terra nil er et rolig spill som handler om a ikke etterlate noe annet enn naturen i kjolvannet

Bygg det opp og riv det hele ned
De fleste bybyggere handler om å ekspandere og vokse. Målet er å ta en naturlig, utemmet verden og bøye den til din fordel, og gjøre riket til en nynende maskin for ressurser og produksjon. Terra Null , derimot, gjør det omvendte.
I stedet for å lage et monument over designene dine, Terra Null er en omvendt bybygger fra BroForce studio gratis liv. Den ber deg ta den karrige, svidde jorden og fylle den med liv. Du gjenoppretter gressletter, lar vann strømme ned kanaler og knekker jorden for å gjenopprette økosystemet. Og så, på slutten, pakker du sammen og drar, med bare naturen i kjølvannet.
Dette bestemte spillet har vært på radaren min en stund nå , og utgiver Devolver Digital bekreftet nylig det Terra Null er planlagt lansert 28. mars, for PC og Netflix. I forkant av utgivelsen hadde vi en sjanse til å sette oss ned med hovedartist Jonathan Hau-Yoon for å snakke om hvordan teamet nærmet seg denne unike måten å bygge på.
Fanget i et syltetøy
Mens Free Lives kan være kjent for utgivelser som BroForce eller Kjønnsritt , Terra Null er utenfor riket av sprengningsbiter eller floppende pikk. Konseptet stammer fra Free Lives' Sam Alfred, som unnfanget det som en del av en Ludum Dare-spilljam med temaet 'start med ingenting.' 'Compo'-versjonen av spillet ble laget fra grunnen av på 48 timer, og ble nummer fire totalt. Men game jam-opprinnelsen er ikke ny for Free Lives.
'Alle spillene våre har sin opprinnelse fra game jams, som lar oss være ganske eksperimentelle og prøve ut nye ideer,' sa Hau-Yoon. 'Jeg tror det er grunnen til at Free Lives har laget et patriotisk pixel art-plattformspill, et VR-gladiatorspill, et partyspill med penis-tema og en mobil sportssimulator med to knapper. Vi har utallige andre jam-spill som ikke helt har klart å være en kommersiell tittel.»
Til Terra Null , tilskriver Hau-Yoon konseptet både til Alfreds tidligere bruk av bygninger og rutenett, og til oppveksten i Sør-Afrika. Da de vokste opp der, var de aldri langt unna en tursti.
'Sørafrikansk utdanning har også en ganske tilbøyelig til bevaring og en forståelse for naturlig skjønnhet,' sa Hau-Yoon. 'De Big Five vises på våre sedler, og mange ferierer i nasjonalparker og viltreservater. Det er en kilde til nasjonal stolthet og en stor pådriver for turisme. Så noen deler av spillet, som forholdet mellom fynbos og branner, og hvordan branner er nødvendige for at mange av plantene våre skal vokse, er inspirert av denne kunnskapen.»

Å puste liv inn i planeten
Free Lives-tam har forsket på forskjellige fenomener i den virkelige verden, som korallrestaurering og skyggeduker, eller gjerder som brukes for å beskytte strender mot erosjon.
«Oter har lommer i armhulene! Flamingoer er rosa på grunn av kostholdet deres, sa Hau-Yoon. 'Nå, disse blir ikke nødvendigvis Terra Nil som de er, men vi blir begeistret for dem. Vi er inspirert av natur og bevaring, men vi bøyer ofte virkeligheten rundt det som gir en spillmekaniker som er mer intuitiv eller lettere å forstå, eller som tematisk passer bedre med noen av de andre mekanikkene i et kart.'
I praksis kan man se dette som kontrollerte brannskader fremkaller ny variasjon i økosystemet. Gjennom små modifikasjoner og litt videospillmagi, Terra Null gir deg kraftfantasien om å ta en livløs flekk med skitt og tilsynelatende puste liv tilbake i den.

Grønn ro
En stor del av appellen er følelsene og følelsen Terra Null kan stille ut. Da jeg først forhåndsviste spillet, ble jeg overrasket over hvor beroligende det hele føltes. Bybyggere er normalt ganske stressende saker; spill som Forvist ber deg om å se stadige stigende og fallende tall, som hver kan stave enten velstand eller undergang.
Terra Null har flere vanskelighetsgrader, for å la optimalisatorene min-maks vei til en grønn fremtid og for mer uformelle nytere å bare suge i solen. En Zen-modus fremhever imidlertid virkelig effektiviteten til Free Lives design.
Når du planter en bygning, er det en myk flagrende og kaskade av lyd mens gresset flyter over den karrige jorden. Den myke vannstrømmen føles nesten påtakelig når du hører den suser gjennom kanaler. Til og med ild og lava knitrer på utrolig behagelige måter. Det er ingen overraskelse at, som Hau-Yoon beskriver det, målet til den interne lyddesigneren Jason Sutherland var å lage en lydpalett som høres fysisk ut.
«Å lete etter de forskjellige lydene som skapes av de forskjellige bygningene, biomene og dyrene burde i seg selv være et eventyr, og vi ønsket at noen som hørte på spillet med lukkede øyne, skulle ha litt av en ASMR, som deres ører ville pirke til lyden av en frosk eller en boblende foss,” sa Hau-Yoon.
Det visuelle ble også gjort mykt, inspirert av Kazuo Ogas arbeid med Studio Ghibli-filmer. Det hele er rolig, beroligende og rolig.

Du kan bygge om
Som Hau-Yoon forteller meg, fant teamet at 'hovedpersonen' til Terra Null var ikke 'byen' i seg selv. Andre byggherrer fokuserer på bygningene du oppretter og vedlikeholder, fabrikkene som produserer og menneskene som bemanner dem. Men i Terra Null , fokus er naturen selv. Du bygger ting for å se hva de skaper, og hvordan de kombineres. Et arboret kan lage en skog som kan huse trær, og de kan huse bikuber. Den ene avler en annen. Og til slutt er din rolle i denne bygningen fullført.
prioritetskø c ++ implementering
Ideen om å bygge alt og deretter forlate, dekonstruere all den kunstige arkitekturen din for å la bare et stykke av naturen ligge bak, er tematisk potent. Det er ingen storbyspredning på slutten av dette. Bare natur.
Hau-Yoon sier de håper Terra Null fornyer spillernes interesse for miljø og bevaringsarbeid. Men de håper også det lindrer litt angst og hjelper dem til å slappe av. Jeg vet for meg, Terra Null ser ut som et veldig fredelig spill å kjøle seg ned med, akkompagnert med et glimt av håp for vår egen virkelighet.
Terra Null går direkte på PC og Netflix 28. mars.