mishaps preview text choice based adventure games 119324

Jeg kan ikke gå tilbake, kan jeg?
Alle elsker et godt valgbasert spill. De er enkle, men ofte veldig effektive for å tillate oss å samhandle med spillets verden på en mer omfattende måte. Selvfølgelig gir de også en ganske vanskelig designutfordring, fordi forfattere må sørge for at spillerne vet hva de får seg til med bare noen få ord, ofte kjent som forhåndsvisningsteksten.
Forhåndsvisning av tekst er åpenbart en nødvendighet, fordi du ikke kan få plass til all teksten du trenger i en liten knapp som spilleren kan trykke på, men det kan noen ganger føre til problemer for spilleren. Korte linjer med lette å formidle budskap er et stykke kake, men hva gjør du når ting blir litt mer komplisert? Dette er det nøyaktige problemet jeg møtte da jeg skrev et valgbasert spill for første gang.
Det er ikke noe du egentlig legger så mye merke til når du spiller dem, men det er mange forskjellige måter spill prøver å formidle budskapet sitt ved å bruke forhåndsvisningstekst for et valg. Det er noen forskjellige måter spill vil telegrafere til deg med forhåndsvisninger av nøyaktig hva det er du skal si eller gjøre, til blandede resultater. Noen spill vil gjøre sitt beste for å gjøre eksempelteksten ordrett til det spillerkarakteren skal si, men dette kan være vanskelig med lengre eller mer følelsesmessig komplekse linjer.
betatesting er den siste fasen av testprosessen.
Oksefri er et godt eksempel på dette - for det meste sier du nøyaktig hva som er skrevet i snakkeboblene du kan velge mellom, gi eller ta et ord, og hvis det er mer å utdype, vil Alex fortsette å si linjen. Personlig synes jeg Nightschool gjorde en fantastisk jobb med å telegrafere akkurat det du mente å si da du sa det Oksefri , så jeg hadde svært få øyeblikk med frustrasjon når det kom til dialogvalgene.
Så er det metoden for å bruke en annen ordlyd i forhåndsvisningen, men på en måte som nøyaktig oppsummerer hva karakteren vil si. Det er mer en følelse, om du vil. Masseeffekt bruker denne teknikken oftest, og selv om den vanligvis fungerer bra, husker jeg ganske mange anledninger da jeg valgte en bestemt linje, bare for å få en litt annen betydning i den virkelige dialogen. Et spesielt grusomt øyeblikk skjedde da jeg trodde jeg bare var høflig mot Kaidan, bare for at det skulle fremstå som flørting. Jeg liker deg, Kaidan - bare ikke sånn.
det støtter intervjuspørsmål og svar
Den siste metoden er den enkleste, men kan fungere like bra - i utgangspunktet beskriver du bare funksjonen til det spilleren skal si, i stedet for de faktiske ordene de vil si, som å være enig med ham, skåne følelsene hans , eller fortell henne sannheten. Denne teknikken ble generelt brukt i eldre, tekstbaserte eventyrspill, men vi kan noen ganger se den blandet inn med nyere spill, avhengig av situasjonen. Hvis jeg måtte gjette, ville jeg trodd det har gått av moten fordi det føles mindre oppslukende å spille.
Realiteten er at hvilken som helst av disse metodene kan fungere, det handler bare om å sørge for at måten du formulerer disse valgene på er så entydig som mulig, spesielt i høyspente situasjoner eller når det er mange kompliserte følelser involvert.
Med tanke på at dette er et enkelt problem å støte på når utviklere skriver hundrevis av sider med dialog, er det uunngåelig øyeblikk hvor forhåndsvisningsteksten ikke formidler hva du faktisk skal gjøre eller si med noe nøyaktighetsnivå. Disse øyeblikkene kan variere fra frustrerende til rett og slett morsomme - et av de mest klassiske eksemplene kommer fra en Ulv blant oss valg som lyder (Glass ham). Jeg personlig valgte denne på min første gjennomspilling uten å ha sett noen av memene fordi jeg trodde det betydde at Bigby ville heie på Woodsman eller noe, men jeg fikk i stedet livets sjokk da Bigby knuste glasset sitt over hodet til denne stakkaren.
Et annet kjent (og godt elsket) eksempel kommer fra Masseeffekt , under en anspent, men ellers sivil samtale med lønnsforskeren Chorban. Et av valgene spilleren blir presentert for under samtalen er ganske enkelt (sukk), og hvis valgt, sier Shepard faktisk at jeg burde drepe dere begge idioter. Vent, hva? Mens Ulv blant oss scenario er et eksempel på tekst som ufullkommen skildrer betydningen, en del av meg lurer på om dette bare var en feil som på en eller annen måte kom gjennom i spillet, fordi den reaksjonen er så forskjellig fra hva den føles som den burde være.
Dette er virkelig morsomme scener i ettertid, men i øyeblikket kan det være irriterende å få et resultat som føles så annerledes enn valget du valgte. Jeg mener helvete, det er nok av lister der ute som forteller om hvor latterlige disse scenariene kan være.
en god musikknedlastingsapp for android
En av grunnene til at jeg elsker valgbaserte spill så mye, er fordi de stiller et så interessant spørsmål når det kommer til skriving – hvordan forblir du tro mot denne karakteren samtidig som du lar spilleren ha så mye autonomi som mulig? Det nærmeste jeg kan tenke meg denne ideen er improvisasjonsteater, hvor skuespillere finner på det mens de går, men også må holde seg i karakter så godt de kan. Ah, jeg elsker når spill og teater overlapper hverandre!
Hvis du liker å skrive og aldri har prøvd å skrive en forgrenende historie før, anbefaler jeg definitivt å prøve det med programmer som Hyssing eller Blekk fordi det er en fin måte å strekke de kreative musklene på.
Hva er ditt favorittvalgbaserte spill? Er det noen scenarier du følte ble utspilt annerledes enn du ønsket på grunn av en skisseaktig forhåndsvisningstekst? Hva er ditt mest minneverdige øyeblikk fra et valgbasert spill?
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.