tunic is basically recreation classic zelda
Kunsten å gå seg vill
Microsoft hadde en fantastisk E3-presentasjon i år, men det var ikke for mye for å holde meg interessert. Jeg er egentlig ikke inne i de fleste Xbox-eksklusive franchisetakere og det vage løftet om 'ting som kommer' holdt ikke så mye for meg. I den tilfeldige indie-strømmen av spill ga Microsoft imidlertid høydepunkt til tunika fra Finji, og det vakte umiddelbart oppmerksomheten min.
lage en makefile c ++
Fra den raske traileren så Tunic påminner om old-school Zelda . Den inneholdt en rev i stedet for en rar alvekarakter, og kunststilen så positivt ut. Det var som en uklar, kantete verden laget av filt og tøff geometri. Det var absolutt iøynefallende og vanskelig å glemme.
Når jeg gikk rundt RTX i helgen, hadde jeg ærlig talt ikke sett spillet. Jeg så en gang på banneret og hoppet av sjansen for å få hendene på spillet. Jeg møtte Andrew Shouldice, hoveddesigner for tunika , og han fikk meg raskt til å spille. Å gi meg i utgangspunktet ingenting å gå på, gikk jeg inn med antagelser om hvordan tunika kunne spille og var av.
De Zelda sammenligning er utrolig treffende som tunika føles nøyaktig som den originale NES-klassikeren. Du dukker opp i et fjernt land og får kontroll uten veiledninger eller avbrudd. Det kan være noe komplott på gang, men denne tidlige demoen må ikke eksponere ansiktet ditt. Dette er bare du, en liten liten reve, som reiser alene og prøver å brette ting mens du går.
Noe av det første jeg la merke til var hvor spisse gresset så ut. Dette mente jeg med kantete verden, som tunika har en veldig definert estetikk. Når du har blitt kjent med den spesielle stilen, klorer den seg ganske bra sammen. tunika ser veldig ut som å leke med utstoppede dyr; Jeg elsker det.
Når det gjelder spillingen, foregår alt fra et isometrisk perspektiv. Den opprinnelige Zelda (og påfølgende 2D-inkarnasjoner) er bare ganske enkelt nede, så det tok litt justering for å komme i en flyt. For det meste hindrer den isometriske utsikten deg ikke, men noen ganger vil karakteren din sitte fast bak gigantiske trær, og det kan være vanskelig å få øye på ham med zoomet inn kameraet. I det minste håndteres bevegelse med den analoge pinnen, så du er ikke låst i bare åtte retninger.
I motsetning til NES-klassikeren, tunika har flere lag til nivågeometrien. Det er trapper og stiger du kan klatre på, og disse vil ta deg høyere inn i spillverdenen. Av en eller annen grunn vil du imidlertid alltid være låst til bakken du er på. Det er ingen fallgruver eller bunnløse groper, og du har ikke lov til å hoppe ned fra høyden. Det hindret ikke min glede av spillet, men det føles som en savnet mulighet til ikke å utnytte 3D-plassen som utvikleren har laget bedre.
I det minste så langt som våpen og gjenstander går, den klassiske N64-stilen Zelda er gjentatt godt. Du kan utstyre hva som helst til X-, Y- og B-knappene på kontrolleren din, og A fungerer ganske enkelt som en måte å samhandle med forskjellige objekter i spillverdenen. Med det hele kvadratet, går du egentlig bare inn i fangehull og ser hvor langt du kan gå til du treffer en veisperring. Derfra må du enten gå tilbake til en annen bane eller finne et element som kan hjelpe deg med å gå videre.
Combat arver låsningsevnen fra N64 Zelda titler. Selv om det ikke egentlig er nødvendig, hjelper det med å målrette spesifikke fiender når du blir omringet. Når det er sagt, ser du ikke på kombinasjonsstrenger eller komplekse manøvrer; dette er et enkelt spill som legger mer vekt på leting enn kamper.
beste enhetstestingsrammeverk for java
Demonstrasjonen så meg gå inn på 'Nivå 3', som jeg trodde var en feil med det første. Mens Andrew Shouldice ikke kunne gi meg noen detaljer, virker det som tunika vil følge den samme ikke-lineære progresjonen som tillot sekvensbrudd i klassisk Zelda titler. Du kan angi nivåer etter eget skjønn, og du kan finne ut hvordan du går frem. Merkelig nok var imidlertid sverdet jeg trengte å skjære gjennom trær i nivå 3, så jeg ble tvunget til å fortsette der først.
Fiender er typiske for fantasysjangeren. Du kommer til å kjempe mot ærter, edderkopper og nisser. Den endelige sjefen for området jeg kom inn var den samme fra E3-traileren: en kjempestatuslignende fyr. Jeg antar at forskjellige nivåer vil ha forskjellige fiendtlige temaer, selv om jeg ikke er helt sikker på hvordan edderkopper passer inn med en aztekliknende steinsjef. Når det er sagt, treffer alle som en lastebil, og jeg døde nesten et par ganger. Den endelige sjefen gjorde meg best, og demoen ble øyeblikkelig slutt da jeg omkom.
Det er ikke mye mer å si som tunika er fremdeles tidlig i utviklingen. Jeg spurte om en potensiell utgivelsesdato, og noen av de andre medlemmene av Finji hadde ingen spesifikasjoner. Mens de har jobbet med spillet i noen år nå, er det fremdeles minst et år borte fra utgivelsen. Når det gjelder plattformer, vil spillet være på vei til Xbox One og PC via Steam.
Jeg er absolutt ivrig etter å se mer av det. Folk applauderte Breath of the Wild for å gå tilbake til Zelda røttene, men tunika føles mer som en replikasjon av det Nintendo startet for over 30 år siden. Det vinner kanskje ikke fans som klipper tennene på Zelda Det siste eventyret, men det er sikkert å glede eldre fans som har ønsket seg etter en tilbakevending til seriens røtter.