tim schafer talks microsoft acquisition
Sitter sammen med en bransjelegende
Tim Schafer er en travel mann fra sent. Som om stresset med å utvikle seg Psykonauter 2 ikke var nok, han har også klart å finne tid til å selge studioet sitt. På E3 inntok Schafer scenen på pressekonferansen for Xbox for å kunngjøre at Microsoft hadde anskaffet Double Fine. Det er et enormt utbytte for Microsoft som leter etter dyktige utviklere for å legge til variasjon i Xbox Game Pass.
Store ting er i horisonten for Schafer og Double Fine. Vi hadde en sjanse til å sette oss ned med Schafer på PAX West for å chatte om alle slags ting - fremtiden og fortiden, suksesser og angrer, store spill og små spill. Og selvfølgelig får vi inn Microsoft-oppkjøpet og hva det betyr for Double Fine.
hva er fasene i livssyklusen for programvareutvikling
(Følgende intervjuutskrift er lett redigert for klarhet og flyt.)
Destructoid: Hvordan har det gått siden Microsoft-anskaffelsen? Jeg kan tenke meg at ting er mindre stressende på slutten - ikke å trenge å bekymre deg for den forretningsmessige og økonomiske siden av mange ting nå. Det er morselskapets jobb.
Tim Schafer: Snart. Avtalen ble avtalt, men det er denne due diligence-perioden. Det er som om vi er i escrow. Det blir ferdigstilt senere denne måneden, og så finner vi ut hvordan det egentlig er. Akkurat nå er det fremdeles mange forretnings ting å gjøre for å pakke det inn. Å offisielt sy sammen selskapene.
Destructoid: Når det er gjennomgått, hva er det du gleder deg til? Jeg antar at de gamle delene av jobben din bare vil gi slipp?
Schafer: Biz dev. Jeg har gode biz-dev-folk som gjør ting for meg, men jeg må likevel engasjere meg i det evige spørsmålet om 'Hvor kommer den neste delen av pengene fra?' 'Hvordan skal vi endre det vi gjør kreativt for å følge pengene?' 'Hva signerer utgivere i disse dager'? 'Må vi gjøre ting som gratis å spille'? Alle de slags tingene er borte. Microsoft ville at vi skulle bli med dem slik at vi la til vår egen type spill til plattformen deres og til Game Pass. Det er alt vi trenger å bekymre oss for. Bare bekymre deg for 'Hva er det beste Double Fine-spillet vi kan lage?' Det er alt vi må tenke på.
Destructoid: Hva var viktig som et oppkjøp for å være fornuftig som et privateid selskap for den bedre delen av to tiår?
Schafer: Jeg stilte to spørsmål. For det første hva som ville skje med kulturen vår. Vil vi endre e-posten vår til å være @ microsoft? Disse små tingene som er veldig viktige for meg. Vil du sette opp en logo i lobbyen? Og de vil ikke gjøre noe av det. De sa 'Nei, hold alt slik det er. Du er dobbelt fin, du forblir dobbelt fin '. Det er det Microsoft snakker om som deres unkoblede studioer - Ninja Theory, inExile og Obsidian. De gjør fortsatt sine egne ting. Det er fornuftig for meg. Da (leder av Xbox Game Studios) Matt Booty fortalte meg om det, kunne jeg se hvorfor det ville være fornuftig for en plattforminnehaver som Microsoft å ønske en mangfoldig gruppe kreative studioer som lager innhold bare for plattformen deres. Jeg kunne se hvorfor de ikke ville kjøpe oss og gjøre oss om til en Halo outsourcer. Det gir ingen mening.
Den andre tingen var som 'Er vi beskyttet'? Jeg ville sørge for at vi ikke bare forsvinner over natten. Det er alltid en bekymring, men jeg føler at jeg tar dem for deres ord om at de vil gjøre dette, og at de er veldig seriøse med det. De ser ut til å ha en fin langsiktig strategi som jeg tror på om hvordan de kan tilpasse seg denne nye verdenen av abonnementsmodeller og alt det der.
Destructoid: Du nevnte at de ikke vil endre studiokulturen, og at du ikke vil endre studiokulturen. Det er alt antatt å være fra utviklingssiden. Har dere fremdeles planer om å publisere indier, eller blir Double Fine Presents-programmet sunket med Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Vel, det er et flott spørsmål fordi hvordan Double Fine Presents vil utvikle seg er en slags ukjent. Det er ikke fornuftig å gjøre akkurat den typen publisering hvis vi ikke kan gjøre det - som om plattformene er begrensede. Fra forretningsforhold vet jeg ikke om det strukturelt er fornuftig å ha en utgiver i (en annen utgiver). Det er en komplisert sak.
Men hvis du går tilbake til hvorfor Double Fine Presents eksisterte, kom mye av det til fordi det er så mange spill, og det er veldig vanskelig for et individuelt spill nå å få mye oppmerksomhet for seg selv. Vi har eksistert i lang tid, hjulpet folk å løpe sine Kickstarters og gi råd her og der. Folk liker (visepresident for virksomheten) Greg (Rice). Vi har begge vært gjennom mange avtaler, sett hvordan de skjer, hvordan plattforminnehavere opererer, og hvordan pressen fungerer. Alle disse forskjellige tingene som kanskje en første gang indie-dev ikke vet om. Vi trodde vi kunne hjelpe dem med det, og også velge å velge favorittspillene våre og gi dem mer eksponering. Enten vi fremdeles har det praktisk å publisere disse spillene, kan vi fortsatt oppfylle det oppdraget å bare hjelpe indie-devs, selv om vi er en del av Microsoft.
Vi kan også fortsatt gjøre ting som Day of the Devs, som er en annen del av Double Fine Presents som hjelper til med å heve 70 eller 80 spill, og vi lar folk komme til å møte utviklerne og spille disse spillene, og det er gratis for publikum. Det er en flott måte å tilnærme seg det samme oppdraget, og vi kan fortsatt gjøre det uten å offisielt sette navnet vårt på det og ta en del av inntektene. Det trenger vi ikke gjøre lenger.
Destructoid: Psychonauts virker som et større prosjekt sammenlignet med andre nylige spill av Double Fine - fra budsjett og personalmessig synspunkt. Fortsetter du, vil du gå tilbake til prosjekter som er mindre i omfang--
Schafer: Ja!
Destructoid: Egentlig?
Schafer: Ja! (Ler)
Destructoid: Så du vil gå tilbake til ting som er mer på samme måte arbeid eller Headlander ?
Schafer: Bare fordi jeg liker å gjøre det motsatte av det jeg sist gjorde. Da vi gjorde det Ødelagt alder , Jeg liker det spillet, men etterpå var jeg som 'Jeg vil lage en stor verden. Jeg vil lage en stor verden for å utforske igjen. Nå lager vi Psychonauts . Etter Psychonauts , Jeg vil gjøre det motsatte. Jeg vil lage noe skikkelig lite. Jeg bare sykler frem og tilbake mellom ting som Psychonauts og Brutal Legend som virkelig er motsatt. Bare prøv forskjellige ting. Når du gjør noe kreativt, synes jeg det er naturlig å prøve å gjøre det motsatte. Spesielt når noe tar fire år å lage.
virtuell virkelighet kompatibel med Xbox One
Det er fint på noen måter å ha omfanget til å fortelle en stor historie. Men det er også noen mindre ideer som har sparket rundt i hodet mitt som jeg aldri trodde jeg kunne få et forlag til å signere. Nå tenker jeg på dem igjen fordi jeg ikke trenger å gå gjennom den samme prosessen.
Destructoid: Dette er sannsynligvis slutten av veien så langt som crowdfunding går for Double Fine. Kan du gi meg et slags postmortem? Du må lage noen ting som antagelig ikke ville ha fått noe finansiering, men det setter deg i en posisjon der hver eneste person føler at han er en investor.
Schafer: De er bokstavelig talt en investor i tilfelle Psychonauts . De tjente litt penger. Det var viktig for oss. Det skjedde litt med Oculus. Da Oculus ble kjøpt for milliarder av dollar, var noen av de opprinnelige Kickstarter-støttespillerne som 'Umm, du ville ikke være her hvis det ikke var for oss'. Det var litt tilbakeslag ved det. De ga alle disse menneskene en gratis Oculus og slags sammensatt med dem. Det er et eksempel på det jeg var redd for. Disse menneskene føler seg som investorer, og de kommer til å ha forventninger som investor. Det er en av grunnene til at vi har bidratt til å få Fig av bakken. Vi ønsket å ha en plattform der folk kunne komme seg tilbake.
Vi vil sannsynligvis ikke drive med crowdfunding lenger fordi vi har dette forholdet til Microsoft. Når jeg ser tilbake på det, var det utrolig hvordan den opplevelsen av å ha det Ødelagt alder Kickstarter går så stort så raskt. Det var virkelig noe jeg aldri vil glemme. Vi hadde et forhold til samfunnet vårt før, men dette føltes som slutten på Det er et herlig liv der George Bailey visste at folk elsket ham. Men så plutselig kom alle hjem til ham og dumpet en haug med penger på hodet. Det er en emosjonell ting der byen kommer og hjelper ham i sin behovstid. Det føltes slik, og det har endret ting med samfunnet vårt siden den gang. Vi begynte å forholde oss til dem mye mer og kjenne dem mye mer. Enten de ser på seg selv som investorer eller mer som lånetakere, trodde de på noe og fikk det til å skje. Det ville ikke skjedd uten dem.
Crowdfunding har definitivt utviklet seg og endret seg. Jeg sparker mange brettspill nå. Det er blitt normalisert. Det er ikke så mye en spennende historie, men mer som en forretningsmodell. Det er bare en måte å gjøre det på. Og på den måten der vi alltid sa at det ikke kom til å bli gjort, som er at det ikke er en forhåndsbestilling. Du investerer i denne tingen med risiko. Forhåpentligvis vil det skje, men det er en risiko, men du tror på skaperen og du vil hjelpe dem å oppnå drømmene sine. Det er egentlig ikke det det er mye av tiden. Disse prosjektene skjer fremdeles innimellom, men du må ha en virkelig unik historie for å få det til å fungere. Du må ha et prosjekt som faktisk aldri kunne skje gjennom det normale portvakt-systemet for film, TV, spill - hva som helst. Og vi får det til å skje gjennom denne demokratiserte banen. Jeg synes det fremdeles er en kul ting, men folk må komme ut med prosjekter som virkelig snakker til det og forteller den historien.
Destructoid: Hvor tror du bransjen går med abonnementstjenester? Game Pass er så bra at det føles som om Xbox-konkurrenter må finne ut noe lignende, ikke sant?
Schafer: Jeg vet ikke hvor det skal, og det er en av grunnene til at vi følte oss bra med å bli anskaffet. Kommer det til å gå som Netflix eller kommer det til å gå som Spotify? Skal det være en fin mulighet der mange mennesker finansierer mye originalt innhold? Eller kommer det til å være denne saken som Spotify som er bra for forbrukeren, men band tjener ikke penger? Jeg har aldri vært veldig flink til å spå om fremtiden, så det er en god tid å være innendørs.
Destructoid: Bare ett Double Fine-spill kom til Switch, og det var spillet som ble utgitt i forrige uke ( arbeid ). En deskriptor folk bruker for Double Fine-spill ser alltid ut til å være at de er 'sjarmerende', og på mange måter virker det som en perfekt match for Switch. Hvordan har du det med å ikke ha mer tilstedeværelse på Switch, og at det antagelig kommer til å være slik med Microsoft-avtalen?
Schafer: Jeg elsker Switch, og mange mennesker på Double Fine er enorme Nintendo-fans, og jeg tror vi alltid har vært og vil være det. Tidlig i karrieren, Super Mario 64 var tydeligvis veldig innflytelsesrik for meg. Og det føltes alltid rart at jeg føler at jeg bare ikke kan selge et spill i Japan. Japanske spill folk ville komme på besøk hos LucasArts og de ville se på Grim Fandango og de vil være som 'Er disse karakterene ferdige'? En av dem sa det faktisk. Jeg var som 'Ja, det er den endelige kunsten', og han var som 'De har ikke hud'. Jeg har alltid trodd at vi hadde veldig japansk følsomhet i vår kjærlighet til design og kjærlighet til karakter. Men jeg antar at vår smak og estetikk er mer amerikansk enn jeg skjønte. En dag skal vi ha et spill som japanske folk vil like.
Destructoid: Slags på linje med det siste spørsmålet, men med VR - bortsett fra at Switch er blomstrende og VR ser ut til å flailing. Ville du likt å gjøre mer med VR gitt de kreative verktøyene den gir?
Schafer: Nei.
Destructoid: Er du ferdig med det?
Schafer: Folk spør alltid om jeg har angrer, og de eneste beklagelsene jeg har i karrieren er økonomiske. Hvis jeg hadde investert mer i VR, ville jeg tjent mye mer penger. Vi mistet mange mennesker til VR. Mange mennesker på teamet vårt var virkelig interessert i VR og ønsket å rote med det. De fortsatte med å gjøre enorme ting. Både Vippebørste og Medium er eks-doble fine mennesker. Tyler Hurd gjør tydeligvis mye kule ting.
En del av meg tenker 'Wow, hvis jeg samlet disse menneskene i et datterselskap av Double Fine, kunne jeg ha solgt det for millioner.' Men det er en økonomisk beklagelse. Jeg tror ikke det var riktig å gjøre kreativt for meg fordi hjertet ikke var i det. Jeg kunne ha tjent mer penger på den perioden hvis jeg elsket VR, men det hadde jeg bare aldri gjort. Nå angrer jeg ikke på det i det hele tatt fordi jeg ikke tror jeg fremdeles ville være interessert i selv om jeg var interessert i det den gang. Folk driver med kule greier i VR, men det er bare ikke for meg. Jeg tror mange av de kreative menneskene jeg kjenner som kom inn i VR, de kom inn i det fordi det åpnet et knippe kreative muligheter. Det betyr ikke at de i utgangspunktet elsker VR, de bare elsker å utforske nye områder. Når en ny ny plass åpnes, vil de alle gå inn på det.
hvilket Windows-operativsystem som er best
Destructoid: Ikke holder deg til noe her, men fra et personlig synspunkt, hvilke av spillene dine vil du lage en oppfølger til? Jeg er sikker på at mange mennesker vil høre deg si Brutal Legend , men jeg tror det ville være veldig ryddig å få en til Stacking eller trenched .
Schafer: Vi prøvde å lage en Stabling 2 . Utgivere ville ikke gå for det. I årevis var jeg virkelig anti-oppfølger fordi jeg alltid har en ny idé som jeg vil gjøre. De ville at jeg skulle lage en oppfølger til Full gass men hvis jeg gjorde det, hadde jeg ikke gjort det Grim Fandango . Hvis jeg gjorde det til Grim Fandango , Ville jeg ikke ha laget Psychonauts . Og av og på. Så det gjorde jeg ikke i årevis. Da var den første vi gjorde heller Kostyme Quest 2 eller Kinect Party , som teknisk sett er en oppfølger, men litt mer som en utvidelse til Happy Action Theatre . Psykonauter 2 er første gang jeg virkelig kommer inn på det. Jeg liker det fordi å hoppe tilbake i det, det er rart hvor naturlig det er å skrive de karakterene igjen. Vi kan gjøre det igjen en dag.
Ødelagt alder var et tilbakeblikk på eventyrspill, en hel sjanger jeg ikke hadde gjort på lenge. Da er herrene av Grim Fandango , Full gass , og Tentakelens dag så tilbake. Psykonauter 2 er helt ny, men det er også en oppfølger, så det er også slags å se tilbake. Siden 2012 har jeg bare sett meg tilbake på noen måter. Jeg gleder meg veldig til å gjøre noe helt originalt og ikke koblet til noe.