anmeldelse pagar atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key
Bred, bred verden av håndverk
Det er tid for min fjerde årlige gjennomgang av en av Koei Tecmo Verksted spill, og jeg har falt litt bak. Jeg passerte 20-timersgrensen Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , som har vist seg utilstrekkelig for å fremkalle en endelig mening.
Atelier Ryza 3 (Jeg kommer aldri til å huske undertittelen, så hvorfor late som?) er en blanding av gamle standarder og nye eksperimenter. Det er så rart . Den har på seg et antrekk som består av forskjellige plagg med dårlig passform, og jeg kjemper med meg selv for å finne ut om jeg synes det generelt sett er bra eller dårlig.

Boble boble...
Hovedendringen for Atelier Ryza 3 er at dens verden er større enn noe annet i serien. I begynnelsen er du i samme område der Atelier Ryza tar plass. Stort sett alt fra det første spillet er representert – kopiert engros – med en stor forskjell: det er ingen lasteskjermer. Hele området presenteres som ett stort sammenhengende område. Den består fortsatt av noder og veier, men det er ingen stopp i mellom.
Historien involverer det plutselige utseendet til en gruppe øyer som raskt blir referert til som 'Kark-øyene.' Jeg antar at dette navnet høres uhyggelig ut for det japanske øret, men som en anglofon er det mer som lyden noen lager når en Junebug flyr ned luftrøret deres i høy hastighet. I den merkelig realistiske vrien for en Verksted plottet, har det plutselige utseendet til øyer hatt ødeleggende konsekvenser for havmiljøet. Siden Reiselin 'Ryza' Stout er den eneste kompetente personen på Kurken Island, blir hun bedt om å undersøke saken.
Men det er bare begynnelsen. Ikke lenge etter at du først har begynt å rote rundt på Kark-øyene, blir Ryza og troppen hennes på et sidespor av et plott som bare er tangensielt relatert til hovedsaken. Så de reiser til en helt annen del av verden, og i stedet for å løse problemet som truer hjemmet deres, deltar de i en håndverkskonkurranse.
Og det er ikke siste gang de bytter landmasse.
Alle verktøyene
Cleria-regionen er allerede en stor del av landet, og jeg hadde kommet til å forvente at det var akkurat her Atelier Ryza 3 ville fortelle historien sin, men så returnerer Ryza og Co til Kurken, bare for umiddelbart å dra ut igjen til en helt annen region. Det er en stor, stor spillet, hvis inkluderingen av hele regionen fra det første spillet ikke tipset deg. Men det er mindre enn det er mer Atelier Ryza og mer at samme mengde vilt har blitt spredt over et mye større område.
hvordan åpne dat-fil på iPhone
Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Jeg er en fan av gigantiske verdener, og endringen i design har hatt flere store konsekvenser som jeg setter pris på. Den første er at spillet ikke tar så lang tid før du slipper båndet. Du starter egentlig med atelieret ditt og kan begynne å lage med en gang. Progresjon er umiddelbar. Hvis du er kjent med de tidligere spillene og allerede har bygget ferdighetene dine i spillets mekanikk, kan du begynne å ta dem i bruk veldig raskt og bygge opp festen din.
char til heltall c ++
Det er svært få hindringer for leting også. Selv om du kan reise til neste region til du har kommet nok i historien, er du ikke lenket til mangel på utstyr for å komme deg rundt. Ting som luftdråpene som lar deg dykke under vann kan lages veldig tidlig, og åpner opp alle utforskningsevnene raskt. På samme måte er oppskrifter for å samle utstyr, som øks og hammer, tilgjengelig fra starten, så du er ikke begrenset i hva du kan samle.

Forgylt bur
Der dette begynner å forringe selve spillet er i det faktum at den vide verden åpenbart ble skapt på (relativt) kort tid. Det er mye mindre omsorg i designet. Til tider gjør de motstridende elementene i miljøene og den generelle følelsen av å bli kastet sammen at områdene føles direkte stygge. De er verken livløse eller tomme, men den sporadiske fienden og ressursplasseringene i noen områder kan få dem til å føle at de ble opprettet raskt og aldri polert eller revidert.
Verdensdesignet avviker ikke for mye fra tidligere spill heller. Det er noen områder som er mer åpne, men mye av tiden er det bare et vridd spaghetti-rede av korridorer. Det kan være det beste, for det ble ikke gjort mye arbeid for å gjøre kryssingen mer komfortabel. Det er fester og zip-linjer, men Ryza er så forankret til bakken at mye av vertikaliteten går tapt. Det er også mange usynlige vegger og områder som det ser ut som du burde ha tilgang til, men ikke kan.

Blandede følelser
Jeg opplever kanskje for negativt på Atelier Ryza 3 verdensdesign. For å være tydelig, tror jeg det er et positivt og gunstig skritt for serien; Jeg vil bare dempe spillernes forventninger. Dette er ikke et fullstendig omformulert syn på Verksted serie. Du kan kanskje si at det er en åpen verden, men jeg føler det er unøyaktig. Det er mer et 'big world'-tak på serien. Den er usedvanlig ekspansiv, men den faktiske følelsen av designet er omtrent den samme.
Det resulterende skiftet er imidlertid nok å gjøre Atelier Ryza 3 noe rot. På den annen side er det et rot som jeg stort sett liker. Det er et rot med karakter. Jeg prøver fortsatt å finne ut om jeg tror den smertefulle og brå utvidelsen har gitt oss det beste spillet i serien eller bare et skuffende eksperiment. Det kan egentlig gå begge veier. Når det er sagt, er endringene som er gjort i det minste verdt å se.
(Denne anmeldelsen som pågår er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)