revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Med et manifest om spilldesign og noen surrealistiske spill, er Jenova Chen bevæpnet til å bryte middelmådigheten som finnes i dagens videospillverden. Jenova har så langt gitt ut to innovative spill, Strømme og Sky , som begge kan bli funnet på nettstedet hans gratis.
Spillene hans er ment å skape meningsfulle opplevelser som vil tiltrekke seg både spillere og ikke-spillere. Jeg hadde gleden av å intervjue visjonæren om temaet spillene hans, hva som motiverer hans unike tilnærming og hva han kan be deg om å hente ham hvis du jobber på McDonald's drive thru.
sql spørringsintervju spørsmål og svar for erfaren pdf
PS. Hvis du gikk glipp av vårt første intervju med ham, bør du fly over til Fronz's.
Dick McVengeance: Så, først, vår Destructoid Quick 5. Små isbrytere, for å si det sånn. Hva er ditt minst favorittvideospill?
Jenova Chen: Det er så mange spill som har skuffet meg. Men jeg vil ikke vurdere dem som de verste. Skuffelse skjer her og der; du kan egentlig ikke sammenligne hvilken som er mest skuffende.
DMV: Hvem er din favorittrobot?
JC: Så langt ... favorittroboten min er Google!
DMV: Godt svar. Og hva pleier du å bestille fra McDonalds?
JC: En kyllingsandwich og en kombinasjon av Power Ryte blandet med limonade. Det er grønt.
DMV: Høres deilig ut. Det kan være et marked for Jenova Juice. Men uansett, hva tror du var i kofferten i Pulp Fiction?
JC: Dessverre har jeg ikke sett den.
DMV: Uakseptabelt! Og til slutt, favorittfilmen din?
JC: Det er også en tøff en. Jeg liker Miyazakis animasjonsfilmer, de er veldig rensende, men hvis du spør om live-action-filmer, er Forrest Gump den som rørte meg litt mer enn de andre. Fight Club er også veldig bra etter min mening. Men de tilbyr forskjellige smaker; det handler ikke om det beste, men et bredt spekter av ting du kan glede deg over.
DMV: Gode fem. Så til de tunge spørsmålene: I dokumentasjonen din for spillet Flow snakker du om Flow Theory, og det ser ut til å være kjerneprinsippet bak spillene dine. Lyst til å forklare hva det er?
JC: Flow brukes til å beskrive menneskets optimale opplevelser. Opplevelsen der du ble fullstendig fordypet i aktiviteten din, slik at du glemmer tid, press og alt annet enn tingene du gjør.
DMV: Så spillet må være ekstremt reaktivt på spillerens handlinger?
JC: Ikke nødvendigvis. Meditasjon kan også bringe en person i flyt. Folk som kommer opp med mål og forfølger dem vil sannsynligvis generere flytopplevelser. Det kan skje under skriving, maling, sport, spilling av videospill og så videre.
DMV: Jeg må si at jeg har likt å spille Flow, og at det er et fantastisk spill.
JC: Tusen takk, og det gir enda en forsterkning av teorien jeg forsker på.
DMV: Jeg har hørt andre spillere si at selv om du spiller spillet alene, føles det som om du spiller med andre mennesker. Har du tenkt på å prøve å få Flow satt på DS?
JC: Ja, vi har tenkt på alle muligheter for Flow. Faktisk har vi kontaktet Nintendo.
DMV: Er de interessert i å forfølge Flow, eller er du fortsatt i de tidlige stadiene av å snakke med
Nintendo? JC: Vel, jeg kan egentlig ikke fortelle deg detaljer, men Flow kommer til å vises på en neste generasjonskonsoll.
DMV: Det er fantastisk å høre. Du har kommentert i bloggen din før om mangelen på historie i spill, og sagt: Ideen om historie brukes i stor grad til å sette scenen for førstepersonsskytespill og rollespill. Når spillet begynner, blir historieelementene forenklede, lineære eller i det minste forhåndsdefinerte, og underveldende - hvis de eksisterer i det hele tatt. Tror du det virkelig er mulig å ha et spill der du kan gjøre hva som helst i en verden, i likhet med en penn og papir RPG?
JC: Det var sikkert fra 2 år siden. Min nåværende forståelse av historien er veldig annerledes. Historie er hvordan hjernen vår tenker, husker og kommuniserer med hverandre om kontekst. Underholdning er imidlertid ikke avhengig av historier. Underholdning handler om en sekvens av emosjonelle opplevelser. Du kan ha den samme Spiderman-filmen med samme historie, men regissert av to forskjellige regissører, og jeg vedder på at du vil finne at underholdningsverdiene kommer til å være drastisk forskjellige.
free flow chart maker for mac
Det er historiefortellingen i dagens underholdningsmedier som film og TV eller tegneserier og litteratur som betyr noe i stedet for selve historien. Historiefortelling i filmer handler om hvordan man kan manipulere publikums følelser gjennom kamera, manus, lyd, skuespill og så videre. For videospill er videospilldesign det nye substantivet som det samme som historiefortelling i film. Det handler om hvordan man lar spilleren føle seg bestemt gjennom spilling, grafikk, kontroll, lyd og selvfølgelig historien hvis det er noen.
DMV: Tror du det vil være mulig å ha spill der spillere kan gjøre hva de velger i sammenheng med et scenario, og få det til å påvirke den generelle historien? Jeg mener, atskilt og bortsett fra spill som tilbyr flere avslutninger, men spillere er heller ikke begrenset til flere alternativer?
JC: Vel det er mulig, og det har blitt gjort. Men var det oppslukende? Var det gøy? Ikke alle av dem er det. Historien er ikke det som betyr noe, erfaringen spilleren gikk gjennom er. Og spilleren vil beskrive opplevelsene i en narrativ struktur for andre og huske dem som en historie.
DMV: Hva ser du på som det største problemet med videospill i dag?
JC: Dovenskapen og forretningsmodellen som har begrenset de nåværende spillprodusentene i skyggen av filmens forretningsmodell. Det, og et veldig veldig veldig smalt målmarked. Som et offentlig medium har filmer og musikk nådd alle i samfunnet vårt, men så langt er spill fortsatt ikke akseptert av flertallet som en form for kunst og underholdning. Folk i bransjen har vært i ferd med å utvide markedet sitt. Men måten de gjør det på er ikke innsiktsfull.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii og deres Touch Generation-produkter i tråd med synspunktene dine, da?
JC: Nintendo er en av de få som faktisk klarte å nå nye målgrupper. Nintendogs, Brain Age, har introdusert en helt annen publikumsgruppe i media, men vi trenger flere selskaper og spill for å virkelig presse bransjen fremover. Jeg vet ikke om du føler det slik, men jeg synes det er vanskelig å finne et spill å spille i disse dager, og de fleste nye spillene som kommer ut er alltid kloner av andre. Jeg vil bare ikke kaste bort tiden min på et klonespill. Jeg vil spille noe nytt, ikke bare grafisk penere, men følelsesmessig får jeg meg til å føle meg annerledes.
DMV: Ja, det er en av hovedgrunnene til at jeg nylig fant Beyond Good and Evil.
JC: Jeg likte Beyond Good and Evil, det er øyeblikk hvor jeg ble virkelig rørt. Likevel er en stor del av spillet fortsatt ganske tradisjonelt. Og det er derfor Katamari Damacy og Shadow of the Colossus strålte i spillfellesskapet; de tilbyr en veldig eksotisk følelsesmessig opplevelse som det nordamerikanske publikummet sjelden ser. Okami og Viewtiful Joe er også gode eksempler på unike følelser. De er normale praktikanter innen sjangrene deres: sidescroller arkadisk spill og actionspill, men de gir en veldig unik følelse gjennom måten du spiller, ser og lytter på.
DMV: Et siste spørsmål: foruten Miyazaki, hvilke andre historiefortellere, enten det er anime, film, videospill osv. har påvirket deg betydelig?
JC: Jeg ville ha sagt Mihaly Cszksentmihaly , skaperen av flytteori. Tracy Fullerton og Chris Swain, professorer som underviser i spilldesignteori og -teknikker i USC, Kentai Takahashi, skaperen av Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (skaper, Fumito Ueda). Filmer er inspirerende på sin egen måte, men de endrer ikke nødvendigvis min spilldesignfilosofi.
DMV: Vel, takk for at du tok deg tid til dette intervjuet. Jeg håper alt går bra med prosjektene dine, og jeg ser frem til å spille dem i fremtiden.
Så hvor kan du laste ned Jenovas spill og holde øye med denne fyren? Sjekk ut nettsiden hans. og blogg