changes how i learned stop hating dark souls
Fra samfunnets blogger
Første gang jeg så denne logoen, ble jeg oppstemt. Andre gang jeg så det, ville jeg aldri se den igjen.
Jeg har vært en Souls-spiller fra dag 1 helt fra begynnelsen. 6. oktober 2009 gikk jeg ned til den lokale spillbutikken, kjøpte Demon's Souls, og banen for min spillsmak ble bestemt for de neste 8 årene. Imidlertid kan det ikke ha vært slik, hvis det ikke var for de enorme endringene som skjedde Mørke sjeler .
Når Mørke sjeler først utgitt, jeg hatet den. Mens jeg følte Demons sjeler var rettferdig i sin vanskelighetsgrad og progresjon, Mørke sjeler følte at det var spesielt designet for å være urettferdig og kaste bort tidenes tid (kan jeg legge til at det å være urettferdig og være vanskelig ikke er det samme). Nå når jeg ser tilbake, etter å ha spilt gjennom spillet flere dusin ganger, kan jeg tenke meg at jeg ikke ville ha mye problemer med spillet på 1.0 lenger. Jeg vet alle dens inn og ut, hvor alle våpnene er, alle sjefens svakheter, og hvordan jeg kan komme hvor som helst jeg ønsker helt fra starten av spillet. Jeg har kommet for å holde sin verden og sjefsdesign som noe av det beste jeg noen gang har spilt. Men spesielt for et første gjennomspill var det virkelig ikke hyggelig.
For eksempel:
- Sjelevalutaen var utrolig sparsom, noe som gjorde levelups til en gang hvert område slags affære
- Blighttowns sub 10 fps-ytelse, noe som gjør det mest frustrerende området i spillet i hovedsak uspielbart. (For å være rettferdig, det er fremdeles søppel på konsoller, jeg er bare vant til det på PC nå, på solide 60 via DSfix)
- Menneskeheten var noe du bare ikke kunne få tak i. Vil du ha mer enn 5 estus? Tøff dritt, ingenting droppet menneskeheten, og du fikk ikke 3 i begynnelsen av spillet som du er nå, men jeg kommer inn på det litt senere.
- Forbannelse stablet, så hvis du var uheldig nok til å bli forbannet flere ganger (det var jeg), ble du skrudd fast. Slike hvordan Dark Souls 2 tar bort en helse med hver eneste død, bortsett fra hver gang det var 50% av den totale HP du hadde.
- Å holde en bue i offhanden din gjorde det mulig for backstab-spillere, som var en garantert ohko, sammen med flere andre feil som brukte Dragon Head Stone. (Disse ble fikset i 1.06)
- Agem-seriene med fiender var sinnssyke, så det var sannsynlig å komme i gang utover det som skjedde i selv Dark Souls 2.
Jeg slo den på patch 1.0, men det var et stort arbeid, og jeg ville aldri spille det igjen etterpå.
Da skjedde patch 1.05.
pl sql intervju spørsmål og svar for erfaren pdf
Patch 1.05 var en enorm lapp. Imidlertid kan betydningen gå tapt for noen japanske spillere som fikk patch 1.04 før. Patch 1.05 var en mer markant oppdatering i Nord-Amerika og Europa, siden det var en kumulativ lapp med 1.04-lappen som Japan eksklusivt fikk, noe som gjorde en haug med gode forandringer, hvorav mange er de mest bemerkelsesverdige endringene i 1.05, faktisk. De overdrev noen få endringer som ble tilbakeført litt i Artorias of the Abyss-lappen, men ingenting ble endret tilbake til pre-1.05. Men uansett, denne lappen er det som brakte meg tilbake til Mørke sjeler , og takket være det forlot jeg aldri. Jeg kommer til å gå gjennom ting etter kategori og prøve å holde spesifikke endringer gruppert sammen. Jeg skal også snakke om noen ærefulle omtaler fra patch 1.06, noe som hjalp spillet mye også nær slutten.
Ser du disse karene? Se for deg at alle prøver å drepe deg på en gang, hele tiden.
Fiende Aggro Ranges
Som jeg sa tidligere, aggro-seriene var sinnssyke i Mørke sjeler da den først ble lansert. På toppen av dette og menneskeheten var sjeldnere enn svart opal, var folk bestemt til å gå gjennom Lost Izalith på den dårlige måten. Det er fiender i Lost Izalith kalt 'Bounding Demon of Izalith', og før 1.05 eksisterte de for å gjøre livet ditt helvete. I dag er de helt unngås, og utgjør egentlig ikke mye av en trussel for noen som går gjennom området i det hele tatt.
Imidlertid, pre patch, deres aggro-serie var enorm, så de kom alle etter deg, hele tiden, og du måtte i virkeligheten løpe dem ut til et høydepunkt der de ikke kunne slå deg eller dø. Heldigvis kan de treffe hverandre, slik at de tynnet ut flokken litt, men jøss, Izalith var fryktelig takket være dem. Denne typen ting skjedde mye. Hvis det var en gruppe fiender, er sjansen stor for at de alle fulgte etter deg på en gang. Aggro rekkevidde ble redusert over hele linjen i denne oppdateringen, så alle fiender ble gjort litt mer håndterbare med tanke på når de kan se deg og hvor langt de vil jage deg, men den største innflytelsen var i Izalith, og vendte uten tvil den verste området i spillet til fortsatt det verste området i spillet, men av en annen grunn. ( CoughBedofChaoscough )
Vil du ha sjeler? Du får dem ikke fra sjefer.
Fiendestatistikk og sjeler
Fiender generelt ble gjort mye enklere, hvorav mange fikk reduserte helsepooler, og lavere skader fikk spilleren. Flere andre fiender hadde redusert positur, så det var lettere for spillerne å avverge dem fra angrep. En stor forandring var mengden sjeler mottatt fra fiender. Over hele brettet ble mengden sjeler som ble droppet økt med i det minste en faktor på 2. Det alene ville gjort spillet mye mer håndterbart, men på toppen av det ble også mengden sjeler som noen sjefer droppet endret.
Den store som kommer til tankene var Bell Gargoyles. Patch 1.0 droppet de ulykkelige 500 sjeler, som selv før endringene ikke ville være nok for en enkelt levelup for en karakter, som alltid. Dette ble endret til hele 10.000 sjeler, en riktig belønning for en nødvendig (og ganske utfordrende for poenget det er) sjef. Spøkelser, skjeletter, mosquitos og slimes slipper også sjeler nå, noe som ikke var tilfelle tidligere, noe som gjorde ordentlig å gå gjennom områder som Catacombs og Tomb of Giants helt fryktelige. Sjefer som dropper gjenstander som Humanity og Homeward-bein skader heller ikke, bare en liten ting som gjorde å utforske verden litt enklere og mindre kjedelig.
Hva i FUCK er en menneskelighet?
menneske~~POS=TRUNC heten~~POS=HEADCOMP
Nå inn på emnet Humanitet. Menneskeheten er et viktig element og mekaniker i Mørke sjeler. Menneskeheten er hvordan du blir menneske, det er slik du tenner bål, det øker varefallet, det er en full helbredelse i en klype, og før 1.05 var det nesten umulig å få. Da spillet ble utgitt, var drop rate for Humanity 10. Denne drop rate ble økt til 210 i patch 1.05. Nå, jeg vet at det er veldig vanskelig å kontekstualisere disse tallene, ettersom de egentlig ikke betyr noe på egen hånd, men det er veldig vanskelig å få eksakte slippfrekvenser før oppdateringen (hovedsakelig fordi fallraten var så lav.) Men for for eksempel, med en maksimal gjenstand for funn på den siste oppdateringen, er det å få et menneskehetsfall fra en rotte omtrent 12%. Den eneste virkelige måten å få menneskeheten pålitelig på var å slipe områder i timevis før du gikk til en sjef, siden det å drepe en fast mengde fiender i et område vil gi en eneste menneskelighet. Dette skjer noen ganger, men sliping er ikke morsomt, sliping er aldri morsomt, fremgang er det. For å få mer helbredelse for en sjef, trengte du å slipe et område så mye at det sluttet å være morsomt.
Patch 1.05 økte også mengden av oppdagelse av gjenstander som menneskeheten ga, så selv om du på en eller annen måte klarte å få 10, fikk du ikke en enorm gjenstand for oppdagelse av gjenstander. De største endringene i tilgjengeligheten av menneskeheten kom i patch 1.06, der 3 humaniora ble plassert ved Firelink-helligdommen for å hente mennesker, og Artorias of the Abyss DLC har hulen til menneskehetens spriter som alle har en stor sjanse for å droppe menneskeheten.
Forbannelse er fortsatt en stor skade for nyere spillere, men det er ikke så mye trøbbel for veteraner lenger.
beste CPU- og GPU-overvåkingsprogramvare
Spiller
Det ble også gjort noen få endringer i spillerens statistikk og kampmekanikk, og selv om de ikke var så enorme endringer som noen andre, gjorde det likevel en stor forskjell i det lange løp. Utstyrsbelastningen ble økt på tvers av alle klasser, med 6-10 poeng (som på tidlige nivåer er massivt), og låsningsområdet ble også økt. Det var ikke bra å bli forbannet flere ganger, men jeg kan ikke si sikkert at dette var i patch 1.05. Fjerningen av forbannelse stabling skjedde på et tidspunkt, men det var ikke i noen lapp notater. Men siden flertallet av lappene før eller etter var ganske små, vil jeg anta at denne endringen enten skjedde i 1.05 eller 1.06.
Utstyr
Her er en annen haug med store forandringer, ikke på spesifikke utstyrsstykker, siden dette var dagene før Fra brydde seg om å balansere våpen for PVP, (Praise be to Dark Souls 2 patcher), men det var noen få. For eksempel ble middels skjoldstabilitet betydelig nerdet for å gjøre fiskefelter mer levedyktige, ettersom det før dette egentlig ikke var noen grunn til å bruke fiskehull; de var ikke mer stabile, absorberte ikke mye mer skade og var langt vanskeligere å rettferdiggjøre med den lave utstyrskapasiteten fra tidlig Mørke sjeler. Silver Knight Sword mistet også lynets effekt, men fikk muligheten til å bli fortryllet. Ok, uansett.
De store endringene kom til oppgradering av våpen, bortsett fra oppgradering av brann og lyn, som fikk en veldig liten nerf (2% på henholdsvis +9 og +4). De fleste andre oppgraderingsstier fikk store buffs for å skade skalering. Normal, krystall og drage fikk 5-20% buffs, nådde 20% endring på forskjellige nivåer, magi og guddommelig fikk 10-20% buffs, fortryllet og okkult fikk 15-20%, og raw fikk 10% boost på alle nivåer . Alt dette betyr at nesten alle våpen fikk betydelig skadeøkning, omtrent 20% mer skade fullstendig oppgradert enn de var forhåndsforsendt. Legg til nedre HP av noen fiender, så begynner ting å gå mye raskere. Noen få våpen fikk endringer i attribusjonsskalering, men mange av disse endringene har ikke blitt registrert siden ingen bryr seg nok til å spille Mørke sjeler forhåndsforsendelse lenger.
magi
Magic fikk også noen små endringer denne oppdateringen. Disse endringene var i stor grad for PVP og co-op-spill, for eksempel er resonansetegn synlige for første gang i denne oppdateringen, så hvis du bruker mirakler som Bountiful Sunlight, kan du endelig se om du kommer til å få ekstra HP-utvinning fra det, eller ekstra skade fra Emit Force og Wrath of the Gods. Vow of Silences rekkevidde ble økt, som en måte å prøve å gjøre stavekastere litt mindre kraftige, Iron Flesh ble nerfet litt, og Tranquil Walk of Peace sammen med andre saktende evner varighet ble redusert til omtrent 10 sekunder. Det var stort, i PVP og PVE (Darkroot Garden noen?) Som ble rammet med det, var en dødsdom, siden du ikke kunne stikke av, ikke kunne unnvike deg, og angrepsområdet ditt ble redusert. Den la også til 100% heftelse før denne oppdateringen i stedet for 50%, så selv om du ikke hadde noe på deg, kunne du fremdeles ikke gjøre noe i det hele tatt.
Den andre store endringen til magi var å bli tryllesorter. Alle trolldomskader ble økt i denne lappen, bortsett fra Homing Soul Mass og Crystal Homing Soul Mass. Disse staver var nerfed litt. Jeg tror personlig at magi er easymode i Mørke sjeler 1 som det er, og selv om jeg ikke tror at disse endringene var grunnen til dette, så tror jeg absolutt at trolldom ikke trengte noen buffs, i det minste med hensyn til alt annet som måtte endre denne oppdateringen.
Pyromancyhanskene ble også nerfet litt fra 270 til 230, men det er ikke veldig interessant siden pyromancy fortsatt er veldig kraftig.
Vel siwmae, tok en dårlig avgjørelse? Vi kan skaffe deg en hovednøkkel.
Merchants
Gå tom for forbigående forbannelser før 1.05? Lykke til, siden ingen selger selger en uendelig mengde av dem i hele spillet. Så ha det gøy å bli jaget av en samling med spøkelser som ikke er begrenset av geometri og ikke kan drepes. Domnhall av Zena begynner å selge hovednøkkelen for første gang i denne oppdateringen, så hvis du tok den dårlige avgjørelsen om å ikke ta den som din startgave, kan du i det minste ta tak i den når han flytter til Firelink Shrine. Dette var også lappen som virkelig lot folk oppgradere våpnene sine, med alle sjelene de nå fikk lov til å få. Andre fikk ikke så veldig mye når det gjelder lager, men Giant Blacksmith begynte å selge titanitt-skjær, store titanitt-skjær og blinkende titanitt.
hva er den beste popup-blokkeringen for krom
Vil du være Sunbro? Det kan du ikke, siden du aldri kommer til 50 tro, ikke uten minst NG +.
pakter
Pakter er en stor del av Mørke sjeler franchises online spill, og de gjorde en god jobb i dette spillet for å holde dem unike og nyttige, men som det første spillet med dem, var det noen få rynker å stryke ut. Bortsett fra økende dråpshastigheter for paktelementer, var det bare én endring i paktsystemet i denne oppdateringen. Hvis du ville være en del av Mørke sjeler seriens mest ikoniske pakt, the Warriors of Sunlight , trengte du å ha 50 (!) tro for å være med. Denne oppdateringen reduserte nådig dette kravet til 25, noe som gjorde det mer sannsynlig å kunne delta i lystig samarbeid med mennesker i NG (som en Sunbro selvfølgelig), siden du ikke trengte å være en NG + -karakter for å bli med. (Kan minne om deg hvor utrolig vanskelig det var å flate opp før denne lappen også?)
Det er freakin 'Artorias, hva mer kan jeg si?
Honorable Mentions of 1.06
1.06 ble lansert nesten et år etter 1.05, (seriøst, spillet gikk et helt år uten en lapp før AotA.) Nå er det ikke mye mer å si om denne lappen, siden det er Artorias of the Abyss DLC, og det fantastisk. Artorias of the Abyss er en utrolig utvidelse og den inkluderer den objektivt beste sjefen i serien, Knight Artorias (Kalameet er ganske kul også), i tillegg til en mengde nye områder, våpen og staver. De fikset Dragon Head Stone-glitches, som var ansvarlige for en mengde forskjellige ting, som for eksempel bilder av bow-backstab, og å kunne bruke sjeler i evighet for å komme til nivå 711 super rask (dvs. bare et par timer). Alle rullehastigheter ble buffet, parrying mens blokkering er nå mulig (du måtte ha deg skjermet til parry før) og den bunnløse boksen glitch var fast også, så ikke flere nivå 1 sorgere med lategame utstyr (i det minste ble det laget en mye vanskeligere å gjøre). Endelig fikk noen fiender HP-buffet, siden de var litt overfødte i 1.05.
Etterspillet
Mørke sjeler kom langt i noen korte lapper. Spillet vi kjenner i dag og spillet som ble lansert i 2011 er helt forskjellige dyr. Det startet som et spill som frustrerte på hvert punkt, og på en eller annen måte kunne From se hvordan alle disse tingene var galt, og fikset dem. Mørke sjeler var opprinnelig et spill som jeg ikke ønsket å spille igjen, til det punktet at jeg aktivt frarådet noen av vennene mine som også elsket Demons sjeler fra å kjøpe den. Imidlertid gjorde disse endringene en stor forskjell. Det endte med at jeg uten tvil var spillet mitt i tiåret, et spill som jeg mener bør respekteres og respekteres som Ocarina of Time eller Super Mario World . Artorias of the Abyss hjelper definitivt det også. At DLC virkelig stivner hvor flott spillet er. Det viser virkelig hvor mye godt som kan gjøres med bare litt lapping. Jeg håper bare at ingen noensinne trenger å spille det spillet uovertruffen igjen.