revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Med et manifest på spilldesign og noen surrealistiske spill, er Jenova Chen bevæpnet for å bryte middelmådigheten som eksisterer i dagens verden av videospill. Jenova har så langt gitt ut to innovative spill, Strømme og Sky , som begge er å finne på nettstedet hans gratis.
testeksempler på hvit boks
Spillene hans er ment å skape meningsfulle opplevelser som vil tiltrekke både spillere og ikke-spillere. Jeg hadde gleden av å intervjue den visjonære om temaet hans spill, hva som motiverer hans unike tilnærming, og hva han kan be deg om å hente ham hvis du jobber på McDonald's drive gjennom.
PS. Hvis du gikk glipp av vårt første intervju med ham, bør du fly til Fronz.
Dick McVengeance: Så først av, vår Destructoid Quick 5. Små isbrytere, så å si. Hva er ditt minst favoritt videospill?
Jenova Chen: Det er så mange kamper som har skuffet meg. Men jeg vil ikke betrakte dem som de verste. Skuffelse skjer her og der; du kan ikke virkelig sammenligne hvilken som er mer skuffende.
DMV: Hvem er din favorittrobot?
JC: Så langt… favorittroboten min er Google!
DMV: Bra svar. Og hva bestiller du vanligvis fra McDonalds?
JC: En kyllingesandwich og en kombinasjon av Power Ryte blandet med sitronade. Det er grønt.
DMV: Høres deilig ut. Det kan være et marked for Jenova Juice. Men uansett, hva tror du var i kofferten i Pulp Fiction?
JC: Dessverre har jeg ikke sett det.
DMV: Uakseptabelt! Og til slutt favorittfilmen din?
JC: Det er tøft også. Jeg liker Miyazakis animerte filmer, de er veldig rensende, men hvis du spør om live-action-filmer, er Forrest Gump den ene som rørte meg litt mer enn de andre. Fight Club er også veldig bra etter min mening. Men de tilbyr forskjellige smaker; det handler ikke om det beste, men et bredt spekter av ting du kan glede deg over.
DMV: God fem. Nå videre til de tunge spørsmålene: I dokumentasjonen din for spillet Flow, snakker du om 'Flow Theory', og det ser ut til å være kjerneprinsippet bak spillene dine. Bryr deg om å forklare hva det er?
JC: Flow brukes for å beskrive menneskets optimale opplevelser. Opplevelsen der du helt nedsenket i aktiviteten din, slik at du glemmer tid, press og alt annet enn tingene du gjør.
DMV: Så spillet må være ekstremt reaktivt på spillerens handlinger?
JC: Ikke nødvendigvis. Meditasjon kan også bringe en person i flyt. Folk som kommer med mål og forfølger dem, vil sannsynligvis generere flytopplevelser. Det kan skje under skriving, maling, sport, å spille videospill og så videre.
DMV: Jeg må si at jeg virkelig har hatt glede av å spille Flow, og at det er et fantastisk spill.
JC: Tusen takk, og det gir en ytterligere forsterkning av teorien jeg forsker på.
DMV: Jeg har hørt andre spillere si at selv om du spiller spillet selv, føles det som om du spiller med andre mennesker. Har du tenkt på å prøve å få Flow på DS?
JC: Ja, vi har tenkt på alle muligheter for Flow. Vi har faktisk kontaktet Nintendo.
DMV: Er de interessert i å forfølge Flow, eller er du fremdeles i de tidlige stadiene av å snakke med
Nintendo? JC: Vel, jeg kan egentlig ikke fortelle deg detaljer, men Flow kommer til å vises på en neste gen-konsoll.
DMV: Det er fantastisk å høre. Du har kommentert i bloggen din før om mangelen på historie i spill, og sa: 'Ideen om historien er i stor grad brukt til å sette scenen for førstepersonsskyttere og rollespill. Når spillet begynner, blir historieelementene forenklede, lineære eller i det minste forhåndsdefinerte og 'underveisende' - hvis de overhodet eksisterer. Tror du det er virkelig mulig å ha et spill der du kan gjøre hva som helst i en verden, som ligner på en penn og papir-RPG?
JC: Det var sannsynligvis fra 2 år siden. Min nåværende forståelse av historien er veldig annerledes. Historie er hvordan hjernen vår tenker, husker og kommuniserer med hverandre om kontekst. Underholdning er imidlertid ikke avhengig av historier. Underholdning handler om en rekke følelsesmessige opplevelser. Du kan ha den samme Spiderman-filmen med den samme historien, men regissert av to forskjellige regissører, og jeg vedder på at du vil finne at underholdningsverdiene kommer til å bli drastisk forskjellige.
Det er 'historiefortellingen' i de nåværende underholdningsmediene som film og TV eller tegneserier og litteratur som betyr noe heller enn historien. 'Fortelling' i filmer handler om hvordan man kan manipulere publikums følelser gjennom kamera, manus, lyd, skuespill og så videre. For videospill er 'videospilldesign' det nye substantivet som det samme som 'historiefortelling' i film. Det handler om hvordan du kan la spilleren føle seg bestemt gjennom spill, grafikk, kontroll, lyd og selvfølgelig historie hvis det er noe.
DMV: Tror du det vil være mulig å ha spill der spillerne kan gjøre hva de enn velger i sammenheng med et scenario, og har det innvirkning på historien? Jeg mener, atskilt og bortsett fra spill som tilbyr flere avslutninger, men spillerne er ikke begrenset til flere alternativer?
JC: Vel, det er mulig, og det er gjort. Men var det oppslukende? Var det gøy? Ikke alle av dem er det. Historie er ikke det som betyr noe, opplevelsen spilleren gjennomgikk er. Og spilleren vil beskrive opplevelsene i en fortellende struktur for andre og memorere dem som historie.
DMV: Hva ser du som det største problemet med videospill i dag?
JC: Latskapen og forretningsmodellen som har begrenset de nåværende spillprodusentene i skyggen av filmens forretningsmodell. Det, og et veldig veldig veldig smalt målmarked. Som offentlige medier har filmer og musikk nådd til alle i samfunnet vårt, men foreløpig er ikke spill akseptert av flertallet som en form for kunst og underholdning. Mennesker i bransjen har dødd for å utvide markedet. Men måten de gjør det på er ikke innsiktsfullt.
DMV: Ser du Nintendos filosofi med Wii og deres Touch Generation-produkter i tråd med dine synspunkter, da?
JC: Nintendo er en av de svært få som faktisk klarte å nå nye målgrupper. Nintendogs, Brain Age, har introdusert en veldig annen publikumsgruppe i media, men vi trenger flere selskaper og spill for å virkelig presse bransjen fremover. Jeg vet ikke om du føler deg slik, men jeg har vanskelig for å finne et spill å spille i disse dager, og de fleste nye spill som kommer ut er alltid kloner fra andre. Jeg vil bare ikke kaste bort tiden min på et klone-spill. Jeg vil spille noe nytt, ikke bare grafisk penere, men følelsesmessig får jeg en annen følelse.
DMV: Ja, det er en av de viktigste grunnene til at jeg plukket opp Beyond Good and Evil nylig.
JC: Jeg likte Beyond Good and Evil, det er øyeblikk hvor jeg virkelig ble rørt. Likevel er en stor del av spillet fremdeles ganske tradisjonelt. Og det var grunnen til at Katamari Damacy and Shadow of the Colossus lyste i spillsamfunnet; de tilbyr en veldig eksotisk emosjonell opplevelse som det nordamerikanske publikum sjelden ser. Okami og Viewtiful Joe er også gode eksempler på unike følelser. De er normale praktikanter i sine sjangre: sidescroller arkadisk spill og actionspill, men de gir en veldig unik følelse gjennom måten du spiller, ser og lytter på.
DMV: Et siste spørsmål: foruten Miyazaki, hvilke andre historiefortellere, enten det er anime, film, videospill osv. Har påvirket deg betydelig?
JC: Jeg vil si Mihaly Cszksentmihaly, skaperen av Flow teori. Tracy Fullerton & Chris Swain, professorer som underviser i spilldesignteori og -teknikker i USC, Kentai Takahashi, skaper av Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (skaperen, Fumito Ueda). Filmer er inspirerende på sin egen måte, men de endrer ikke nødvendigvis fildesignfilosofien min.
DMV: Vel, takk for at du tok deg tid til dette intervjuet. Jeg håper alt går bra med prosjektene dine, og jeg ser frem til å spille dem i fremtiden.
Så hvor kan du laste ned Jenovas spill og holde øye med denne fyren? Sjekk ut nettstedet hans. og blogg