sa langt foles gungrave gore som en autentisk og mangelfull gungrave opplevelse
hvor bra er ubuntu sammenlignet med windows

Gammel skole i en ny tid
Da jeg først hørte at Gungrave kom tilbake med ikke ett, men to prosjekter, var jeg i sjokk. Dette er en serie som føltes begravet for omtrent to tiår siden etter Gungrave: Overdose på PS2, men ikke desto mindre vi fikk en så som så VR-tilpasning , og veldig snart: Gungrave GORE .
Vi hadde en sjanse til å spille et forhåndsvisningsbygg, og det føles som en eksplosjon fra fortiden (på måter som både vil glede og skuffe).
En ting jeg raskt la merke til etter oppstart Gungrave GORE er hvor mye det krever at du allerede er noe investert i lore. Den raske introen var delvis uforståelig for nykommere, med mye eksponering som kreves, og mindre følelsesmessig resonans. Det du stort sett trenger å vite er at antihelten Grave prøver å drepe Ravenclan, ledet av fire eksentriske sjefer som i bokstavelig forstand er store slemmer i et videospill. Noen litt feil undertekster senere, alle mine Gungrave anime-titting og spill-kunnskap kom susende tilbake.
Du kommer ikke til å være alene hvis du kommer inn blind og er delvis forvirret. Faktisk er denne passasjen rett fra utviklerne:
«De forrige kampene trenger ikke å spilles for å oppleve GORE , selv om visse etablerte konsepter kan ta litt tid å bli vant til av nykommere, spesielt rundt frøet. Den røde tråden mellom spillene er Seed og forholdet mellom Grave og Mika. I en forstand, Gungrave GORE er sluttføringen av Seed-historiebuen og kulminasjonen av Graves historie siden den virkelige superskurken endelig blir avslørt og beseiret.»
Hvis du bare er ute etter en ren actionopplevelse, er du sannsynligvis dekket. Introen til den første fasen er djevelsk overdreven, med Grave som ødelegger en haug med tullinger ved inngangen til et anlegg, før spilleren tar over og gjør mye av det samme. Det første jeg la merke til, gameplaymessig, var fokuset på stil: en tapt kunst i mange karakteractionspill.
Det er en 'beat count', som fungerer som en slags kombinasjonsaggregator, i tillegg til det klassiske 'diving/dodge shot'-trekket som gjorde de originale spillene kjent blant actionelskere. Du kan også nærkamper (med kisten på ryggen) som også avleder raketter, griper fiender, initierer henrettelsesdrap eller utløser ultimate styrt av en meter (som vanligvis innebærer å skyte noe ut av kisten).
Det er mye av goons å drepe. Action veterinærer vil ønske å jekke spillets vanskelighetsgrad opp til hardt med en gang, som kjemper gjennom noen av Gungrave GORE fiendens typer og oppsett føles som å gå gjennom bevegelsene. Du vil ha tilgang til et skjold (som lades opp og kan avverge ubehandlet helseskade), som er ekstremt sjenerøst til det punktet hvor du kan gå gjennom mye skudd og kom ut uskadd.
Det er et spennende push and pull. Teamet vil tydeligvis at Grave skal føles som en ustoppelig kraft, og må balansere det rundt faktisk spenning. Forhåpentligvis vil den generelle fiendebasen etter hvert som nivåene skrider frem by på nye gåter og utfordringer for alle å erobre: ettersom det er min største bekymring. Kjernen i å hoppe/dykke rundt som en anime actionhelt er intakt.
Sjefene er de tingene som desidert har mest potensiale til å virkelig levere inn GORE . En tidlig en er en gigantisk tank, som krever en god del unnvikelse og fokus for å ta ned uten å få massevis av skade. Det er et tidlig møte, men det viste mye lovende i forhold til hvor langt GORE kunne virkelig gå, og levere en moderne versjon av kaos fra PS2-tiden. For øyeblikket er spillet i en virkelig unik posisjon som et nisjekarakteractionspill i 2022.
Gungrave GORE er ute 22. november, og jeg er nysgjerrig på å se hvordan den vil bli mottatt av et generelt publikum og Gungrave både fans. Studioet sier at det vil ta '14+ timer' å fullføre spillet, og det vil gi deg på både PC og konsoller.