review yiik a postmodern rpg
Slipper ballen
YIIK: En postmoderne RPG er, som tittelen tilsier, en turnbasert RPG som sentrerer rundt en gruppe hipstere fra året 1999. Mye av presentasjonen er basert på en blanding av nostalgi fra 90-tallet og forsøk på å undergrave sjangerkonvensjoner ved subtilt å avvike fra normen i noen ganske interessante måter.
Stjernen i showet er en hvinende brat som heter Alex. Han har nylig kommet hjem etter endt studium, og bor nå hos moren mens han 'prøver' å finne en jobb. Etter å ha fulgt en katt inn i en forlatt bygning, møter han en mystisk ung kvinne som nesten umiddelbart blir bortført av noen skumle, hette-overnaturlige vesener. Herfra og ut er Alex besatt av denne kvinnen, og bruker hjelp av noen vennlige lokalbefolkning de neste 20 til 30 timene på å forsøke å redde henne.
Oppsettet er, med vilje, vagt, men tjener mer eller mindre sitt formål å få ting til å gå. Dessverre er hovedpersonen, Alex, en uutholdelig dust. Fra et narrativt synspunkt fungerer hans personlighet. Fra et spillerperspektiv gjør det opplevelsen utrolig tortur. Selv etter avslutningspoengene hatet jeg denne fyren.
YIIK: En postmoderne RPG (PC, PS4, Switch (anmeldt))
Utvikler: Ackk Studios LLC
Utgiver: Spirit of Games
Utgitt: 17. januar 2019
MSRP: $ 19.99
Det er en stor kobling, spesielt i åpningstidene, mellom hvordan Alex presenterer seg gjennom talt dialog med andre karakterer og de indre tankene vi også er tvunget til å tåle. Han drar hele 'svinger til kamera og monologer i noen minutters rutine mye . Dette er en person som elsker å høre seg selv snakke. Uansett hvem han tar opp, høres han alltid ut som en selvopptatt brat. Ikke på noe tidspunkt under denne reisen følte jeg noe annet. Dette er ikke noen jeg vil bruke femten minutter med, enn si over to dusin timer.
Hvis det gjøres riktig, kunne imidlertid denne tilnærmingen til en ikke-liknende hovedperson fungert, men selve historien kommer også til kort, og de aller fleste støttende karakterer blir offer for den samme uklare, klisjefylte dialogen. Jeg har slitt Chuck Taylors i over et tiår, samlet vinylplater, elsker kunstig fartsy dritt, og de fleste vil betrakte meg som en total hipster gjennom og gjennom. Jeg er sannsynligvis den nøyaktige måldemografiske for typen emner YIIK forsøk på å takle, men det føltes bare aldri autentisk, og mye av innsatsen for å imøtekomme denne mengden var veldig tvunget.
Gameplayet er ganske greit RPG-territorium med fangehull, byer og turnbasert kamp, men det låner de actionbaserte minispiltakene som er popularisert av Super Mario RPG . Du velger et angrep fra menyen, følger instruksjonene, og skaden som blir gitt, bestemmes av hvor nøyaktig du var. Frustrerende, mye av de tidssensitive handlingene som involverer bevegelige bjelker og rytmeorienterte knappinnganger vil hoppe og stamme. Dette fører til mange tilfeller der du ikke klarer å utføre et angrep uten egen skyld. Heldigvis er dette ikke engang et eksternt vanskelig spill, så det vil ikke være for mye av det, men det er fremdeles motbydelig når det oppstår.
programvareutvikling livssyklus foss modell
På den annen side fører dette til lengre, trukket kamp som føles som om de ikke respekterer tiden din som spiller. Selv små møter kan ende opp med å dra på mye lenger enn de burde, gitt den relative vanskelighetsgraden. Dette er ikke et spørsmål som er strengt begrenset til å bekjempe. Elementmenyen er legitim forferdelig og presenterer alt i en kjempeliste som du må bla gjennom hver eneste gang. Brukbare gjenstander, våpen og redskaper dumpes alle i en gigantisk batch når du klikker på varekategorien, til tross for at du ikke en gang faktisk ikke kan datamaskin våpnene eller rustningen under kamper . Dette kunne lett blitt utbedret ved å implementere undermenyer som kan kobles med venstre og høyre skulderknapp.
er nettverkssikkerhetsnøkkel det samme som passord
Et annet perfekt eksempel på dette irritasjonsmomentet er Alex 'Panda Barrier-ferdighet, som utranger sin fluffy panda-følgesvenn for å blokkere innkommende angrep. Etter å ha valgt det, varsler spillet til hvert enkelt partimedlem at det beskytter hver for seg, noe som tar omtrent fem sekunder. Jeg har aldri møtt et eneste tilfelle der et partimedlem ikke var beskyttet under denne animasjonen. En enkel melding om at 'Panda beskytter partiet' ville ha vært nok og gjort en mye bedre jobb med å få meg tilbake i handlingen.
YIIK Det største bidraget til RPG-sjangeren er The Mind Dungeon - et snurr på et enkelt system for å utjevne karakteren din. Men det er ikke uten feil. Tilgjengelig via lagringsstasjoner koster hvert nivå 100 XP å låse opp, og deretter kan du velge hvilke attributter du vil oppgradere. Dette gjøres ved å tilordne dem til forskjellige døråpninger og deretter gå inn i disse dørene. Jeg likte det først på grunn av dyden av å aldri ha opplevd et system som det likte før. Selv om nyheten sluttet, endte det opp med å bevise seg å være enda en unødvendig stødig mekaniker som ikke virkelig gjør nok for å føle seg som en verdifull distraksjon.
Den største fornærmede er definitivt lagringsskjermen, som føles mye mer arkaisk og treg enn den faktisk er. Du må sitte gjennom noen få animasjoner hver eneste gang du sparer. Hvis du er noe som meg når jeg spiller RPG, er det ganske jævlig ofte. Spesielt er det en meningsløs liten melding på slutten som sier noe på linjen 'ringe igjen en gang ...' som ikke tilfører noe av verdi og bare holder spillerne borte fra, vet du, spiller spillet. Det er en så liten ting, men det irriterte faen ut av meg.
Dette er bare noen få av mange, mange tilfeller der jeg ikke kunne la være å føle at tiden min ikke ble respektert. Tatt utenfor hverandre, skader de ikke opplevelsen mye. Når du stadig møter alle disse bittesmå irritasjonene rygg-til-rygg i regelmessig rekkefølge, kjennes effekten mye mer dyptgående. Det dreper virkelig fart.
Det er ikke alt ille. Kunstverket og bakgrunnsdesignene for de mer psykedeliske områdene er nydelige. Det er også et fangehull som involverer en interdimensjonal robot som er virkelig enestående. Det innebar kreativ problemløsing og fordyper noen ganske langt der ute settestykker. Jeg elsket denne seksjonen. Det, underlig, gjør nesten hver eneste ting riktig, og jeg kunne ikke la være å lure på hvorfor resten av spillet ikke spilte på samme styrke. YIIK er på sitt beste når den ikke prøver å være morsom eller finurlig, og bare går helt i tankene med et seriøst ansikt.
Det er et fantastisk spill begravet et sted her, men dens fordeler er oversvømmet av en mengde dårlige designvalg, ujevn skriving og en hovedperson som ingen i deres rette sinn noensinne vil ønske å tilbringe tid med. Det er ett spesifikt fangehull og en håndfull andre forskjellige øyeblikk som perfekt illustrerer hvordan denne tilnærmingen til abstrakt historiefortelling kan trives i videospill. Dessverre, YIIK til slutt unnlater å levere i utførelsen, og det er vanskelig å anbefale for alle som ikke er villige til å sitte gjennom 25 timer med rus i noen timer med psykedelisk glans.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)