the neverhoods time forgot
Hvis videoen ovenfor virker ukjent for deg, så stopp alt du gjør. Sett ned den varme lommen. Slutt å late som du jobber på regneark. Bare lene deg tilbake, slapp av og miste deg selv i denne ukens utgave av Games Time Forgot. Hvorfor? Fordi denne uken er en veldig spesiell uke: i stedet for å se meg dovne håndtere et enkelt glemt spill jeg bare har svake erindringer om, har Aaron Linde og jeg vandret - nei, hoppet - ned minnefelt for å minne deg om en av de største glemte spillfranchisene gjennom tidene: Neverhood .
Hjernebarna til Douglas 'skapte jeg Meitemark Jim og alt jeg fikk fikk sparken 'TenNapel, the Neverhood spill var og er kjent for sin utrolig detaljerte og ukonvensjonelle leirdannelsesstil, sammen med sin rettferdige Fantastisk sanser av humor. Skjønt det er teknisk fire Neverhood tema spill, ett ( Klaymen Gun Hockey ) var en japansk spinoff laget uten TenNapels tillatelse, og den andre ( Boombots ) er nesten ikke relatert til Neverhood mytologi.
Som et resultat vil Aaron bare takle Neverhood , seriens første oppføring i eventyrstil, og jeg vil fylle deg ut på Skullmonkeys , dens plattformsoppfølger. Hvis du ikke vet hva Neverhood er, da vet du ikke hva du mangler. Eller det vil du ikke, før du har truffet.
Neverhood
hvordan du tester kompatibilitet mellom nettlesere
Doug TenNapel er ute av hans forbannede sinn, og du vil best takke de heldige stjernene dine for at han er det. Innenfor hans korte romantikk med spillindustrien handler jack-of-all-trades TenNapel (kjent på gater som 'Dougie Ten') har gitt oss to av de mest oppfinnsomme franchisene som du sannsynligvis ikke er veldig kjent med: Meitemark Jim og Neverhood . Selv om ingen av disse seriene nødvendigvis er topp i klassen i sine respektive sjangre, var det presentasjonen, sansen for humor og stil som solgte disse spillene. Å, for ikke å si at de… du vet, selges alt så bra. Men til de som har møtt og hatt glede av det Neverhood , verdien var i den komplette pakken - leirbildene, den eklektiske musikken og humor , som ble sydd dypt inn i hvert element i spillet. Dette nivået av presentasjon og dedikasjon til et prosjekt er virkelig sjeldent i dag, men vi beklager det faktum litt senere.
Historie:
Egentlig ikke mye å snakke om. Neverhood slipper deg firkantet på rumpa i en bisarr verden full av bisarre ting og egentlig bisarr musikk, og overlater figureringene til deg og hovedpersonen din, Klaymen. Et par ting dukker opp på deg, skjønt: verden, fascinerende og underlig vakker, er forferdelig tom. Til tross for de forskjellige tegnene på sivilisasjon gjennom Neverhood, vil du bruke mye tid på å vandre rundt i tomme korridorer, tomme gårdsrom, tomme rom - vel, med en og annen gigantisk monster som jager deg rundt og slikt, som du kanskje forventer. For mesteparten av Neverhood , det er bare deg, Klaymen, og en håndfull ledetråder som til slutt avslører skjebnen til verden rundt deg og hva som nettopp skjedde. I mellomtiden er det imidlertid poeng og klikk som skal gjøres!
gameplay:
Neverhood koker ned til det som egentlig er et pek-og-klikk-eventyrspill, en gang en dominerende art i spillverdenen og nå jaktet ganske nær utryddelse. Men i tråd med spillets designestetikk - en merkelig kataklysmisk mishandling av minimalisme og overdrive sinnssykdom - er det ikke mye forresten Monkey Island- stilspesifikk samspill. Du leder Klaymen rundt med et klikk, og hvor du klikker, går han. Hvis du klikker på noe han under noen omstendigheter kan være i stand til å samhandle med, vil Klaymen gjøre det; dette inkluderer knapper, brytere, dører, ting, planter, dynamitterpinner, osv. Du har en beholdning, men du kan ikke se virkelig ut inn i den beholdningen til enhver tid. Hvis du har elementet som er nødvendig for en handling, vil Klaymen bruke det.
Du har ikke gitt noen eksplisitt retning som du la ut på din søken; Imidlertid vil en serie med disker etterlatt av Klaymens fetter, Willie Trombone, som vil fylle ut detaljene. Hvis du er egentlig det er vondt for fortellingen, du har flaks: Neverhood Chronicles, en bibellignende skapelsesfortelling, er lagt ut på veggene til en 38 skjerm lange gang i byen. Det er en virkelig, virkelig lang historie, og et bevis på at et helvete mye tanke hadde blitt lagt inn i denne verdens opprinnelse. Mer enn det er det et vitnesbyrd om spillets romantikk med tidsbestemt overskudd - vel, det og Klaymens to minutters kløkt.
Som du sikkert allerede har gjettet, hjertet av Neverhood - eller et hvilket som helst eventyrspill - er ikke så mye i selve spillet, men å fremme historien, oppleve verden og løse gåtene. Det er en langsom tur, men du vil sette pris på det mens du tar på naturen. Neverhood er helt nydelig, og gjør opp for enhver forbrytelse som noen gang er begått i leirdannelse ( Clayfighter, og… eh, Gumby) med sin fantastiske animasjon (spesielt i kuttescenene) og utrolige karakterdesign.
De Neverhood CD-ROM inkluderer en laging av video i morsom lav oppløsning - hei, det var 1996 - som illustrerer mye av arbeidet som gikk ut på å realisere en verden helt av leire. Spiller du spillet, er det øyeblikk når du ser på et rom eller et objekt, og du kan se små innrykk som du vet er fingertuppene, og det slår deg at alle gjenstander i spillet ble skulptert for hånd. Tro meg, Neverhood er et spill som aldri, aldri vil skje igjen - produksjonen av et slikt arbeid er altfor dyrt og tok altfor mye arbeidskraft å sette sammen. Det er mye enklere for et team å slå sammen noe som ser vagt ut som leire av polygoner og kalle det 'leir-skyggelagt' eller noe annet enn å lage et spill som dette. Det er synd, spesielt når så mye kreativitet og humor kan vrenges fra et slikt konsept.
Og steike , dette spillet er morsomt. Et av de morsomste spillene som noen gang er laget, over enhver tvil. Og som jeg sa tidligere, det er noe som gjennomsyrer hvert eneste element i spillets design, fra det visuelle til musikken - spillet tar aldri seg selv for alvorlig. Hvis du likte musikken i Katamari , vil du absolutt elske komponisten Terry S. Taylor Neverhood . Ikke bare er det uproariously dumt, det er faktisk ganske jævlig bra, som andre elementer i produksjonen gjennom hele spillet.
Neverhood er en kortbærende eventyrtittel og har som sådan mange av de samme feilene som de fleste spill i sjangeren. Mange av gåtene er litt stumpe, og krever, for eksempel, en hieroglyph fra den ene enden av spillet for på en eller annen måte å bli gjengitt på den andre. Hvis du mangler fotografisk minne som jeg er, vil du ta med deg en penn og papir for turen, men for å være ærlig, bør du ikke spille dette spillet for gåtene. Du burde spille Neverhood for den komplette opplevelsen, stilen og fantasien til spillet og dets skapere. Til tross for noen store feil som en eventyrtittel, Neverhood er fortsatt et fint eksempel på sjangeren, så vel som en av de mest forbløffende visuelle odysseysene du helt sikkert vil se i spill. Bare ta mitt ord på denne. Det er utrolig bra.
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
Neverhood er et offer for forferdelig, forferdelig timing. Det første kapittelet i Doug TenNapels saga kom ut i 1996; Super Mario 64 hadde kommet ut en måned tidligere, innvarslet en bransje besatt av 3D-grafikk. I mellomtiden, diablo hadde nettopp landet på PC-en, og selv skiftet plattformens fokus i en mye annen retning. Eventyrspill ble da nesten like raskt som 2D eller på annen måte ukonvensjonell (leir) grafikk gjorde. Mange av de tradisjonelle sjangrene løsnet maktsetene sine, og til tross for den ganske positive kritiske mottakelsen, Neverhood ble blandet ganske raskt til kjøpet.
Ikke lenge etter ble spillet systematisk snappet opp av en veldig, veldig dedikert fanbase som hadde løftet spillet til en sære kult slags status. Spillet kommandoer nå et sted rundt $ 50 på ettermarkedet, noe som er litt kostbart for de som er usikre på hva slags spill de kjøper. Spillet har siden blitt henvist til en rekke forlatnvaresider, men du vil ikke se meg koble til dem - ikke fordi jeg tror det er på samme måte som stjele , tankene, men fordi versjonen du ofte vil se på forlatende nettsteder blir frastjålet deres kutt, og en god del av musikken enten mangler eller vises i sterkt redusert kvalitet. Jeg vil heller at noen stjeler spillet direkte enn å begå synden ved å dele det opp.
Pastor Anthony's Take:
Til og med å ignorere de kjærlig detaljerte leiremiljøene i Neverhood , det er fremdeles en ekte klassiker av eventyrspill. Den kombinerer det ensomme, puslespillbaserte spillet Myst med en surrealistisk humor som mange vil være raske med å sammenligne med et LucasArts eventyrspill uten å vurdere hvor individuelt spillets sans for humor egentlig er. Det er en ironisk, slapstick, border-religiøs skive av ekte fantasi i videospill. Som Aaron sa: Vi har aldri sett et annet spill som det, og det vil vi sannsynligvis aldri gjøre. Noen kan være nølende med å kaste ned 50 dollar for et tiår gammelt spill som kanskje ikke er din kopp te, men jeg må insistere: hvis du bryr deg om alle om eventyrspill, skylder du deg selv å hente Neverhood . Og få litt Kleenex mens du er på det; når du er ferdig, har du ikke noe annet valg enn å sørge over døden til en så virkelig original eventyrfranchise.
Skullmonkeys
gitt Neverhood Guttene på Neverhood-studioene bestemte seg for å gjøre et kompromiss for deres neste tittel: den relative fiaskoen: De ville beholde verden og hovedpersonen de elsket så høyt, men de ville bytte fra PC til PSOne, og de ville endre ut den enormt underverdsatte pek-og-klikk-eventyrsjangeren for en mer typisk plattformtittel.
Skullmonkeys , en ekstremt feilaktig, men uendelig sjarmerende sidescroller, var resultatet.
Historie:
Etter at Klaymen overlot rumpa til Klogg til ham på slutten av Neverhood , flyr den forviste skurken gjennom verdensrommet, målløst, helt til den lander på planeten til Icthys. En verden som bare tilfeldigvis er bebodd av et løp av tullete sterke skapninger, kjent som Skullmonkeys.
Skullmonkeys ser nøyaktig ut hvordan du skulle tro at de ville: apelike kropper med hodeskalle. Klogg overbeviser raskt og enkelt de dumme Skullmonkeys til å tilbe ham som en gud og følge spørsmålene hans uten spørsmål. Hans plan, forteller han dem, er å bygge en ond motor ('Evil Engine Number Ni', kaller han det, selv om det aldri er forklart hvordan ondskap kan brukes som drivstoffkilde, eller hva som muligens kunne skjedd med Evil Engines One til åtte ) som han deretter vil bruke for å fly tilbake til Neverhood og bombe det i glemmeboken.
En intelligent Skullmonkey, som holder øye på langveis, bestemmer seg for å innkalle Klaymen for å få hjelp. Gjennom metoder som ikke trenger å angripe den gjennomsnittlige leseren (Skullmonkey sender en robot-fugle-ting som henter Klaymen og bringer ham til Icthys), ankommer Klaymen på scenen og begynner sin reise for å nå og ødelegge Evil Engine Number Ni.
gameplay:
Skullmonkeys 'spillestil kunne ikke være mer ulik den Neverhood , selv om Skullmonkeys er oppfølgeren. Hvor Neverhood var et pek-og-klikk eventyrspill, Skullmonkeys er en rett opp plattformspiller. I tiden mellom Neverhood og Skullmonkeys , Klaymen gjorde tydeligvis mye trening: han kan sprint og hoppe og gjøre alle slags ting som ville gjort originalen Neverhood et helvete mye lettere, hvis han bare hadde brukt sine atletiske ferdigheter den gang.
Bortsett fra hans evne til å løpe og hoppe på fiender for å sende dem, har Klaymen også noen få ting til rådighet. Han kan samle og skyte energi baller, slippe hjem fugler, krympe, bruke en pterodactyl ryggsekk for å gli rundt, og bruke en atombombe for å ødelegge enhver fiende på skjermen. Selv om Klaymen kan bruke alle disse ødeleggende gjenstandene, må du ikke anta det Skullmonkeys er et actionspill. Disse varene er ganske sjeldne, og de finnes bare for å gjøre plattformen enklere. Spillet kaster aldri mer enn fire eller fem fiender på spilleren samtidig, og gjør dermed masseødeleggelsesartiklene til en siste utvei.
Men igjen, det er ikke til å si at spilleren ikke vil bli tvunget til å bruke disse elementene hele tiden. Hvorfor? Hvorfor er det sånn at selv om spilleren sjelden må takle mer enn et halvt dusin onde på en gang, vil spilleren fortsatt bruke hjemmefugler og energikuler når det er mulig? Fordi spillet er veldig, egentlig jævla hardt, det er derfor. Klaymen kan bare ta ett treff (med mindre han samler et sjeldent glorieobjekt, som til og med bare lar Klaymen opprettholde et angrep til før han dør) fra hva som helst I spillet.
Berører en Skullmonkey? Død. Blitt rammet av et prosjektil? Død. Gå glipp av et av de tusenvis og tusenvis av sinnssykt vanskelige hoppene, eller gjør en feil i et tidsbestemt hoppespil? Død, død og mer død. Selv om ekstra liv er rikelig og spillet fungerer på et passordsystem, Skullmonkeys kan bokstavelig talt være den vanskeligste sidescrolleren jeg noen gang har spilt i livet mitt. Det er absolutt utilgivelig, og tvinger samtidig spilleren til å være ekstremt tålmodig (når han skal velge når og hvordan han skal hoppe) og veldig rask (i å unngå fiender og hoppe på nøyaktig riktig tidspunkt). Det er ikke for å si at spillet ikke er morsomt som faen. Men når du endelig har slått et nivå du har spilt på nytt de siste to timene, får du en slags tilfredshet som har gått tapt i den moderne automatiske verdenen sjekkpunkter og manuell hurtigsparing.
strukturelt Skullmonkeys er veldig lik Donkey Kong Country : spilleren står overfor en (riktignok antiklimaktisk) sjef med noen få nivåer, og hvert nivå er stort og lineært, men likevel fylt med mange hemmeligheter. Hvert trinn er fylt med mange bonusnivåer, som låses opp når spilleren samler tre knirkete utseende ikoner. Interessant nok hadde bonusrommene ofte sine egne hemmeligheter: Det er ikke uvanlig å nå et bonusrom-innenfor-et-bonusrom, hvis du ser hardt ut.
hva betyr udefinert referanse i c ++
grafisk, Skullmonkeys er stort sett identisk med Neverhood , nødvendige sidescrolling endringer til tross for. Spillet består nesten utelukkende av leirkarakterer og bakgrunner, og snittbildene er gjengitt i nydelig stop-motion-leirmaleri. Selv om Skullmonkeys og Neverhood er eksakte motsetninger fra hverandre fra et gameplay-perspektiv, deres grafiske stiler gjør dem til føle veldig, veldig likt.
Å, og Skullmonkeys har det beste lydsporet noensinne komponert for ethvert spill i menneskehetens historie. Noensinne. Det er komponert av Terry S. Taylor, den samme mannen som scoret Neverhood , men ingen spilllydspor vil det noensinne nå en Skullmonkeys genialt nivå. Hvis du ikke tror meg, er det bare å høre på sangen som spiller når du kommer inn i et bonusrom.
Alvor.
Hør på det.
OPPDATER: Fordi jeg er en komplett jackass, glemte jeg å nevne at Bonus Room-sangen, sammen med alle de andre Skullmonkeys-sangene, er tilgjengelige på WorldofStuart. Han inkluderer også en mye mer dyptgående Skullmonkeys-gjennomgang enn jeg har lagt ut her.
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
Selv om du var en av de heldige få som fikk hånden på Neverhood , Skullmonkeys ble markedsført med vilje som om det var et helt selvforsynt spill uten reell tilknytning til Neverhood-universet. Bare se på omslagsbildet:
Ingen Klaymen, ingen Willie Trombone, ingen Klogg. Selv for en Neverhood-fan, ville dette sett ut (fra fronten) som et surrealistisk puslespill eller noe. Jada, hvis du snudde boksen, ville du få en synopsis av historien og et bilde av Klaymen, men det er ikke et strekk å si at de fleste ikke ville gjort det. Helvete, jeg kjøpte Neverhood for et år siden, og det visste jeg ikke Skullmonkeys til og med eksisterte til forrige måned.
For ikke å snakke om det faktum at Neverhood var en PC-tittel og Skullmonkeys var en PSOne-plattformspiller - si hva du vil om brorskap i videospillsamfunnet, men de to systemene hadde (og har fremdeles) to veldig forskjellige fans. Eventyrspillere har kanskje ikke ønsket å se serien bli til en sidescrollende plattformspiller, og sidescrollersfans ga ikke en rotte ass om Neverhood-universet.
Legg til dette vanvittige plattformproblemer, så har du en sidescroller med et veldig lite nisjepublikum. Hvis du var en av få som kunne takle den uvanlige stilen og vanskelighetsgraden, Skullmonkeys var en konvensjonell givende opplevelse. Hvis du var noen andre, var dette bare et nytt spill å ignorere i det betydelig massive PSOne-biblioteket.
Aarons Take:
Lik Neverhood , Skullmonkeys er den typen spill du ikke bør spille fordi det er en flott plattformspiller. Det er et stilistisk utrolig spill pakket inn i kroppen til en plattformspiller, og den plattformspilleren er ikke nødvendigvis veldig god . Hvilken tid jeg har brukt med spillet virket som en utfordring å se mer Neverhood - For å se på snittene og se mer av TenNapels verden, måtte jeg spille denne noe skitne plattformen og få rumpa overrakt meg hvert eneste trinn. Ikke la det avskrekke deg hvis du er en fan av serien - hvis du, som oss, hittil ikke var klar over at Skullmonkeys hadde noe med Neverhood å gjøre, kan du være interessert i å ta en ny titt.
---
Og det er alt for de titlene. Som tidligere nevnt ble en ulisensiert japansk spinoff laget noen år etter løslatelsen av Skullmonkeys , og Boombots , en leirkamp som på en eller annen måte klarte å være jevn verre enn Clay Fighter , inkluderte bare Klaymen som en opplåsbar karakter. Og mer er det ikke en gang tilgjengelig for torrent:
Nei, det gjorde jeg med sikkerhet ikke .
Og med det, så avslutter vår ode til Neverhood : en riktignok feilaktig, men fantastisk detaljert franchise, hvis spill fortsatt er for få i antall. Hvis du har et desperat behov for en TenNapel-løsning, og du allerede har spilt Meitemark Jim hundre ganger, så er det virkelig verdt å gi Neverhood spill et skudd.
Åh, og du kan alltid se TenNapels fanden fantastisk sci-fi / kung fu kortfilm-trilogi, Sockbaby . Du trenger ikke engang å søke etter dem, heller: vi er glade for å tilby, kjære lesere. Vi er glade for å tilby.