views from east free play
Selger som hotcakes eller dimsum, antar jeg
For femten år siden ble jeg forelsket i en frosk. Og nei, det er ikke en historie om at jeg selv er en asiatisk prins og en vorterdekket grønn amfibie som blir til en prinsesse. Det var bokstavelig talt en frosk - en J. Frog hvis du vil.
Denne frosken var fra et gratis-til-spill massivt flerspiller online spill kjent som Gunbound til orm klone for det meste hvis orm hadde underholdt meg i det hele tatt, og hvis hver valgt karakter var unik. Det var et turnbasert spill der spillernes avatarer syklet på mobile kjøretøy og forsøkte å skyte hverandre ned med et utvalg angrep. J. Frog som var min mobil-mobil - en grønn frosk som spyttet ut kuler med grønn eller rosa goo som rullet en bestemt retning mens han skadet motstanderen din. Det var verken det sterkeste eller det beste, men for meg var det det quirkiest og morsomste å bruke.
Gunbound pre-okkupert spilletiden min en stund i løpet av college-dagene mine. Den viktigste inntektskilden er mikrotransaksjoner som tillot en spiller å kjøpe 'kontanter' - premiumvalutaen i motsetning til 'gull', den vanlige valutaen i spillet. Kontante avatarer og kostymer økte statistikken eksponentielt til det punktet at du ville være nær ustoppelig. Enkelte fordeler inkluderer å øke skjoldene, helsen din, den generelle skaden og ja, til og med hvor mye av terrenget du kunne ødelegge - som vi kalte 'bunge'.
Det var i hovedsak lønnsgevinst - og alle elsket det.
Nå kan du føle deg forferdelig med det første, de tre fryktede ordene 'betale for å vinne' føles som syre på øynene når du leser noe, men la meg forsikre deg om at det ikke var så ille som folk gjorde at det var spesielt i Øst. Mens premium-elementer eksisterte, kunne mange andre gjenstander kjøpes ved hjelp av gull, den vanlige valutaen, for eksempel de nevnte avatarer og kostymer, og til og med kosmetikk som bakgrunnsplater og effekter.
Spillet hadde også 'Avatar On' og 'Avatar Off' servere. Førstnevnte hadde alle statstøtende ting aktivert og var en brutal og konkurransedyktig affære der beløpet du brukte vanligvis tilsvarte suksess. Sistnevnte hadde bare gull og erfaringsøkende statistikk aktivert og var for de som ikke brydde seg mye om hard konkurranse eller utgifter. Jeg har bare brukt rundt $ 8 totalt, og jeg vet at andre har brukt heftigere beløp i butikken. Det er bra, det er tross alt et gratis spill.
Det de fleste i dag har en tendens til å glemme, er at F2P- og mikrotransaksjonsmodellen lyktes i Asia, ganske enkelt fordi folk flest manglet økonomi til å kjøpe månedlige abonnement med kredittkortene sine, eller kjøpe konsoller til venstre og høyre. Hvis du bodde i en mer velstående nasjon da du var barn, og du var ute etter å spille videospill, kunne foreldrene dine ha kjøpt deg en Genesis eller en SNES, en PlayStation, en Xbox eller en Nintendo 64. Du kan våkne opp julemorgen for å finne en ny håndholdt eller konsoll.
Som jeg nevnte i en tidligere samfunnsblogg, tar jeg hele 'F2P / MTX er kreftformer på spillindustrien' argument med et saltkorn. Dette fordi jeg kommer fra et fattigere land. Og mennesker som bor i fattige land har ikke den luksusen eller privilegiet på samme måte som folk i velstående land. La oss ta en titt på dataene:
- Kinas årlige husholdningsinntekt for urbane familier var 33.616 yuan i 2016. Det tilsvarer 5.262 dollar.
- På Filippinene er det 267 000 PHP eller $ 5 077 per år.
- For Malaysia fikk husholdningene $ 15 759 tilbake i 2016.
- I Thailand hadde 42% av husholdningene en årlig inntekt på $ 4886 til $ 10.972.
- For Indonesia er medianen $ 3 488.
- Oh, og for Vietnam er det månedlig $ 150 per person.
Omvendt, ta en titt på statistikken for vest:
- For USA er den årlige husholdningsinntekten 59 039 dollar.
- I Storbritannia er det $ 37.112.
- I Canada er det 54 289 dollar for medianen.
- For Frankrike er den årlige disponible inntekten for husholdninger $ 31137. Det er hvor mye penger de baguettelskere som bor i de samme chateaus har etter at skatt er trukket - kontanter som gjenstår for å kjøpe nødvendigheter som klær, vann og souffle.
- Australias statistikk vil vise omtrent 39 687 dollar (fra en data om den ukentlige disponible inntekten).
- I mellomtiden var nabolandet New Zealands årlige nettojusterte disponible husholdningsinntekt på 30 563 dollar, og økonomien deres er helt basert på sauer og Peter Jackson.
- Asias kraftverk har også hatt komfortable levekår. Japans netto justerte disponible inntekt var på 28 641 dollar, og Sør-Koreas var på 21 723 dollar. Endelig var Singapores median månedlige husholdningsinntekt $ 6,599, eller $ 79,188 for året - takk matte!
Hvis du var en spiller som i årevis har vært bekymret for hva som vil skje med din favoritt AAA-tittel, eller hva som er neste i vente for større konsolltilbud, kan du tenke deg hva som skjer i hodet til mennesker som ikke engang har råd til disse formene for underholdning? Derfor valgte folk her de som krevde mindre utgifter på forhånd. Det betydde å kunne glede deg over spill fra get-go uten å måtte kjøpe en $ 250-400 konsoll eller et $ 40-60 spill.
Når du tar en titt på spillene som er populære på Filippinene, Kina, Malaysia, Thailand og Asia generelt, bruker mange av disse gratis spill-med-mikrotransaksjoner og cash-butikker-modellen. Og på sjansen for at de hadde abonnement, var disse ikke månedlig eller årlig, disse var timebaserte. Vi kalte dem 'påfyllingskort' - bokstavelig talt bare kort som hadde en tilsvarende mengde spilletid. Det betyr at det å spille spill ble gjort i utbrudd og ikke en massiv investering for resten av uken eller måned eller år.
Utgiftene dine som en spiller vil bli relatert til å kjøpe nevnte 'top-up card', eller kanskje en $ 0,50 tilsvarer å betale per time på en datakafé. Det var alt det var for det. Mamma og pappa kunne gi deg det tunge beløpet, eller kanskje vil de ikke gjøre det på grunn av budsjettmessige bekymringer for familien. Eller du kan spare opp med dagpengene dine, eller stresse med å få litt ekstra penger på siden - jeg personlig hadde solgt handelskort da jeg var liten, og overskuddet førte til at jeg kunne spille mot og Teenage Mutant Ninja Turtles .
hvordan åpner jeg en .bin fil?
Spillere i Nord-Amerika og Europa vokste også opp med lagune og Zelda , den Crash Bandicoots og Sonics , og spill utgitt på en bestemt dato som lovet. For mange av oss i Sørøst-Asia ble spill enten forsinket på grunn av lokaliseringsproblemer, de kom ganske senere enn forventet, eller det var ganske enkelt ikke nok forsyninger til å begynne med. Jeg husker jeg ville kjøpe Donkey Kong Country for SNES da jeg var 10 år og foreldrene mine og jeg måtte gå rundt et halvt dusin kjøpesentre i Manila bare for å finne et enkelt eksemplar!
Siden vi snakker om maskoter og vanlige temaer i spill, har de som er populære her en utpreget asiatisk smak og karakteristisk for dem, enten det er chibi og anime-utseende karakterer a la Ragnarok Online , bekjempende videregående skoler i Løp på nettet , eller Gundam -messige mecha-roboter i RF Online . Spill satt i løpet av Three Kingdoms perioden i Kina, og alt som er relatert til Journey to the West, er også veldig godt elsket - de to er hjørnesteiner i kinesisk litteratur, og i forlengelse av dette også Øst-Asia. Vi snakker selvfølgelig om freemium-tingene utenom tilbudene fra Koei Tecmo. Når spillene dine kommer sent, eller karakterene og historiene ikke er fullt relatable, kan du satse på at vi vil trekke mer mot de vi er kjent med.
Når det gjelder betal-for-vinn-mekanikk, er de en gitt. Et annet spill jeg hadde vært glad i, Løp på nettet , skrøt av et slikt system. Det tameste tilbudet i gjengen var en 7-dagers rosenkransen som økte opplevelsesgevinsten din hele uken. Når du sjekker andre elementer, vil du finne det vi kalte 'Booster Boxes', faktiske bokser som du kunne plukke ned i spillet og motta en bonus i en kort periode.
Min favoritt tidsfordriv hadde vært å kjøpe et dusin 'Power Up' -bokser, noe som økte spillerskaden midlertidig. Jeg vil selge disse i markedet (en sone der du bare kan la selgerkarakteren din selge varer for gull i spillet) rett før en større PVP-begivenhet. Jeg ville også se etter varer som selges billig - kjøp lav, selg høyt. Det gjorde jeg hver dag, og på slutten av uken ville jeg se på hvor mye gull jeg tjente, og så ville jeg solgt det for reelle penger. Noen mennesker foretrekker at de mottar kontantekvivalenten via mobiltelefonbelastning, eller de kan møte opp på en internettkafé og gjøre transaksjonen ansikt til ansikt.
Jeg lærte egentlig mer om å drive forretning i et videospill enn jeg gjorde på skolen. Det er sannsynligvis derfor jeg tjente nærmere 1000 dollar Diablo 3's Auksjon av ekte penger de første par månedene da det ble lansert.
Apropos Djevelen 3 og Blizzards spill, visste du at de har en annen prismodell i Kina? Spillet er gratis å spille i Kina og støttet av mikrotransaksjoner som kostymer, vinger og forskjellige andre tillegg. Når det gjelder Blizzards MMO-juggernaut, World of Warcraft , sin abonnementsmodell i Kina brukte 'spilletid', de nevnte timebaserte korte utbruddene av spill. Og da betalingsraten for en spilletid økte og abonnementsmodellen ble endret, sa mange kinesiske spillere farvel til spillet.
I Kina, der antall spillere overstiger befolkningen i USA og Canada tilsammen, antyder dette at utviklere må tilpasse seg husholdningenes behov, ønsker og økonomiske evner. Det er grunnen til at lokaliseringseksperter finner kinesiske spillere som freemium-spill med betal-for-vinn-mekanikk og inntektsgenereringsmetoder, og hvorfor det er viktig å kjenne kulturen for å fastslå et spills potensielle suksess.
På Filippinene var internettkafeene en gang fylt med Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , og selvfølgelig, Gunbound . Hver av disse spillene hadde noen få utvalgte spillere som glitret med sine (+9) Ultimate Swords eller etterfulgt av brennende phoenixer eller djinn. Mens noen spillere hånet på dem for å være 'kassører' (booooo '!), Strømmet mange i stedet til dem som en entourage som spurte:' huwaw! k0ya h0w 2 være U p0hwzz '? - 'Å mann! Hvordan kan jeg se så glatt ut akkurat som deg, bruh?
Disse konseptene og mekanikkene er populære når du kommer fra land som har størsteparten av befolkningen fattige, eller i kulturer der penger og eiendom blir sett på som statussymboler - en start-fra-bunnen '(her er min skitkledde avatar ') Nå-vi-er-her' (jeg er pyntet med shinies, yo ') på en måte. Å kle seg ut, være sterk og vise frem - disse ble sett på som ekvivalensene mellom suksess og engasjement og førte til at andre ble misunnelige på grunn av sosiale sammenligninger.
Mange spillere (hovedsakelig fra vest) opplever at fri-til-lek og mikrotransaksjoner ødelegger industrien. I Asia er det imidlertid måtene vi kobler oss til den større spillverdenen. Disse spillene - med sin forenklede grafikk og funksjoner, med lite-til-ingen-hindringer for inngang, med deres til tider tvilsomme og tvilsomme mekanikk - dannet ryggraden i industrien i denne delen av verden.
Våre spillscener er dynamiske og livlige, og det er mye potensiale for større vekst. Esports boomet ganske enkelt fordi mange spill som Motangrep , DOTA , og LOL er helt gratis. Facebook-spill, nettleserspill og mobilspill er også vellykket. Vi må nøye oss med det som er tilgjengelig, og vi tilpasser oss etter ressursene våre. Og hei, når spillscenene i et titalls land er oppe og opp, hvordan kan noen tenke at det har ført til ødeleggelsen av bransjen?
Å kritisere F2P-spill generelt generelt innebærer typisk å kritisere menneskene som spiller og liker dem. Det er ikke å si at F2P-spill med virkelig forferdelige mikrotransaksjoner ikke burde kritiseres i det hele tatt, bare at det er verdt å fordype seg i og diskutere dem uten å hoppe pistolen, direkte å hate alt i sjangeren, eller tenke at utviklerne som lager denne typen spill er 'kreft'. Og mest bemerkelsesverdig, når du vurderer hvor mye F2P-forretningsmodellen har raket inn for Zynga, Supercell og King, har det vist seg å være ekstremt vellykket.
Til slutt er det et spørsmål om perspektiv. Det er litt som å se på J.Frog - for noen er det bare en tåpelig, grønn frosk; for andre, det er den største saken i all spill.