what is your favorite multiplayer map
Se hva Destructoid har å si
Etter hvert som jeg har blitt eldre, har jeg funnet meg trukket mot multiplayer-spill online. For meg er det en av de eneste måtene jeg kan komme sammen med venner og familie som bor hundrevis av kilometer unna. De fleste av menneskene i livet mitt spiller spill, så det er alltid lett for oss å finne en time hver uke å sette oss ned og ta en tur i de forskjellige fantastiske spektakulære spillene vi spiller. Med nevøen min spiller jeg stort sett Star Wars Battlefront , med vennene mine er det vanligvis Mario Kart 8 .
Når jeg spiller private kamper med dem, finner vi oss alltid tilbake til de samme nivåene, de samme sporene, de samme flerspillerkartene. Vi har alle våre favoritter, og det var det jeg ønsket å vite fra Destructoid-staben denne uken. Så jeg spurte dem om hvilke flerspillerkart, fra hvilken som helst sjanger som ikke er racing (jeg vil lagre det for et fremtidig innlegg), som er deres absolutte favoritt. Det kjempet litt om hvem som måtte skrive om ett spesifikt nivå, men som du vil se nedenfor, er dette en ganske lang rekke flotte flerspillernivåer gjennom årene.
Chris Carter
Det er så mange kart jeg vokste opp med å spille flerspiller med som FPS-barn fra 80-90-tallet, det er nesten umulig å velge et. Facing Worlds from Uvirkelig Turnering kommer øyeblikkelig opp i tankene, men jeg fragmenterte det også ut i Duke Nukem 3D ' s 'Stadium' utallige ganger, og hadde mer enn noen få slobberknockere i Halo 2 er Zanzibar.
Men til slutt tror jeg at jeg må gå med Damnation fra Halo 1 . Kartens vertikale natur er noe som ikke sees i mange FPS-spill i dag, i det minste på det nivået det er her. Det er til og med en Facing Worlds-esque sti i nærheten av en trio av fossefall, komplett med fallgruver, og en rad, mørk estetikk. Målbaserte spill var en drøm med utformingen, og det var ikke lett å jage folk ned i et hvilket som helst antall skjulested uten radar.
Eller kanskje jeg bare plukker det fordi det er det siste 'beste av fem'-kartet som jeg vant et regionalt Halo turnering på. Sannsynligvis det.
CJ Andriessen
OK, det er litt av et åpenbart svar for eldre konsollspillere som meg selv, men det endrer ikke det faktum at 75% av tiden jeg brukte å spille Goldeneye 007 med de beste vennene mine på ungdomsskolen var på dette kartet. Med sine svingete korridorer, en mengde dører og godt plasserte trapper, spilte anlegget alltid garantert episke brannmenn og overraskelsesskudd.
Mine venner og jeg hadde forskjellige strategier i flerspiller, og dette nivået så ut til å imøtekomme oss alle. Camperen, fragger, run-and-gunner, selvmordsskytteren; vi kunne alle lykkes her. Jeg kan fremdeles huske de mange som kommer bak seirene jeg er vitne til her, og frem til i dag har jeg fremdeles ikke opplevd noe som kan sammenlignes med den rene saligheten til fire Oddjobs som har hatt skuddveksling i toalettboden.
Cory Arnold
Halo 2 var en pioner innen multiplayer online for konsoller, og beviste at det ikke bare kunne fungere, men også være vellykket. Å ha en mengde flotte kart hjalp absolutt dens sak. Mine venner og jeg tilbrakte nesten hvert våkne minutt av ungdomsskolen og de tidlige ungdomsskolelivene i spillet. Ikke bare var den tiltenkte flerspilleropplevelsen fantastisk, men en rekke glitches gjort for litt morsom utforskning og god, gammeldags trolling.
Det er vanskelig å plukke ut et enkelt kart fra denne skatten med gode eksempler som ennå ikke er samsvarende i serien, men jeg tror Zanzibar omfatter mye av moroa i flerspilleren. Det er så bra faktisk at det, i likhet med Blood Gulch fra det originale spillet, har blitt inkludert i flere påfølgende spill (om enn en dårligere versjon av det).
Primært brukt til de objektive spillene (fange flagget og angrepet), er nivået designet asymmetrisk med ett lag som forsvarer en base som har en dør som kan åpnes permanent, og et angripende lag som starter på stranden og må infiltrere for å stjele flagg eller plant en bombe.
Dette er mange angrepsvinkler, inkludert kjøretøyer (som kan kjøre rett inn og ut av basen hvis noen klarer å åpne porten), komme inn fra andre etasje i nærheten av spinnehjulet, eller prøve å snike seg inn fra bunnen som jeg gjorde mange ganger. Selvfølgelig, hvis du er MLG-triksmestere som kommer fra High Impact Halo som vennene mine og meg, brukte du triks som å knuse vennen din til en steinplate på stranden med en vortesvin, forhåpentligvis lansere dem over kartet og på toppen av toppen base som normalt ikke kan nås. Eller kanskje du bare drepte dem; det er risikoen du tar.
Selv om de ikke var like fremtredende som på andre kart, gjorde forskjellige 'superhopp' eller 'superstopp' folk i stand til å nå høye steder, inkludert toppen av basen eller midtpunkthjulet. Det er også ganske enkelt å øke en venn over den usynlige barrieren med en bombe eller et flagg og vente på at det andre laget skal slutte, med tanke på mye av Halo 2 Livslangsrundene ville ikke ende hvis noen fremdeles hadde en bombe eller et flagg. Ja, vi var grundige troll.
Selv uten å utnytte utilsiktede mekanikere i spillet, er nivået solid for alle spillmodus. Jeg må gjenta at asymmetrien er spennende og bare morsom; for mange spill og spillere er så fokuserte på balanserte nivåer i Final Destination-stilene for å sikre rettferdighet. Asymmetriske nivåer er ikke nødvendigvis ubalanserte, men er nesten alltid morsommere.
Nick Valdez
Selv om det ble ignorert av det konkurrerende samfunnet for sin glidende mekaniker og generelle tregere bevegelse, strømmet jeg masse tid på Super Smash Bros. Brawl. Mye mer tid enn jeg har lagt ned den siste iterasjonen, faktisk. Det utvidet omfanget av serien med en enorm margin med sitt viktigste bidrag: tilpassede stadier. Her trengte jeg ikke å trekke frem sceneidéen min (så jeg kunne gjøre mer med dem enn Wii U-versjonen, som var begrenset av hvor godt du kunne tegne med pekepennen), noe som betyr at jeg bygde alle slags rare scener. Jeg laget en basert på navnet mitt, og selvfølgelig stjal jeg en haug med design fra mer kreative mennesker på internett. Pinball-etapper, piggete hells, og min evig fave, the Tetris scene. Takket være den ekstra Tetris: Type B-remixmusikken du kunne plassere på scenen din, og et par godt plasserte blokker, kan du late som R.O.B. hoppet rundt en omgang Tetris.
Vennene mine og jeg spilte så mye Slåsskamp til slutt måtte vi finne nye måter å gjøre det på. På et tidspunkt ville vi alle velge Kirby, med tilpassede regler for Sudden Death (hver karakter med 300% skade), og tilpassede tre superhøye søyler. Så skulle vi kappløpe for å se hvem som kunne dø først ved å bruke Kirbys spesielle drag fra Down-B. Min favoritt flerspiller er definitivt skikken Tetris en, men jeg utvider oppføringen til alle skikker Smash Bros. scenen fordi du ikke kan fortelle meg hva jeg skal gjøre, CJ. SLÅSS MED MEG.
Jonathan Holmes
Jeg ble fristet til å velge Splatoon 's Blackbelly Skatepark, ettersom det er et av de beste kartene i skytterhistorien for å gi både langdistanse og nær rekkeviddere mye å gjøre, men det spillet er fremdeles litt for nytt til å gjøre det på noen' best of all time 'lister. Det tar litt tid å være sikker på disse tingene. Du vil ikke la bryllupsreise-perioden skjule din dom.
Derfor går jeg etter The Village-kartet for Resident Evil 4 . For en relativt begrenset 3D-plass gjør den en utrolig jobb med å få fram en rekke emosjonelle responser; spenning, frykt, avsky, sadistisk glede, forvirring, ro og til og med latter for å nevne noen. Det spiller en integrert del i spillets modus for enkeltspillere, samtidig som den er en favoritt i flerspiller Mercenaries-kamper. Denne har aldret lenge nok til at jeg med tillit kan si at det er en av tidene.
Peter Glagowski
Uvirkelig Turnering er et spill med mange enorme høydepunkter for flerspillerskyttere. Sammen med litt bunnsolid dødsmatch inkluderte spillet en haug med andre moduser og kart som ga litt av alt for alle. Det var den perfekte kombinasjonen av å ta sjangeren i nye retninger og samtidig gi en full pakke for fans som bare ville ha mer Skjelv stil kaos.
Det er så mange jævla gode kart at det å velge bare ett er en veldig skremmende oppgave. Min egen personlige favoritt må være DM-Deck 16, men det er vanskelig å undervurdere mestring av design som er CTF-Face. Facing Worlds eksemplifiserer teamarbeid og flere spillstiler uten å ty til ubrukelige opplæringsprogrammer, kompliserte veier eller et bombardement av tekst.
Det er så jevnt balansert at det å vinne kommer ned på rå ferdigheter. Oppsettet av kartet ser to tårn som flyter i rommet med utsikt over en liten, oppover buet sti som fører til hver base. Tårnene i seg selv har flere avkjørsler for å snipe muligheter sammen med å gjemme seg OUT det beste våpenet, Forløseren.
Denne veien fører til et blindt angrep som ofte ville utbrudd i en gigantisk eksplosjonsfest da spillerne møttes i midten. Å løpe opp og krysse terskelen er fremdeles skremmende, siden det å drepe et helt lag før du overgår den bakken ofte resulterer i at fem karer løper rett mot deg. Snikskyttere kan bare hjelpe så mye siden det motsatte tårnet like gjerne kunne plukke deg eller kompisene dine av.
Den opprinnelige OUT endte opp med å motta et 'Special Edition' og oppfølgingskart til Facing Worlds, men CTF-Face (sammen med Deck) har gjort en tilbakevendende opptreden i hver påfølgende Turnering spill. Mens jeg antar at min foretrukne versjon måtte være den fra 2003/4 (på grunn av å ta i bruk et egyptisk tema), er det alltid hyggelig å ha et kjent sted å prøve ut alle de nye spillvariantene som hver Turnering spillet bringer.
Kevin McClusky
Jeg er sikker på at dette vil sjokkere noen mennesker, men jeg har spilt en ærlig usunn mengde Watch siden utgivelsen. Selv om det kommer til å være det nyeste spillet på denne listen, har jeg virkelig satt pris på innsatsen som gikk inn for å sikre at hvert av kartene har noe for enhver karakter å gjøre. Det er ingen liten prestasjon med tanke på det store spekteret av bevegelses- og angrepsevner hver karakter har.
Hvert kart trenger et par knipepunkter som enken eller Hanzo kan komme til, vegger for Winston og Pharah å hoppe over, chokepunkter for Torbjörn og Bastion å forsvare, flankerende ruter for Tracer og Reaper ... du får ideen. Det er et par Extra Credits-videoer som går i detalj om hvor vanskelig det er å balansere et spill for denne typen ting.
Lúcio er en av favorittkarakterene mine å spille, og det er ingenting mer tilfredsstillende med meg enn å slå en fiende av kartet. På grunn av dette elsker jeg å spille brønn- og fyrtårnene i Ilios, som begge gir gode muligheter til å forebygge fiendens spillere i glemmeboken. Den greske kystbyen som gir bakgrunnen er nydelig, solrik og lys med cerulean himmel og lolling bølger lapper på de hvite sandstrendene langt nedenfor. Det er ikke rart at et cruiseskip fylt med turister seiler doven hvert par minutter. Angivelig ble Ilios inspirert av den virkelige øya Santorini, slik at du kan planlegge et besøk hvis du er heldig.
Kartutformingen i Watch er helt topp, og hver god kamp jeg har hatt, kommer helt til slutten og en spennende klimakamp. Jeg har sett nederlag snappet fra seierens kjever da vinnende strategier faller fra hverandre i siste øyeblikk, og jeg har også hatt comebacks på siste sekund mot umulige odds. Jeg har virkelig hatt glede av å bli kjent med vanskelighetene i de forskjellige nivåene, huske hvor helsepakker gyter og de beste rutene for hver karakter å ta. Til slutt føler jeg at det er det beste du kan spørre fra et flerspillerkart.
Patrick Hancock
Hvis du noen gang har blitt med på en tilfeldig server i Motangrep , har du sannsynligvis spilt de_dust2. Det er ikke mitt favoritt kart i spillet, men det er absolutt kartet jeg har spilt mest. Når en stemme for det neste kartet settes i gang, vinner dust2 overveldende. Hver. Enkelt. Tid. Du må innrømme at den er veldig bra designet; tre stier, forskjellige høye grunner, mer enn en inngang til de største områdene; Det er mye å ta hensyn til når du nærmer deg en strategi.
For meg, og sannsynligvis mange andre, er dette det anonyme kartet over Motangrep serier, selv om jeg foretrekker cs_office eller de_cbble personlig. Folk bare elsker å kikke gjennom doble dører fra T spawn eller kaste granater i akkurat den rette vinkelen for å få en god flashbang. Mye til sjansen for meg, vil jeg sannsynligvis bruke resten av livet på å spille en variant av dust2.
Josh Tolentino
Ignorer Patrick oppover, fordi det viktigste Motangrep kartet er de_dust. Jeg vet dette fordi det er avkommet til de_dust2 (noen ganger kaller jeg det ' de dust '), men også fordi det er kartet som vennene mine og jeg spilte mest på videregående, noe som automatisk gjorde det bedre enn alle andre flerspiller-kart før eller siden.
Jeg husker det fremdeles i dag, ettermiddager tilbrakte som en annen skole i Blue Skies, en lokal internettkafé, spilte 'Counter' og var forferdelig på snikskytterrifler. De_dust er der jeg skjedde på håndtaket mitt 'unangbangkay', fordi jeg alltid var den første som døde i en runde, bar at jeg en gang klarte å overraske halve terroristen ved å flanke dem fra bombeplassen med et dyrt maskingevær jeg kjøpte ved feil.
Tunnelen, som den eneste provinsen til min venn som var ikke fryktelig for snikskytterrifler, var ingenmannsland da han var på det andre laget. Innsiden av bygningen, gjengitt i senere versjoner som en moske, var der handlingen skjedde.
Kort sagt, det er det beste fordi jeg spilte det mye da jeg var yngre. Gode tider! Du kan også lese en skikkelig kul historie om hvordan de_dusts skaper totalt ble dratt av Team Fortress 2 da han laget kartet her.
Ingenting Rowen
De beste dagene i mitt videregående skole ble brukt på å kikke nedover de ødelagte gatene i Avalanche i Nederlagsdag . Basert på den italienske byen Salerno, og med en asymmetrisk design som ville se de allierte løpe oppover gjennom gatene og bombet ut rester av sjarmerende europeiske leiligheter, var ikke Avalanche det beste kartet i Nederlagsdag , eller den mest balanserte. Det var bare det morsomste å spille, og egentlig er det nok.
Avalanche's storhet for meg vokste ut av fortrolighet. Jeg brukte så mye tid på det kartet (jeg spilte på en 25-timers Avalanche-server) at jeg lærte meg hver kvadrat tomme av det og alle forbanna skitne triks. Jeg lærte de absolutt raskeste rutene fra gyte til senterlokket, de beste stedene å ligge utsatt i kapellet for å få dråpet på noen, hvordan man spiller den vanvittige hoppfysikken til Tokyo driver midt i luften fra det ene leilighetsvinduet til det andre, dykking inn på Jerry som en slags Dogface Superman. Jeg kunne navigere på det kartet med bind for øynene.
Nederlagsdag er et spill som i stor grad er glemt av tiden. Overskygget av arven fra sine samtidige i Motangrep og Team Festning , og beseiret avgjørende i markedet av sin rival (og fremtidige juggernaut) Plikten kaller , det er en fotnote i Valves historie. Men ikke for meg. Jeg la et stykke av meg selv i Avalanche. Jeg vil alltid tenke på de søppelfylte rommene og kratergatene som et fjerntliggende sekundærhjem.
Røver Panda Z
Jeg har aldri vært mye av en person for konkurrerende flerspiller. Dårlig internett på internett forlot meg utenfor Halo flerspiller-mani, og jeg så ut til å alltid mangle det konkurrerende drivkravet for Motangrep (Selv om jeg deler Joshs minner fra utilsiktet maskinpistol-flankering). Men, Team Fortress Classic spilt i en lokal LAN-stasjon med betalt av timen, ville gi meg en forkjærlighet for det samarbeidsvillige, klassebaserte skytespillet. Dette ville bare blitt forsterket, år senere, med Team Fortress 2 .
Hovedminnet mitt om begge disse titlene? Capt-the-flagget sliper fest som er 2Fort. Ingenting er et uttrykk for at flerspilleropplevelsen for meg er mer enn dette kartet, der hvert trinn virker som en evighet, siden det nesten helt sikkert er nede på tønne til en vakter- eller snikskytterrifle. TF2 Tilsetningen av et tak til dødsfallet av en bro var en gave fra gud, en levering av speidere, soldater og demomen direkte i ansiktet på snikskyttere som hadde plaget Classic spillere av yore mens du åpner det fortsatt trange kartet for flere bakholdsmuligheter. Selv da, på et kompetent spilt kart, var 2Fort et evig pattestykke brutt bare av det nærmeste av teamarbeid.
Eller, mer sannsynlig, det var hjem til tull, shenanigans og trolling slik som andre spill som bare kan håpe å sammenligne.
Det er kart i TFC og TF2 Jeg liker betydelig bedre enn 2Fort, men det er den absolutte essensen i et Capture the Flag-kart, i tillegg til et perfekt eksempel på hvordan du kan forbedre et design.
*****
kjøretids polymorfisme i c ++
Så det er listen over favoritt-flerspiller-kartene våre. Tror du at du vet om en bedre vi utelatt? Fortell oss i kommentarene nedenfor.