review metro 2033
2033 meter ble utgitt 16. mars 2010. Mens jeg skriver dette, er det 30. mai 2011. Du spør kanskje deg selv Hvorfor det er en anmeldelse for 2033 meter over et år etter lanseringen.
Destructoid har aldri offisielt gjennomgått 2033 meter . Jeg hadde flere problemer med å få flere eksemplarer til å fungere på både Xbox 360 og PC, mens Anthony Burch bestemte meg for å skrive en ikke-anmeldelse etter å ha gjort det til tredje kapittel og nektet å hengi meg til det videre.
Etter å ha endelig fått spillet til å fungere på PC, og slått det i helgen, følte jeg det synd at vi ikke anmeldte spillet. Dermed skal historien skrives om.
2033 meter (Xbox 360, PC (anmeldt))
Utvikler: 4A Games
Utgiver: THQ
Utgitt: 16. mars 2010
MSRP: $ 59.99
2033 meter er et unikt spill, til tross for hvordan dets grusomme, post-apokalyptiske visualitet og første person-skytter-design kan få det til å vises. Som Artyom, en ung russisk mann født i det underjordiske hjemmet til Moskvas overlevende etter atomvåpen, må spillerne navigere i metroen, et spredt nettverk av togtunneler og stasjoner med sving-byer som huser kommunister, nazister og brigander. Oh, og en og annen person som er ikke et drittsekk.
Merkelig, for et spill basert på en roman, 2033 meter Historien er ikke så detaljert. En fortelling er der, og den er ganske anstendig, men ingenting føles virkelig utflettet. Ideen om en verden der motstridende ideologier er blitt tatt ut av sammenheng av de overlevende fra atomkrig er en mektig og spennende, men den er aldri utforsket på mer enn et overflatenivå (som er en kritikk jeg har hørt om boken også ). Jeg vil elske den unike og genuint interessante verdenen 2033 meter å få mer kjøtt, men du får bare en smakebit på historien, aldri en full bit.
På overflaten, 2033 meter er en førstepersonsskytter, men den har også blitt ganske riktig beskrevet som en overlevelsesskrekk, og den er kanskje en av de mest tradisjonell overlevelsesskrekk å bli sett i årevis. Fiender er farlige, til det punktet der absolutt noen møte i spillet er i stand til å drepe spilleren. Skjulte monstre er raske og spenstige, mens menneskelige motstandere er tungt bevæpnet og ofte pansrede. I mellomtiden er spillerens forsyninger konsekvent lave. Faktisk nesten fienden bestandig har fordelen over Artyom, og vettet er måten å vinne på, ikke overlegen ildkraft.
Det dette fører til er et spill som kanskje er noe av det mest stressende jeg har spilt på lenge. Det er heller ikke en dårlig ting. 2033 meter er undertrykkende, der hvert slag slipper unna huden på tennene og hvert skritt fremover kan føre spilleren inn i en felle eller et dødshåndterende bakhold. Hvis du er i feil sinn, 2033 meter er ikke morsom i det hele tatt. Det er helt fryktelig. Hvis du lar det 'klikke' med deg, blir det imidlertid obsessivt fengslende.
Det er klare balanseproblemer. Det skal ikke kreve tre sammenhengende, nær rekkevidde av eksplosjonsvåpen for å drepe et menneske, spesielt når Artyom selv ikke er i stand til å ta halv så mye skade. På samme måte er det bare hodeskudd mot fiender noen ganger belønnet med et øyeblikkelig drap. De fleste fiender bruker hjelmer, som ser ut til å kreve opptil tre hodeskudd. Snikskytterrifle virker for eksempel bortkastet tid, ettersom et hodeskudd sjelden lykkes med å drepe en fiende, og når hele motstanderens styrke er i våken status, vil du aldri få en ny sjanse til å velge målet ditt uten å bli tygget av motsatte skuddveksling.
På samme måte lykkes ikke spillets forsøk på å skape en katt-og-mus-kampsituasjon. Du kan se hva 4A Games gikk for - du kan blåse ut lys for å skape mørke, det er flere stier i hvilken som helst kampsone for å tillate utflankering, og du må unngå knust glass eller alarmsystemer for å bevege og drepe lydløst. Dessverre er ikke fiendens AI helt rustet til å håndtere dette. fiender bestandig ser deg i mørket, til tross for at spillet forteller deg noe annet, og dine forsøk på å outflank ender vanligvis opp med at fienden ganske enkelt oppdager deg uavhengig av din posisjon.
Disse problemene får det til å føles som om 4A jukset for å gjøre spillet mer anspent, og jeg tror det gjør en bjørnetjeneste til hva spillet gjør riktig. 2033 meter ikke trenge å jukse med sine skadeforhold og AI for å skape et anspent spill. Artyoms utholdenhet er lav, og han er alltid overlegen uansett. Hvis han blir skutt, reduserer det nesten alltid ham til en smule av livet, som kan ta opptil tjue sekunder å gjenopprette seg, med mindre du har en rask helbredende medkit. Spillet vil ikke deg for å bli skutt, og hvis du gjør det, er døden mer enn sannsynlig å følge. For enhver fan av skyte- og pistolskyttere høres dette fryktelig ut. Hvis du er i den rette sinnsbildet, er imidlertid denne tilnærmingen til å bekjempe - der du trenger å konsentrere deg om å overleve mer enn drap - intenst tilfredsstillende, og hver flukt fra døden er en lettelse mens hver seier er grunn til oppstemthet .
De mest åpenbare overlevelsesskrekkelementene er å finne med våpnene og ammunisjonen. Som alle gode skrekkspill er ressursene dine langt fra rikelig. Enda mer urovekkende er våpen ofte upålitelige, med svake kuler, unøyaktige severdigheter og rikelig med tilbakeslag. Når du går gjennom spillet, kan du skaffe deg bedre våpen, men selv de beste oppgraderingene føles improviserte, som blikkpotten fra mennesker som har gjort sitt beste for å lage en pistol som ikke vil falle fra hverandre.
Så langt ammo går, føles hver kule dyrebar. Dette er karakterisert av 'militær karakter' -kulene du kan finne strødd gjennom hele spillet. Militær ammunisjon er mer dødelig enn vanlig, fabrikkprodusert ammunisjon, men de er også høyt verdsatt på grunn av den. Som sådan har militære kuler blitt metroens valuta, og hvis du velger å bruke dem i kamp, skyter du effektivt penger på fiender. Uten militære kuler kan du ikke kjøpe forsyninger eller oppgradering av våpen.
Heldigvis (og dette kan være et resultat av en lapp), er det alltid nok vanlig ammunisjon til å gjøre jobben gjort hvis du er en grundig looter. Fiendekropper har vanligvis alle slags kuler som er festet til kroppene, og det er forskjellige cacher som er strødd rundt ethvert nivå. Den tilfredsstillende tyvegodset av et rollespill blir fremkalt i 2033 meter Spillet ditt, bortsett fra i motsetning til en RPG, får du ikke noe kult utstyr som kan øke statistikken din eller se pen ut - alt du plyndrer er vital å overleve.
Selv å utforske mindre farlige områder utfordrer løsningen din. Lommelykten din, for eksempel, trenger regelmessig lading ved å trekke ut en batteripakke og pumpe den opp for å generere mer strøm. Det er forskjellige utflukter til den sprengte overflaten i Moskva, som krever bruk av en gassmaske. Som med alt i dette spillet, må du overleve på essensielle forsyninger, rensefiltre for å holde luften i masken frisk. Hvert sekund som brukes på overflaten føles som et skritt nærmere potensiell død, og det er strålende på en særegen nervepirrende måte.
2033 meter gir deg nok til å overleve, men det gir deg bare det minste minimum. Følelsen av å “gjøre seg” gjennomsyrer hele opplevelsen, og det hele bidrar til den utrolige atmosfæren som er satt opp. Enten du kjemper mot nynazister eller muterte føflekkmonstre, dette er et intenst og ganske skummelt spill. Du kan aldri garantere at din neste handling ikke vil drepe deg, og selv tidlige kamper mot bunnfôrende banditter kan ta veldig lang tid å vinne når du stadig skifter posisjon og prøver å få overtaket på en forskanset fiende.
Denne atmosfæren bløder også inn i ikke-kampdelene. Gjennom spillets lineære historie vil du møte forskjellige t-banestasjoner, som har dannet sine egne samfunn og idealer. Du kan handle nye forsyninger, fremme historien, eller bare lytte til den imponerende mengden samtaler NPC-er driver med, og utfylle denne elendige, grusomme verden. T-banestasjonene føles virkelig som om de pusser av livet, om enn livet som desperat henger på i en tråd. Det kan være vanskelig å virkelig spikre fordypning, og få spill gjør det så feilfritt som 2033 meter .
Det hjelper at spillet også ser ganske fantastisk ut. På PC er det noen omfattende rammerate problemer som ikke kan løses ved å bruke alternativene i spillet (men er Reparerbar, hvis du roter rundt), og karakteranimasjon overlater litt å være ønsket, men miljøene er nydelig detaljerte og fiendens monstre er spesielt avskyelige og urovekkende. Jeg elsker også stemmen som opptrer med ekte russiske aksenter som gjør en god jobb med å formidle en jordet følelse av karakter. Bruk av musikk er sjelden, men når den gjør det, er den nesten alltid stemningsfull og gripende.
hva utløser port vs port videresending
Din glede av 2033 meter henger sammen med din vilje til å la et spill støte deg inn. Den vil bli spilt på en viss måte, og hvis du ikke er villig til å oppfylle kravene, blir du kastet ut på rumpa. Mer enn noen annen skytter spiller du ikke som en mektig helt. Du er en ung mann, ubevæpnet og knapt bevæpnet, som konstant, utro, uten hell.
Et slikt spill er absolutt ikke for alle. De som kan komme inn på det, vil imidlertid egentlig komme inn i det.