destructoid review littlebigplanet
et eksempel på et funksjonskrav er _________
Som denne introduksjonen, Lille store planet handler om skapelse. Hver gang vi skriver en introduksjon til en anmeldelse, må vi spørre oss selv: 'Hva skal jeg skrive om?' Ofte kommer svaret i form av blåbærpai, informasjonskapsler, historie, eller noen ganger selve spillet. Å skape eller forme den perfekte introduksjonen handler om oppfinnsomhet, kreativitet og til syvende og sist et grep om det skrevne ordet. LBP handler om å skape det perfekte nivået i sammenheng med 2D-parameterne i spillet.
LBP er betydelig mindre pretensiøs enn denne introduksjonen. LBP er et merkelig spill, delvis fordi det er løst definert. Spill som Dead Space , Fallout 3 , eller Far Cry 2 gjelder et spesifikt regelverk definert av en sjanger. Men hva er det Lille store planet ? Er det en sosial opplevelse? Er det en plattformspiller? Er det en blanding av de to? Er det mer?
Selv om vi kan late som om vi har svarene, vil vi ikke prøve å tvinge dem. I stedet vil Jonathan Holmes og jeg ganske enkelt gå gjennom Lille store planet . Treffer pausen for det.
Lille store planet (PlayStation 3)
Utviklet av Media Molecule
Publisert av Sony Computer Entertainment of America
Utgitt 27. oktober 2008
Brad Nicholson
Lille store planet er ikke en produktiv plattform, og er heller ikke en sosial opplevelse utenfor riket Andre liv . Det er en blanding av de to, der skapelse er den viktigste komponenten i spillet. LBP er definert av menneskene som spiller det og skaper for det - det vil si at det er en ganske umålelig eiendom. Likevel, det Media Molecule (spillets utvikler) konstruerte rundt nivåskaping og sosiale apparater er passende for spillet og oppfyler for spilleren.
Den innledende sekvensen er det perfekte eksemplet på hva Media Molecule oppnår med Lille store planet . Spillets avatar, Sackboy, faller fra en portal inn i et knapt opplyst rom. Fortelleren introduserer den eneste spillmekanikken (løping, hopping, svinging) og deretter tar spilleren av til et strålende realisert nivå som introduserer hodeskudd og navn på utvikleren mens han manøvrerer over forenklede hindringer i bakgrunnen og forgrunnen. Poenget er at Media Molecule bare viste spillerne en interaktiv opplevelse inne i en av de mest ignorerte delene av et spill - studiepoengene. Det er morsomt, kort, høyt realisert og tjener det spesifikke formålet med å utforske kontrollene, så vel som mekanismene som gir drivstoff til spillet.
Og den beste delen av den introduksjonssekvensen er at den er konstruert med de samme verktøyene som blir gitt til spilleren. Faktisk er hele enspillermodus drevet av introduksjonens forestilling. Spillerne vil navigere i flere forskjellige regioner på jorden, hver glimrende vist og visualisert i henhold til stiliserte temaer. Spillerne vil oppleve et sørvest-Amerika med taggede kløfter, kaktus og en gammel vest-mentalitet og har muligheten til å utforske mange flere steder, inkludert Japan, Afrika og mange andre. Temaene er drastisk forskjellige, og bruken av plattformmekanikken er enorm.
Det eneste virkelige problemet oppstår med korthet av kampanjen og vektigheten av Sackboy. Det er åtte forskjellige regioner, med totalt 25 hovednivåer. Spillere som ikke er bekymret for å finne skjulte premiebobler fulle av objekter som kan brukes til å tilpasse den tilsynelatende søte avataren eller nivåene, vil finne kampanjen dypt utilfredsstillende. For spilleren som er ivrig etter å samle noen av de genialt skjulte boblene, vil enkeltspilleren være tilstrekkelig som en opplevelse for seg selv. Nivåene er sammensatt på tre plan som representerer forgrunnen, midten og bakgrunnen på hvert nivå. Hopping på objekter inn i hvert territorium strømlinjeformes til en viss grad, men av og til vil det oppstå problemer når spillet hoper seg i for mange objekter i nærheten, noe som fører til at bevegelsen svekkes betydelig. Det er ikke spill-brytning på noen måte, men kan føre til mye frustrasjon på de senere nivåene når vanskelighetsgraden virkelig ramper opp. I tillegg til dette kan fysikken i Sackboys bevegelser være forvirrende. Gjenstander som spretter, endrer hastigheten og høyden på spillerens hopp. Det er inexakt og nesten umulig å måle - noe som fører til mange dødsfall. Heldigvis tillater sjekkpunkter et mangfold av liv.
Annet enn de enkle spillelementene, LBP gjør stor bruk av en in-game-meny kalt Poppit, som er festet til spillernes avatarer med en neonstreng. Menyen samler objekter som kan brukes i enspillermodus (for eksempel klistremerker som kan brukes på pappskifer for å tjene flere premier), men brukes hovedsakelig i nivåoppretting. Poppit gir mulighet for plassering av spillets byggematerialer, som tre og papp, klistremerker og dekorasjoner, og forskjellige andre gjenstander laget av Media Molecule. Den har også en selvmordsfunksjon, som er nyttig når du navigerer til brukeropprettede nivåer som ikke realiseres som den utvikleropprettede kampanjen. Menyene er raske å navigere og enda raskere å eksperimentere med i riktig sammenheng. Frekke opplæringsprogrammer følger ofte med å velge forskjellige objekter, justeringer og tilpasningsmuligheter. Opprettelsesdelen av spillet er lastet med disse opplæringsprogrammene, og det tvinger spillere utenfor nivåene, men de er nyttige og, enda viktigere, underholdende.
LBP drives av en pappkonstruksjon kalt Pod, som er en portal til de forskjellige aspektene av spillet - nivåoppretting, enkeltspiller og sosiale apparater. Det kan tilpasses helt med klistremerker, omtrent som alt annet i spillet, og fungerer ganske bra i å skaffe spillere der de vil være raskt. Podens viktigste bruk er skanning av brukeropprettede nivåer lastet opp til PlayStation Network. Spillere kan legge inn spesifikke søkeparametere, bestemt av spillere, og hoppe i nivåer de velger. Etter fullførelse kan du bestemme hva nivået er verdt og 'hjerte' det for sikkerhetsbevaring for å komme tilbake til nivået igjen uten å navigere i en rekke rangeringer eller parametere.
Nivåskaping i seg selv kan virke som en skremmende oppgave, men Media Molecule bryter den vakkert ned. Poppit tillater hurtig utveksling av elementer, og de eneste grensene er for skaperen. Spillere kan enkelt forme og forme gjenstander etter ønske, animere karakterer med bruk av hjerner som kan finjusteres for å gjøre alt mulig på spillets 2D-slette, og klistremerker er enorme, fargerike og kan brukes på nesten alt. Den tomme skifer som spillerne kan begynne med gir en god mengde plass å lage. Verktøyene er gode, men det spillerne skaper kan noen ganger være forferdelig. Takket være sorteringsverktøyene og tilstedeværelsen i samfunnet, kan man se bort fra disse ganske enkelt.
Visuelt er spillet forbløffende. Teksturarbeidet er utover det meste av spill på markedet, og kunsten er ypperlig. Sackboys animasjoner er upåklagelig (minus noen svingende hang-ups), og spillets visuals gir tro til den positive metoden. Musikken gjør stort sett det samme for tonen, og den enorme mengden effekter kan gi smak til enhver skapelse.
Spille nivåer gjøres samarbeid lokalt eller via PSN. Å bli med venner er et blunk, lite ganger, og det kan være en god stund. Spillet støtter opptil fire spillere samtidig, men fire spillere anbefales absolutt ikke. Kameraet har plass til samarbeidsspill ved å panorere spektakulært bredt, men fire er for overfylt. Enkeltspilleren dukker virkelig opp med to spillere, og spillet henvender seg ofte til det med spesielle seksjoner dedikert til å ha to eller flere spillere samtidig.
En ting må sies om spillet i forhold til problemene med serverne i de innledende stadiene av utgivelsen. Når nettverket er nede, kan du ikke bli med vennene dine, laste opp nivåer eller til og med spille opprettede nivåer. Uten et nettverk, LBP er et komplett skall av en opplevelse.
Så lenge nettverket er stabilt, LBP er en fantastisk prestasjon som er morsom med å skape og utforske andres skapte nivåer. Spillet kommer til å vokse kontinuerlig og forhåpentligvis utvikle seg etter hvert som designerne får et bedre grep om hva som tilbys i spillet. Som et produkt, LBP er utrolig solid med faste fundamenter utenfor mindre bevegelsesproblemer. Som en opplevelse, LBP er umulig og definert av samfunnet. La oss håpe designere fortsetter å designe og videreføre baren etter hvert som spillet blir eldre.
Poeng: 9
Jonathan Holmes
Jeg har aldri før måtte gjennomgå et spill som Lille store planet . Å kalle denne tittelen et 'spill' føles faktisk ikke riktig. Det er galt på samme måte som å kalle Internett for 'et antall websider' eller New York City 'en serie gater og smug' er galt. Jeg mener, hvordan i helvete vurderer du New York City? Det er for stort å vurdere, for variert til å prøve å til og med delvis forstå. Det er Lille store planet i et nøtteskall; en by med spill, alle brukeropprettet, alt varierende i kvalitet, alt tilgjengelig online, gratis.
Det vil ikke bety noe for deg hvis du ikke er en PS3-eier som har systemet sitt på nettet, ettersom jeg ikke var første gang jeg skrev denne anmeldelsen. Hvis du er en av dem , så får du en helt annen (og dårligere) opplevelse med Lille store planet . Uansett årsak kunne jeg ikke få PS3 min online den første uken jeg hadde spillet, og forventet som sådan å bli tvunget til å skrive denne anmeldelsen bare basert på spillets offline historiemodus. Som Super Smash Bros. Brawl og Castle Crashers , Jeg forventet Lille store planet å være like morsom offline som online. Jeg mener, det er rundt ti millioner PS3-eiere for tiden på nettet, men det etterlater nesten ti millioner flere som er frakoblet, og Sony ville ikke skuffet at mange mennesker med en offline-modus som er mindre enn fantastisk, ikke sant?
Feil.
Jeg kunne ikke bli mye mer skuffet over offline Lille store planet . De eneste øyeblikkene av glede som kan oppnås ved å spille denne modusen, kommer fra å se på den. Til tross for at jeg er det enkelteste polygonbaserte spillet jeg har sett, Lille store planet Historiens modus er en irriterende kjede.
Den irriterende delen kommer fra spillets tvilsomme programmering. Her kan du velge mellom mange irriterende feil; det flytende, upresise hoppet; det glitrende, nesten spillbrytende flerlags lekefeltet; eller den veldig avlyttede kollisjonsdeteksjonen (jeg fant meg fanget inne i et livløst objekt mer enn noen få ganger). Det er mystifiserende at spillet kan bli utgitt i denne tilstanden, spesielt med tanke på hvor lenge det har vært i utvikling. Enda verre enn bugs og dårlige kontroller er det faktum at spillet er kjedelig, det kjedeligste spillet i genren jeg har spilt siden Aero the Acro-bat . I motsetning til omtrent hver 2D-plattformer noensinne, Lille store planet har absolutt ingen våpen eller power-ups. Den har bare noen få fiender (omtrent tre hvert andre nivå) og enda færre sjefer, hvorav nesten ingen er minneverdige. Når det gjelder nivåutformingen (noe som reddet power-up og fiende mangler Crazy Roco ), det varierer fra dårlig til over gjennomsnittet, men det legger seg vanligvis et sted mellom de to. Spillet er også altfor enkelt, til tross for det skitne kontroller. De fleste nivåene blir spilt en gang, slettet ved første forsøk og aldri spilt igjen.
Hvis denne anmeldelsen bare var til Lille store planet 's offline historiemodus, vil jeg gi den en 6.0. Det er virkelig så glemmelig. Jeg var klar til å si: 'Hver PS3-eier skulle spille dette spillet en gang bare for å se på det, men etter det ene blikket, vil du aldri trenge å spille det igjen', men det var før jeg fikk PS3 min tilbake på nettet. Det var da alt endret seg.
Spillets kontroller er fremdeles pissfattige, og mange av online-nivåene er like kjedelige som de på spillplaten, men det er neppe poenget. Noen av nivåene her er godt designet, noen er ikke, men det fantastiske er hvor lite som betyr noe. Jeg har funnet ut at nivådesign betyr ingenting ved siden av mengden personlighet a Lille store planet nivå har, og takket være spillets fantastiske nivåoppretter, ser mengden personlighet brukere kan klemme seg inn i nivåene, ser ut til å være ubegrensede.
Sagt stumt kan du lage hva som helst Lille store planet ; de eneste grensene ligger i ditt eget sinn. I min første time med online spill hadde jeg for eksempel allerede opplevd et nivå som ikke var noe mer enn et musikalsk transportbånd som spilte Air Mans tema fra Mega Man 2 ; en 2D-versjon av Metal Gear Solid 4 ; en nyinnspilling av det første nivået av Gradius ; og Batman: The Animated Series- inspirert nivå som inneholdt ekte illustrasjoner fra TV-showet (for ikke å nevne en kick-ass Batmobile-replika). Det føltes virkelig som første gang jeg surfet på Internett. Alt og alt var mulig i hav av informasjon. Jeg kunne tenke meg å tilbringe dager, til og med uker, bare sile gjennom alt innholdet som allerede finnes der ute Lille store planet .
Ikke ta meg for en vidøyet, UCC (brukeropprettet innhold) jomfru. Dette er ikke første gang jeg har spilt et spill som hadde stor UCC. Jeg har spilt noen fantastiske brukeropprettede nivåer laget av Mega Man: Powered Up på PSP, så vel som med Blast Works på Wii, men de to fantastiske titlene gjorde ingenting for å forberede meg på Lille store planet . Å sammenligne dem ville være som å sammenligne to små barneskoler med massivt universitet. Størrelsesforskjellen er bare så forbløffende. Hvis barneskolen er alt du vet, kommer college til å sprenge tankene dine.
Det er ikke til å si at jeg vil anbefale Lille store planet til alle. Så variert som Lille store planet kan være, det forblir alltid begrenset til dets 2D-spill, og det passer ikke for alle (spesielt blant PS3-eiere). Spillet kan også slå av harde fans av 2D-plattformspillere, da kontrollene under gjennomsnittet og mangelen på oppstartingssystem er så forvirrende som de er skuffende. I utgangspunktet 'spill' -delen av Lille store planet er ikke så bra: en ekte 6.0. På baksiden av alt det som er Lille store planet fantastiske verktøy for å lage nivåer og enorme mengder av online UCC-kvaliteter, som begge kommer sammen for å tilby en egen (og overlegen) opplevelse: et ekte 10.0 kjøp.
Så, som jeg spurte i begynnelsen av denne anmeldelsen, hvordan gjennomgår du New York City of videospill? Hvordan gjennomgår du Lille store planet ? Jeg gjetter bare her, men jeg tror at alt du kan gjøre er å legge opp det du vet, det gode og det dårlige, og finne gjennomsnittet. Så 6,0 (for offline spill) pluss 10,0 (for online spill) delt på to like ...
Poeng: 8.0
Total score: 8.5 ( 8s er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter.)