super meat boy forever might make me believer auto runners
Løpende mann
Super kjøtt gutt betydde mye for mange mennesker. Mens han snakket med Tommy Refenes fra Team Meat på PAX East i Boston, kom en tilfeldig fan opp og forklarte hvordan Super kjøtt gutt i utgangspunktet forandret livet hans. Det var et flott øyeblikk som viste hvordan kraften i et virkelig godt spill kan bety verden for omtrent hvem som helst.
Ikke så mange er klar over at duoen som skapte den originale bestselgende tittelen ikke lenger jobber sammen. Selv om den splittelsen allerede er offentlig dokumentert, kan det å kjenne til den nyeste delen i Meat Boy's reise bare gjøres av halvparten av talentet bak originalen som kunne ha stavet katastrofe. Ting så ikke opp da spillet ble avslørt for å være et auto-runner-stil-spill.
Når jeg snakket med vår egen Jonathan Holmes, ga jeg uttrykk for at jeg er lei. Jeg var ikke sikker på hva jeg følte, for jeg er bare ikke stor på spill som egentlig spiller seg selv. Holmes sa da til meg: 'Tommy er den typen som prioriterer kontroll og ville plage at det stemmer, så jeg er sikker på at spillet spiller bra.' Jeg vet ikke hvorfor jeg tvilte på ham, fordi Super Meat Boy Forever er like stram som originalen.
Faktisk er det originalen. Mens jeg gikk gjennom noen få nivåer av PAX-byggingen, ble jeg overrasket over hvor forbannet lignende Meat Boy følte seg her sammenlignet med hans forrige eventyr. Viser seg at dette er den samme fysikkmotoren fra Super kjøtt gutt , bare frastjålet fett som retningskontroller. Det betyr ikke at spillet blir forenklet, men tilnærmingen til spill er mer fokusert.
Fra traileren over kan det se ut som om dette er enda en løper, men å bruke den etiketten på den er en grov forenkling av hva Team Meat faktisk har laget. Super Meat Boy Forever er mer en to-knappers plattformspiller som faktisk er bygget rundt ideen om to-knapper. Siden Meat Boy bare kan hoppe, skyve slag eller dykke, utnytter nivåutformingen disse mekanikkene til det fulle. Hvis du trodde Super kjøtt gutt var flott på den måten det lærte mekanikk gjennom gameplay, For alltid har det slått.
Før jeg selv gikk opp for å spille spillet, så jeg demo-rullen med opptak og forsto i utgangspunktet alt jeg trengte å vite. Meat Boy vil aldri slutte å løpe, så du må ha lynraske reaksjonshastigheter for å lykkes (noe jeg tilfeldigvis har). Kontrollene vil aldri være grunnen til at du feiler fordi de er så tette som alltid og er så ukompliserte at du ikke feil kan glemme å løpe (eller glemme å gjøre noe). Du trenger bare å se fremover og reagere deretter, noe som er utrolig variert for et spill der karakteren din har en tvang til å gå fremover hele tiden.
Jeg gjorde sammenligningen med Refenes om hvordan Super Mario Run var lik stil men klistret ikke henrettelsen. ' Løpe føltes ikke som Nintendo lager en mobil Mario spill ', forklarte han veltalende for meg' men et mobilspill med Mario. ' Han har helt rett fordi Super Mario Run fanger ikke egentlig essensen av hva Super mario serien handlet alltid om. Super Meat Boy Forever føles bemerkelsesverdig lik Super kjøtt gutt og har til og med samme stil med nivådesign.
Merkelig nok er nivåene prosessuelt generert og føles fortsatt skreddersydde. Som Refenes forklarer i videoen som vil komme opp etterhvert, det er segmenter laget av teamet hans som deretter filtreres inn basert på vanskelighetsnivå (ja, For alltid har flere vanskelighetsgrader). Hvert segment er valgt tilfeldig i et forsøk på å lage unike løp hver gang.
Siden jeg tilsynelatende er et hot shot, gikk jeg bare opp, sa 'Fuck it' og begynte på Cruel Mode. Refenes ble blåst bort av hvordan jeg fikk se lesesegmenter og gjorde det utrolig bra - vi spøkte med at det måtte komme en ny vanskelighet for meg - men som jeg sa ovenfor, skyldtes dette reaksjonshastigheten min. Siden jeg har vært en stor tilhenger av førstepersons skyttere hele livet, er reaksjonstiden min ganske jævlig rask og mekanikken til For alltid er forenklet til det punktet hvor din rå ferdighet er det som avgjør suksessen.
Det betyr ikke det For alltid er ikke noe for deg hvis du suger på rykte spill, fordi du ikke trenger de beste nivåene i et enkelt, kontinuerlig løp for å komme i mål. Jeg er ikke helt sikker på hvordan sjekkpunktsystemet fungerer, men det ser ut til at spillet skaper en etter hver store utfordring. Refenes forklarte at individuelle nivåer er lange, men hvert segment handler om lengden på et nivå fra det første Super kjøtt gutt . Teoretisk sett har hver verden mer innhold enn hele Super basert på vanskeligheter og tilfeldig generering.
Med de forskjellige vanskelighetsgradene (som starter med Hard og går videre til Grusom), betyr det at alle er nødt til å finne en modus som passer dem. Hvis du virkelig er et ess og vil takle ting i en enkelt løpet, vil spillet også imøtekomme den spillestilen med en marerittmodus som krever at spillerne skal slå en hel verden uten å dø. Jeg kan ikke forestille meg å gjøre det (selv med min dyktighet døde jeg fortsatt mye), men valget er ditt.
de beste webutviklingsselskapene i india
Dette valget er det som hjelper med å lindre mye av bekymringene jeg hadde før jeg spilte For alltid . Jeg har aldri vært tilhenger av auto-runner-spill, men jeg er definitivt ombord med denne nye versjonen av Kjøttgutt . Det har fremdeles alle de vakre kunstverkene fra det første spillet og fysikken er bokstavelig talt den samme, men spillet føles strammere og det gir en sterk utfordring for de som ønsker det. Det høres nøyaktig ut som en oppfølger til Super kjøtt gutt burde være hvis du spør meg.