. Et langvarig fanfavoritt kampspill som gir ut sin siste versjon med et dusin karakterer og belaster deg for nye karakterer, er respektløst overfor fansen. På den annen side, hvis den utgis med 20+ karakterer, gitt sin enorme rollebesetning langs versjonene, og tilbyr deg kosmetiske forbedringer som antrekk og tilbehør som DLC, som er helt valgfritt for å nyte spillet, så er det greit. Fullprisspill = full spillopplevelse. Brukte kampspill som eksempel, men kampanjespill der hele historien kun avdekkes av DLC er enda verste.
MeanderBot: Kunstdesign > grafikk. Det er derfor Wind Waker ser fortsatt bedre ut enn stort sett alle spill fra den generasjonen, bortsett fra Vanillaware-spill av nøyaktig samme grunn.
Salter: Kan du være så snill å behandle utviklere bedre ved å redusere 'knusingen'? Jeg vet at i enhver bransje er slutten av et prosjekt en veldig travel periode, der folk ofte jobber overtid, men det er nedslående å høre når kriseperioden varer i flere måneder (det siste tilfellet er Mass Effect Andromeda ). Hvis du behandler utviklerne dine bedre, vil de være mer produktive og lage bedre spill, som vil selge mer. Alle vinner.
Parismio: Vennligst bruk andre stemmeskuespillere enn Nolan North og Troy Baker.
DaddyZ: Jeg har ingen venner. Vennligst slutt å lage spill som krever venner. Jeg kjøper bare spill for flere spillere, slik at når mamma kommer innom en gang i måneden for å forsikre meg om at jeg ikke har dødd, kan jeg peke på det og si: Å, ja. Jeg spiller dette med internettvennene mine. Spillet er i krympeinnpakningen, men hun har virkelig dårlig glaukom og merker det ikke. Jeg har ikke internettvenner. Alle overalt misliker meg i like stor grad.
Lag minst et par spill i året, så når jeg spiller dem alene føles de ikke like tomme og hule som resten av livet mitt. Takk skal du ha.
siddartha85: Se, jeg hadde hele greia med å ta risiko og kunstnerisk stolthet, men det hele fører tilbake til dette sentrale problemet. Vi kaller det kunst og utgivere kaller det et produkt. De respekterer det ikke, selv når utviklerne gjør det. Jeg liker å si at enten er noe kunst eller så er det ikke kunst. Du kan ikke bare ta de praktiske halvdelene av hver. Vi tar disse tingene på alvor, og jeg tror ikke EA eller Activision respekterer det på samme måte. Du stikker ikke ned en spilleautomat midt i en kunstinstallasjon. Jeg vet at det må tjenes penger, men musikkindustrien ser ikke noe behov for å selge Pepsi eller Hot Pockets midt i en rockelåt. Filmindustrien kan reklamere, men de selger ikke blindbokser med tilfeldige scener av en film. Hvilken annen kunstnerisk industri ser på kasinoer som et ambisjonsideal? Hvis videospill er kunst, horer deres AAA-utgivere dem som ingen annen kunstform.
Vi fansen bryr oss nok om videospill til å kjempe med hverandre om ting som mangfold, implisitte meldinger og sexisme i spill. Se for deg spillet som et veggmaleri for å dekke en bygning eller et musikkalbum. Se for deg det som et dikt lest offentlig. En dag vil en stor eller forferdelig person finne sin inspirasjon i et videospill, og det vil endre historiens gang. Det har nok allerede skjedd mer enn én gang. Holdningen er helt feil. Ikke vær sjalu på et kasinos penger, vær sjalu på den udødelige innflytelsen til store artister. Det er premiumvalutaen din.
*****
Så utviklere og utgivere, du sier at du lytter til fansen din. Vel, her er, i klarest mulige ordelag, hva det er vi elsker med spilling og hva vi tror du sannsynligvis bør endre. Ballen er på banen din.