review zero escape virtues last reward
Velkommen til mitt rike
Jeg kan ikke uttrykke nok hvor mye jeg elsker 999: Ni timer, ni personer, ni dører . Den er et krysning mellom rømming fra rommet og den visuelle romanen, og er et lysende eksempel på hvor kraftige og engasjerende videospillfortellinger kan være. Ikke bare er det 999 mitt favorittspill fra 2010, det er også et av favorittspillene mine noensinne . Periode.
I følge 999 regissør / skribent Kotaro Uchikoshi, tittelens positive mottakelse i Vesten var det som startet utviklingen av en oppfølger. Da jeg hørte denne nyheten, ble jeg fylt av en blanding av glede og bekymring. Jeg kunne ikke vente med å dykke ned i neste kapittel av Null flukt saga, men jeg var bekymret for at den skulle falle i fellen av å prøve så desperat å overgå forgjengeren at den mister essensen i det som gjorde originalen frisk og spennende.
I de fleste henseender, Dydens siste belønning er et langt overlegen spill. Og mens det ikke helt overstiger 999 den generelle kvaliteten, den kommer veldig, veldig, veldig, veldig, veldig forbannet nær.
Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS (anmeldt), PlayStation Vita)
Utvikler: Spike Chunsoft
Utgiver: Aksys Games
Utgivelse: 23. oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Det viktigste spørsmålet er, kan du spille VLR uten å ha spilt 999 ? Ja, selv om du bare vil skjemme bort en av de største videospillene noen gang har fortalt - VLR oppsummerer alle de viktigste plottdetaljene i det første spillet. I tillegg vil visse utviklinger bare gi gjenlyd hvis du personlig hadde opplevd det forrige spillets hendelser. Gjør deg selv en tjeneste og spill 999 hvis du ikke allerede har gjort det. Du vil takke meg senere.
Uansett er det generelle oppsettet her identisk med forgjengeren. Ni bortførte personer har blitt låst inne i en underlig installasjon og tvunget til å spille 'Nonary Game'. Først ser det ut til at de ikke har noe til felles, men at hver av dem er spesielt valgt for et ukjent formål. Det er opp til dem å finne en vei ut, bestemme identiteten til den maskerte fangeren som bare kalles 'Null', og avdekke Nulos sanne mål.
Hver deltaker har et armbånd som viser en poengverdi og en farge. Lag på tre - bestående av et par farger og en solo av en annen - må gå inn i 'Chromatic Doors' ved å danne passende additive fargekombinasjoner. For eksempel er det behov for røde og blå armbånd for å gå inn i magenta-døren, blå og grønn for cyan-døren, og så videre. Hvert team må deretter løse gåtene bak disse dørene før de kan komme videre.
I hvert puslespillrom er et sett nøkkelkort som trengs for å spille Ambidex-spillet, et minispel under paraplyen til Nonary Game. I Ambidex-spillet, eller AB-spillet, kommer par- og solo-teammedlemmene inn i separate messer og må stemme for å enten 'alliert' eller 'forråde' sine lagkamerater. Det er en anvendelse av fangens dilemma, der poeng legges til eller trekkes fra den nåværende armbåndverdien basert på partenes vilje til å samarbeide eller tjene sine egne interesser.
Dette er den sanne utfordringen fra Nonary Game. Bare ved å samle 9 BP (armbåndspoeng) kan en deltaker åpne nummer 9-døren som fører til frihet, men døren kan bare åpnes en gang og deretter aldri igjen. I den andre enden, hvis en deltagers BP synker til 0, vil nåler i armbåndet gi en dødelig injeksjon. Frelse er bare sikret hvis alle stoler på hverandre, men arten av deres prøvelse gjør tillit til en sjelden vare.
VLR er først og fremst en visuell roman, som betyr at hoveddelen av 'spilletid' vil bli brukt til å bla gjennom dialog i mange timer av gangen med bare noen få tilfeller av direkte input. Imidlertid åpner disse få øyeblikkene av interaksjon et vell av fortellermuligheter, og fargelegger din oppfatning av karakterer og hendelser avhengig av beslutningene du tar. Til syvende og sist vil hver spiller nå samme konklusjon, men deres reiser vil være veldig forskjellige.
Bortsett fra novelle-seksjonene er Escape-sekvensene - de nevnte puzzle-rommene. Her har du full kontroll over handlingen når du navigerer i rommet og løser forskjellige puslespill på en måte som er ganske lik flash-spill fra rommet. Du kan bruke enten den analoge pinnen og knappene eller berøringsgrensesnittet for å bevege deg, men jeg synes at berøringskontrollene er mer flytende og presise, spesielt når du må undersøke objekter som opptar et lite område på skjermen.
Pek-og-klikk eventyr fans skal være i kjent vann, skaffe og kombinere elementer for å åpne låste skuffer og avsløre hemmelige paneler. Hvert rom har også en håndfull mer komplekse gåter, som krever at du skyver blokker innenfor et visst antall bevegelser eller målregioner på et darttavle i en bestemt rekkefølge. Løsninger kan ofte ikke hentes gjennom intuisjon alene, noe som ber deg om å søke etter ledetråder i umiddelbar nærhet. Disse gåtene kan være ganske vanvittige; du kan til og med finne deg fast i en times tid uten innblikk i innsikten. Hvis du er villig til å svelge din stolthet, kan du når som helst redusere rommets vanskelighetsnivå, og be teammedlemmene dine om å kime inn med hyppigere hint.
Escape-seksjonene er morsomme og givende, men hovedtrekket i spillet er den utrolige historien og de fargerike karakterene som deler din situasjon. Du er selvfølgelig i rollen som Sigma, en høyskolestudent som ble snappet bort rett utenfor campus tidlig julemorgen. Med Sigma er Tenmyouji, en crotchety gammel knubb som har et søtt bolo-slips; Quark, en 10-åring med hatt som ser ut som om den er utstyrt med stereohøyttalere; Dio, en utålmodig mann med en sirkuslederlederens antrekk; Luna, en myk snakket gal som bare vil at alle skal komme sammen; Clover, et kjent ansikt fra det forrige Nonary Game; Alice, en kvinne som er så komfortabel med sin kjole, at den eneste artikkelen som dekker hennes enorme barm, er et stort halskjede; og K, token amnesiac hvis utseende er skjult av full kropps rustning.
gratis tidskortapp for iPhone og Android
Mest mystisk av alt er Phi, den første personen Sigma er sammenkoblet med. Hennes generelle opptreden er en nysgjerrighet - hun kan være streng og reservert ett minutt bare for å slippe en gnist av følelser gjennom det neste. Hun er ekstremt intelligent og selvsikker, og tar vanligvis ansvar for gruppeplanlegging, men noen ganger sprekker hun en dødvits eller ikke sekvens, noe som bare bidrar til hennes bedårende sosiale vanskelig. Så er det hennes uhyggelige vane å resitere informasjon som hun umulig kunne være fortrolig med, bare for å pusse bort Sigmas henvendelser om hvordan hun kan være så kunnskapsrik.
Hver karakter har en hemmelighet å fortelle, en ledetråd for å løse Zero's mysterium, så det er opp til Sigma å få sin tillit og få disse ledetrådene. Dessverre gjør den stadig skiftende tillitsvekten det umulig å danne et nært bånd med mer enn en eller to personer om gangen. Men Sigma har et ess oppe i ermet, en teknikk som han ikke visste at han hadde før før The Nonary Game begynte - evnen til å sende bevisstheten sin gjennom tid.
På en eller annen måte kan Sigma våge seg frem og tilbake gjennom tidsstrømmen og gi data som er samlet inn i en tidslinje til den neste. I en forstand, VLR har faktisk ikke forgreningsstier og 24 forskjellige avslutninger; hver mulighet er en kvantetilstand som eksisterer samtidig med hverandre. Det kan være en 'sann' avslutning, men alle utfall er sanne på sin egen måte.
Å utforske nye historiestier har blitt strømlinjeformet siden 999 . I originalen ble du kastet tilbake til begynnelsen hver gang du nådde en av avslutningene. Selv om du kunne spole fremover gjennom tidligere lest dialog, var prosessen ganske tidkrevende, og du ble fortsatt tvunget til å spille av visse Escape-sekvenser på nytt.
I VLR , kan du få tilgang til et flytskjema på et øyeblikk og umiddelbart hoppe til alle viktige roman- eller flukt-seksjoner du tidligere har fjernet. Ved å gå tilbake til et øyeblikk rett før en Chromatic Door-sammenkobling eller AB Game-avstemning, kan du ta et annet valg og deretter navigere på den nye banen. Og skulle det være noen gjentatt dialog i denne alternative grenen, kan du spole fremover akkurat som du ville gjort i 999 .
Ved ofte å skifte til forskjellige tidslinjer, tilpasser du en ellers lineær fortelling. Avhengig av hvilken gren du tar i begynnelsen, vil du være mer mistenksom overfor én karakter enn en spiller som valgte en alternativ bane. Du samler ledetråder i vilt forskjellige ordrer, og gjør funn som maler handlinger i et nytt lys sammenlignet med hvordan du ellers ville sett dem. Når du sjonglerer så mange plotttråder og utfall, går du deg vill på en mental nett, og klarer ikke umiddelbart å huske hvilke hendelser som førte deg til det aktuelle øyeblikket. Du bli den reisende mistet i tide, så alt og ingenting på en gang, overveldet av din egen kraft.
Når du ikke jukser Father Time, blir du opptatt av et drama av uro, svik, vennskap og hjertesorg. Du blir kjent med disse karakterene inne og ute, og du føler deg ansvarlig for å skade dem. Å stemme 'alliert' eller 'svik' blir en veldig vanskelig avgjørelse, fordi selv om du kan endre utfallet på slipp av en hatt, skjønner du at det alltid vil eksistere en dimensjon der du solgte ut vennene dine for din egen egoistiske gevinst .
En del av bindingen skyldes den stemmestemme som virker. Selv om du kan velge å spille med japansk dialog, fant jeg meg langt mer knyttet til den engelske rollebesetningen. Alle har sitt øyeblikk til å skinne, for å levere en kraftig forestilling som bare tekst ikke kunne håpe å formidle. Den eneste karakteren som skuespillet jeg følte var svak var Quark, men det er fordi jeg føler en merkelig frakobling når voksne stemmer barn i animasjon og spill.
Karakteren som drar mest nytte av stemmeskuespillet er Zero III, den kaninutseende AI-konstruksjonen som fungerer som Nonary Game sin moderator. Manisk, men likevel leken med et tungt underløp av sadisme, oppfører seg som om alle burde ha det gøy og tildeler til og med kallenavn til hver av deltakerne. Levetiden i talen hans står i sterk kontrast med virkeligheten i spillet, noe som gjør ham desto mer skremmende. Jeg tror ærlig talt at Zero III er en sterk utfordrer for årets videospillantagonist.
Kudos til Aksys så vel for oversettelsen så vel som de mindre tilleggene som tilfører en sunn dose godmodig humor. Det er noen få kornete biter som er strødd gjennom hele manuset - jeg kunne nok klart uten Sigmas smertefulle kattevinger - men mange gir hjertelig latter. Én bestemt Tenacious D-referanse fanget meg vakt, men det kan være min favorittlinje i spillet.
Når det er sagt, er det et par mørke skyer som prikker en ellers klar himmel. Selv om eiendelene i spillet innebærer at utviklingen ledet på 3DS, ser hele pakken ut til å være optimalisert for Vita. Jeg har tidligere diskutert en stygg reddende korrupsjonsfeil som bare plager 3DS-bygget og som ble overført fra den opprinnelige japanske utgivelsen. På toppen av det er det tilfeller av tekst som blir kuttet av bunnen av skjermen og scener der 3D-effekten går helt i stykker, og ingen av Vita-versjonene trenger å bekymre seg for. Vita bringer det hele hjem med tre separate lagringsfilspor kontra en ulykkelig en på 3DS.
java overføre en matrise til en metode
VLR på Vita høres ut som veien å gå. Likevel har jeg hørt bruktrapporter om Vita-versjonen som låser opp systemet når du skal slå av. Jeg kan ikke bekrefte dette selv, men det høres ikke så alvorlig ut som det 3DS har. Men bortsett fra save-glitch, som lett kan unngås ved ikke å spare under noen Escape-sekvens, er 3DS-problemene mer kosmetiske enn noe annet. Det gjør imidlertid at hele pakken føles en smule slurvete.
Det andre store området hvor spillet vrir seg, er i sin oppløsning. Avslutningen på 999 er rett og slett perfekt, med en av de mest sinnblåsende vendene i et hvilket som helst videospill noensinne. Vridningen benyttet designen av DS-maskinvaren i stor grad, så jeg håpet at en lignende krok ville bli brukt i oppfølgeren. Siden VLR er multiplattform, kan den tydeligvis ikke stole på maskinvarespesifikke triks i en slik grad. Skuffende, men helt forståelig.
Den virkelige skuffelsen kommer fra hvor overarbeidet avsluttende kapittel faktisk er. Jeg antar at den eneste måten Uchikoshi trodde at han kunne toppe det siste spillets store åpenbaring, var å treffe spillere med flere bomber på en gang. Suspensjon av vantro kan forventes i en serie som denne, men VLR forventer bare litt for mye. Jeg garanterer at minst en av flere avsløringer legitimt vil sjokkere deg, men resten er så ute i venstre felt at du vil bli mer forbauset enn overrasket. Avslutningen gjør det ganske tydelig at det kommer en annen oppfølger, så forhåpentligvis vil de motstridende følelsene jeg føler nå bli adressert ordentlig innen den tid Zero Escape 3 ruller rundt.
Jeg tilbrakte over 30 timer med Sigma og selskap, og jeg vil bli forbannet hvis en bisarr sluttakt vil ødelegge et ellers fint eventyr. Gjennom våre delte kamper koblet jeg meg sammen med disse karakterene. Ved å skate tidsstrømmen, kartla jeg min egen fortelling. Jeg vil dele min erfaring med andre spillere og få dem til å dele sine egne historier etter tur. Å kunne sammenligne hvordan våre individuelle historier utfoldet seg er en gave som få andre historiedrevne spill kan gi.
Dydens siste belønning er en verdig oppfølging i Null flukt serie. Du må spille det. Bare, du vet, lek 999 først.