review superbrothers
Prøver å beskrive opplevelsen av Superbrothers: Sword & Sworery EP er mye som opplevelsen av å spille selve spillet. Avhengig av hvilken vinkel du ser på den fra, får du et helt annet perspektiv. Et mesterlig samarbeid mellom artist og spilldesigner Craig Adams, musiker Jim Guthrie, og gjengen over på Capybara Games ( Critter Crunch , Might and Magic: Clash of Heroes ), dette er en tittel som er knusende nyskole i sin ekstreme old-school-ness.
Fra ett synspunkt SB: S&S EP er en avantgarde dekonstruksjon av Zelda historien, hvor smatterings av Carl Jungs arketypiske psykologi bokstavelig talt danser naken i skogen med en Twilight Zone-følsomhet av presentasjon som vil holde hjernen din bare litt utenfor kilter. Med en rik rockopera-struktur og et selvbevisst design, er den fjerde veggen knust så ofte at alle Kojimas hester og alle Kojimas menn ikke kunne sette den sammen igjen.
Fra det andre utfører spillet på en mesterlig måte det mekaniske rammeverket for en klassisk PC-eventyrtittel, hvor utforskning, puslespill og lyskamp alle utnytter berøringsskjermen og vippemiljøet som er hjemmehørende i iPad.
For dere gameplay-purister som allerede vender nesen til glede for det tematiske innholdet, la meg få frykten til å hvile. Selv med den ambisiøse måten den utfordrer ens vanlige spilltankegang, SB: S&S EP nekter å ta seg selv for alvorlig, og det kommer til at partiet er fylt med et lager av dine mest dyrebare valutaer - moro.
Superbrothers: Sword & Sworery EP (iPad (vurdert), iPhone-versjon slipp senere)
Utvikler: Capybara Games
Utgitt: 23. mars 2011
MSRP: $ 4,99
atferdsintervju spørsmål og svar for forretningsanalytiker
SB: S&S EP er historien om The Scythian, en kvinnelig kriger som er på oppdrag for å hente The Megatome. Det er alt spillet starter deg med, og med det formål å ikke ødelegge opplevelsen, vil jeg ikke gå så mye lenger enn det. Det er nok å si at et tidløst onde blir vekket (selvfølgelig!), Og Skytteren må gå og løse tingens mysterium for å skaffe seg tingene hun må ta til stedet for å ødelegge karen. Og det er virkelig fortellingens skjønnhet i dette spillet; det er med vilje en Mad Libs-struktur for spillhistorier. Å fylle ut feltene med helt forskjellige navn på personer / gjenstander / steder ville fremkalle en nesten identisk opplevelse.
Som Joseph Campbells Helten med tusen ansikter , SB: S&S EP minner oss om at eventyrspilling bare er en endeløs gjenfortelling av monomytten - den samme heltenes reise om og om igjen, men kledd ut i forskjellige klær. Hvor spillets fortelling utmerker seg er å gjøre dette poenget på en leken måte; forfatterskapet er smart, kjipt og morsomt.
En rollebesetning av interessante lagerstøttende karakterer støtter forsiktig historien og gir komisk lettelse mens de forblir stort sett utenfor veien. Woodsmanen, Logfella (uttalt av den perfekt dødbårne Robert Ashley), Girl, Dogfella (hunden) og The Archetype (som fungerer som fortelleren), legger alle til opplevelsen på en oppslukkende måte.
Spillet utdyper informasjon i Twin Peaks-stil, der spørsmål blir besvart, men lykkes fremdeles med å gyte en helt ny liste med spørsmål. Historien er avansert ved å samhandle med miljøet og karakterene i den, i klassisk pek- og klikkeventyrsmote. Når først The Scythian erverver Megatome tidlig, er hun i stand til å lese den indre dialogen til andre karakterer, inkludert seg selv og fortelleren.
Å følge med på tankene til hver av rollefigurene gir viktig informasjon om hvor du kan gå for fortellingen, tips for spill og kamp, og bare rare underbevisste psykobabler som gir et forvrengt og kjærkomment avbrekk for resten av opplevelsen. Jeg ble raskt glad i å sjekke om Dogfella hadde noen nye tanker å lese for meg.
Visuelt er spillet ulikt noe du noen gang har sett før, mens du fremdeles føler deg kjent. Craig Adams bringer en unik form for pikselkunst til spillet, stemningsfullt fra den eldgamle spilltiden fra Amiga og Commodore 64, uten å faktisk jobbe direkte i noen av stilene.
Jeg kan ikke si nok om hva dette spillet klarer å oppnå med en så minimalistisk palett. Frodige, detaljerte bakgrunner overgår langt de gamle Sierra og LucasArts eventyrspill som SB: S&S EP respekterer og emulerer mens du bruker et enda råere verktøysett. Enkle, blokkerende karaktermodeller klarer imponerende å si alt de trenger til både med design og animasjon.
Sammen med den nydelige visuelle stilen er en like attraktiv lyddesign. Dette er et spill som praktisk talt krever å bli spilt med hodetelefoner på. Effekter blir gjort ekstremt godt; fra de fulle, realistiske lydlydene, til de flyktige lydene av sprit og trolldom, til de arkadeaktige lydene av kamp og andre spillhandlinger, alt som kommer inn i trommehinnene dine er planlagt nøye. Spesielt musikken.
java programmeringsspørsmål og svar for skriftlig test
Å, musikken! SB: S&S slutter i EP av en grunn - spillet er musikken nesten like mye som musikken er i spillet. En vinylplate er det visuelle inntrykk av spillet (det første du ser når du starter opp appen), og det er en struktur som gjennomsyrer hele opplevelsen. Sparsom fantasiinstrumentasjon (tenkeorganer) kombineres med moderne rock and roll-sensibiliteter og klassiske 8-bits videospillresultater for å produsere et virkelig minneverdig lydspor som jeg skal kjøpe så snart Guthrie kommer seg for å gi ut det.
Hele spillet gir den samme episke stemningen jeg pleide å få som barn, og så på albumkunst for vinylplater som Yes ' Nærme kanten . Den fantastiske kunsten kombinert med den feiende orkesterrock-følelsen som ble brukt til å sette fantasien min til å fungere, og dette spillet ga de samme følelsene, bøyd av det faktum at dette albumomslaget har berøringsskjermfunksjonalitet og interaktivitet.
Integrasjonen av musikken med gameplayet er et annet poeng med styrke. Der andre spill har spor knyttet til fysiske områder, SB: S&S EP kontekst utløser musikk for å matche hendelser og spillerhandlinger. Å gå gjennom de samme områdene senere i spillet vil føre til ulik musikk avhengig av hva du allerede har oppnådd. Jeg fant meg selv i å glemme spillingen i lengre perioder, slik at jeg bare kunne lytte litt ekstra, og jeg beklaget aldri en gang å tape en sjefkamp fordi det ga meg en sjanse til å oppleve den tilhørende melodien på nytt.
Gjennomgang av en tittel som SB: S&S EP er vanskelig siden kunsten og de musikalske komponentene er like fremtredende som selve spillet. Men tro meg, det er et spill der, og det er et elegant spill. I fallende sjanger, faller flertallet av handlingen med iPad holdt i liggende modus; spillets leting og puslespill løses på denne måten.
Enkle innganger som fungerer ekstremt bra for berøringsskjermmiljøet, får hendene dine ut av veien så mye som mulig, og holder deg på jakt etter nødvendige detaljer eller bare nyter naturen. Trykk-og-hold beveger skytteren i den generelle retningen for holdet, mens et dobbelttrykk flytter henne til et bestemt punkt eller får henne til å samhandle med et objekt i miljøet.
Når du vipper iPad i portrettmodus, lar spilleren åpne The Megatome. Å skifte til portrettmodus er også hvordan spilleren initierer og spiller gjennom kampsekvenser. Combat er en timing og rytmebasert affære, som noen har sammenlignet med Slå ut , siden det er et enkelt inngangssystem med to knapper (sverd og skjold).
Siden sekvensene er saktere og mer bevisste enn Slå ut , Jeg foretrekker å trekke sammenligningen med andre spill i tradisjonen til sjangeren, som originalen Hero's Quest ( Quest for Glory ). Jeg ber deg om ikke å forvirre enkel for utilfredsstillende; mellom det fantastiske visuals og måten bekjempelse meshes med musikken i en veldig Bittur -lignende mote, jeg kom ut av noen av kampene og følte meg virkelig oppstemt.
Løsning av puslespill var en rettferdig blanding av både enkelt og vanskelig, og å unngå spoilere, noen av måtene du bruker berøringsskjermen på og til og med selve iPad, er både behagelig roman og intuitiv. Mange av oppgavene var like løselige ved å bruke den logiske 'se deg rundt og analysere omgivelsene' -tilnærmingen som de var ved å bruke 'fele rundt og berøre overalt på skjermen til du får resultater' -metoden. Noen få av gåtene hadde lignende løsninger; med full spilletid på rundt 3 timer ville jeg gjerne hatt litt mer variasjon gitt lengden. Imidlertid er det virkelig en eneste liten klage i sammenheng med hva spillet har å tilby som en helhet.
Når alt ble sagt og gjort, ble jeg både følelsesmessig beveget og intellektuelt stimulert, med masse smil, snickers og noen få direkte mageler underveis. Enkelt sagt, det var kjempegøy. Superbrothers: Sword & Sworery EP er et spill som tar reelle sjanser til å strekke spillmediet uten å ofre spillgleden og oppdagelsen som gjør mediet stort. Det er et dristig eksperiment å få opplevelsessjangeren til å få et meningsfylt, humoristisk og morsomt blikk på seg selv. Gaming trenger ikke å finne sitt Borger Kane , men det kan ha oppdaget det Rosencrantz og Guildenstern er døde.