so meaty the life times super meat boy
Hvis det er en ting Edmund McMillen er kjent for, er det å lage videospill. En hel masse av dem, faktisk, for hvis du ser på bloggen hans, alt fra Time Fcuk til Gish hviler som laurbær på CVen. En liten fyr har stått over resten, og av den enkle grunn at folk bare likte det: Kjøttgutt .
Newgrounds-tittelen har mottatt god spilletid fra fans av old-school plattformspillere, og de med en forkjærlighet for brutalt vanskelige spillopplevelser. Meat Boy var langt fra en polert opplevelse, men en som har holdt en hel del løfter. Dermed kommer det faktisk til liten overraskelse at Meat Boy gjenoppbygges fra grunnen av som en WiiWare-tittel. Når alt kommer til alt, hvis du skal inn på forbrukermarkedet, hvorfor ikke gå med det fansen vil mest ha?
Selvfølgelig vil enhver spiller allerede vite det Super kjøtt gutt , så langt WiiWare-titler går, er et av disse spillene som er verdige oppmerksomhet. På samme måte som de fleste andre spill ute i butikkhyllene og i en nedlastingskø som ikke er fortalt en historie, pleier ikke utviklerne selv å bli utforsket. Det er med denne funksjonen vi håper å vise livene bak Super kjøtt gutt .
Super kjøtt gutt er et stort øyeblikk for skaperne Edmund McMillen og Tommy Refenes. Tross alt er dette deres første tittel med en Nintendo-konsoll (vel, noen konsoll, for den saks skyld), og det representerer også en stor økonomisk og personlig prestasjon hvis de kan gjøre en WiiWare-tittel til en virkelig suksess. La oss spole litt tilbake. Ja, det er en WiiWare-tittel, men mer enn det er det også en Steam-tittel, der den vil gi ut med den ekstra bonusen til Achievements. 'Vi sa alltid at vi vil gå multiplatform', sier McMillen, med målet å en dag se Super kjøtt gutt utenfor wagglebox og PC-snobberiet. «Forhåpentligvis vil alt skje», sier han. Ikke rabatt en PSN- eller XBLA-versjon av spillet.
Imidlertid er det kanskje ikke den beste måten å gjøre dette på. Tross alt originalen Kjøttgutt er i seg selv en etablert plattformspiller på nettet akkurat nå. Hvis vi skal snakke om Super kjøtt gutt , man kan ikke glemme originalen. Hvordan ble det til? I følge McMillen laget han og hans opprinnelige programmerer, Jon McEntee, opprinnelig tittelen i 2008 som en måte for McEntee, som nettopp hadde lært Flash, å bygge en motor fra grunnen av. McMillen, som med sine ord hadde brukt 2008 på å lage en 'shitload of games', ble oppsøkt av McEntee for å bygge en opplevelse av motoren, som på det tidspunktet var en liten rød blokk som kunne sprette av veggene.
McMillen hadde i mellomtiden kastet ideene til karakterer som Dr. Fetus, som senere skulle bli den viktigste skurken til Kjøttgutt , og Meat Ninja, en karakter som var utvendig og mottakelig for alle farer. Han skulle senere bli Kjøttgutt selv. Disse litt kronglete tradisjonene fra 90-tallet ville videospill-tropene legge grunnlaget for opplevelsen av Super kjøtt gutt . Alt i alt var det en ganske enkel opplevelse for begge gutta helt til de begynte overraskende bra.
På dette tidspunktet, i slutten av 2008 og begynnelsen av 2009, hadde McMillen jobbet med å få spillet sitt Aether over til WiiWare, men etter all oppmerksomhet Kjøttgutt mottatt, ble beslutningen tatt om å gå over til å utvikle det spillet som en WiiWare-tittel. Tross alt hadde McMillen jobbet hardt for å få noen tittel på Wii, og dette virket som et godt spill å starte med.
Kjøttgutt var 'det første og eneste spillet Jon laget', ifølge McMillen. Hvis han skulle havnen Kjøttgutt erfaring med Wii, trengte han en programmerer. Refenes, den gangen, var i litt av en sylteagurk. Etter å ha brukt omtrent to år på å jobbe med et spill som heter goo , fant han at skapelsen hans tapte terreng. Det klarte ikke å få det til som et spill, men når han først klarte å gå videre uten skyld, dukket McMillen opp. De hadde snakket en stund, og muligheten til å snu Kjøttgutt inn i Super kjøtt gutt var for god til å gi opp.
Men foreløpig er PC og WiiWare hovedfokus for disse to mennene. Refenes, som er programmerer for spillet (selv om McMillen sier 'han mer designer enn han ønsker å innrømme'), har gjenoppbygget spillet fra grunnen av. På spørsmål om de spesielle utfordringene ved å jobbe med konsoller, fant Refenes bare en ting, og nevnte at det er frustrerende å se et spill på et PC-løp på 1920x1440, deretter flytte over til Wii og løpe på '606x noe mindre enn 480'. 'Det får deg til å undre deg over hvorfor de ikke bare hadde Wii-en $ 50 dollar mer og satte et anstendig grafikkort i det.'
Annet enn det har den faktiske etableringsprosessen vært god. En merkelig bivirkning av å jobbe med en for-profit konsolltittel er at spillet må skapes bakover fra en uavhengig tittel. Mens et spill laget i Flash på Newgrounds kan flises bort som en statue, må et spill laget for massekonsumenter være ferdig i biter. Det vil si at alt må fullføres i biter og brikker for å skape inntrykk av at spillet er ferdig ... til og med måneder eller år før det kommer ut.
'Det handler om å skape en illusjon om at spillet er ferdig når du viser det for folk,' sier McMillen. Det er helt sikkert fordeler og ulemper med begge utviklingsstiler, sier han, men en god fordel er det, i hvert fall for Super kjøtt gutt , den første verdenen er så stram som den kommer til å bli. Neste utfordring er å gjøre de tre første verdenene perfekte av GDC, og hele spillet perfekt for utgivelsen senere i år.
Når vi diskuterer Super kjøtt gutt , problemet med vanskeligheter kommer opp. Alle som har spilt den originale Flash-tittelen vet at spillet har en vane å sparke rumpa. For begge utviklerne er det en annen tilnærming til det. forvent Super kjøtt gutt å være et lite taktskifte. Edmund påpeker som et eksempel indiespillet VVVVVV , et spill som kan være frustrerende på grunn av dets vanskeligheter. Begge menn designer de spillbare figurene for å være helt funksjonelle, og for å gjøre nivåene så tette som mulig. Selv om det er et solid designvalg, tvinger dette også spillere til å oppfylle sine egne feil. Målet med Super kjøtt gutt er å være vanskelig, men ikke urettferdig.
En av innrømmelsene McMillen og Refenes gjorde var å eliminere responstidene. Mens mange spill tvinger spillerne til å vente på at en animasjon skal fullføres før den er ferdig, Super kjøtt gutt umiddelbart setter deg tilbake klar til å prøve igjen. 'Selv med VVVVVV , er dødsanimasjonen omtrent 2 sekunder. Hvis den animasjonen hadde blitt kuttet til en tredjedel av det, ville folk blitt mindre irriterte. Så målet nå er å gjøre respawn selv mindre motbydelig.
Det er 150 nivåer i hovedspillet, og vanskeligheten ramper opp saktere slik at det er mer tilgjengelig for spillere. Gode spillere kan synes at disse nivåene er for enkle, så det er alternative versjoner som er mye vanskeligere. Dermed, Super kjøtt gutt lover å være en mye mer balansert opplevelse enn Flash-forgjengeren.
Hjelpe med å blande ting sammen er de spesielle indie-stjernene som dukker opp i spillet. Kommandørvideo fra Bit.Trip serien, Alien Hominid fra Alien Hominid , Tim fra Flette , Gish fra Gish, og svingøkkel fra ... Flywrench alle er representert i spillet. De har alle sine egne krefter, for eksempel Tims spole tilbake og Commander Video's floating '(He's the Peach of Super kjøtt gutt ', sier McMillen).
beste anti spyware for Windows 10
Nå gjennom hele 2009 gikk ting svømming for de to utviklerne, eller så vel som et indieteam kan gå, da Edmund i begynnelsen av oktober ble hastet til sykehuset. 'Jeg hadde vært syk en stund, og visste at noe var i orden, men hadde ikke forsikring, hadde ikke penger'. McMillen, som var en typisk fyr i slutten av tjueåra, hadde opplevd rygg- og magesmerter i nesten et år på dette tidspunktet, og hadde ventet på at spillet skulle komme ut for å få riktig dekning. Dessverre var smertene en natt så ille at han ble ført til sykehuset og forlatt å vente på morfin mens de bestemte at han ikke hadde en aneurisme. Når det ble funnet å være relatert til galleblæren, ble de riktige medisinske skritt tatt.
For å gjøre ting enda verre, da han ble lagt på smertestillende medisiner, hadde legene funnet en potensiell klump på leveren, og gjort en dårlig opplevelse til en enda verre. Heldigvis for ham, 'Det var en så uskarp årsak at jeg var på morfin hele tiden'. Heldigvis viste det seg at leverproblemet ikke var noe, noe som var en lettelse for ham, kona Danielle og Refenes.
Da som de andre i USA, løftet de økonomiske konsekvensene hodet. Med over 50.000 dollar i sykehusregninger sto McMillen og kona overfor et skummelt utsiktsforhold. Heldigvis er McMillen og Refenes tilbake på banen for å bli ferdig, på grunn av at de raskt har nådd ut til spillmiljøet for å gjøre PayPal-bidrag, og den gjennomtenkte eliminering av mange av gjeldene fra sykehuset. Super kjøtt gutt .
Med 90 prosent av grunnlaget for spillet lagt ut, mange av karakterene å designe og omtrent to femtedeler av det faktiske innholdet fullført, har McMillen og Refenes en hel del å fullføre. Tross alt er dette et stort selskap for bare to karer. Men med forhåpentligvis det verste bak seg, bør det å lage et spill være den enkle delen; det er livet til en designer som er vanskelig.