review world warcraft
Orker mot mennesker
World of Warcraft nyter en annen vind akkurat nå. Jeg nøler med å merke det som 'andre', fordi du kan hevde at flere epoker har vært eksempler på glansfulle comebacks ( Wrath of the Lich King er det mest populære valget i samfunnet vårt), men Blizzard kjører etter en post- Legion bølge av spenning.
Kampen om Azeroth bremser egentlig ikke det toget.
World of Warcraft: Battle for Azeroth (PC)
Utvikler: Blizzard
Forlegger: Snøstorm
Utgitt: 14. august 2018
MSRP: $ 49.99
(Du kan lese inntrykkene våre på Warfronts her og det første raidet Uldir her.
Rett etter min første gjennomgang som pågår forrige uke, traff jeg nivå 120, det nye lokket, og begynte å oppleve det store flertallet av hva Kampen om Azeroth har å tilby. Akkurat som 2016-tallet Legion utvidelse, forventer jeg å henge med et lengre opphold.
Utjevningsprosessen på hordsiden (min viktigste fraksjon for øyeblikket) var jevn nok der jeg aldri virkelig følte at den dro. De tre nye sonene er godt laget og tettpakket med lierike oppdrag og hemmeligheter. Jeg hadde bare en feil med et oppdrag kalt 'Profit and Reconnaissance' som i utgangspunktet la til to minutters tid og en annen verdenssøken (på 100+) ikke gyte. Det er ikke dårlig! Serverne spant ikke når utvidelsen først traff, og har ikke siden på en større måte. Blizzard har noen feilfeil nå og da ( Diablo III vil gjerne ha et ord) men på dette tidspunktet har de sine store lanseringer.
Jeg ble imponert fra get-go, men jo mer jeg spilte, jo bedre ble det. Den jungeltunge Zuldazar er en av de mest visuelt imponerende sonene i hele 14-årets historie (og hovedstaden er en flott sang å starte opp). Nazmir (bildet over) er et makabre maleri i bevegelse. Blizzard har blitt veldig god til å strø små detaljer om også, som lange timepluss-lange sidekvister og små statister som lore-potions som lar deg gå på vann øyeblikk eller fylle deg med blodsur. Du kan til og med savne dem, og som et resultat har jeg gått tilbake til områder jeg allerede har ryddet på jakt etter påskeegg og skjulte oppdragslinjer (jeg fant flere).
Vinkelen 'tre gigantiske rike soner' (ørken, jungel, forbannede myrområder) fungerer bedre enn 'tonn semi-rike', spesielt når det gjelder Kampen om Azeroth , spesielt siden hver fraksjon kan oppleve det andre navet i overkant etter å ha nådd nivåhetten. På det tidspunktet blir du trukket tilbake til 'verdenssøken' -strømmen som ble sementert i Legion , som involverer et gigantisk basseng med hendelser over begge nye kontinenter som du kan solo eller gruppere for å fremme karakterens progresjon eller sluttspillhistorien.
Når vi snakker om, den overordnede 'War Campaign' hjelper til med å sy alt dette sammen. Det er en annen endgame-oppgavelinje som hjelper deg med å gi kontekst for forskjellige invasjoner (plupper deg inn på fiendens territorium for å sette opp butikk) og fungerer som bakgrunn for hele utvidelsen. Vil kjernefokuset endre seg fra en krig om ressursene til noe større? Sannsynligvis, og jeg håper det gjør det før enn senere, så konseptet ikke er overmettet, men foreløpig koser jeg meg med trefningen - verdens PVP har åpnet seg mer som et resultat til tross for at de ble rote når jeg planla.
Fasesystemet (hvor forskjellige spillere ser drastisk forskjellige versjoner av spillverdenen) brukes her mesterlig for å forskyve hvert kontinent slik historien ser passende. Helt siden innfasen WoW har følt seg mindre steril, og utviklerne utvider bare det med hvert år som går. Men de må, ettersom flere aktiviteter som tar deg ut av verdenskartet ikke har utviklet seg like vellykket.
Blizzard har også gjort en innsats for å fjerne seg fra 'kill 10 boars' -mentaliteten til MMO-questing. I løpet av mine reiser ble jeg jaget av en beindinosaur, hjalp en skilpadde gud med å rydde opp et korallrev og red en delfin, fikk øyeblikkelige Super Saiyan krefter for å drepe slangemenn, ledet en udød hær i kamp etter å ha slått en avtale med en trickster guddom, og klemte fiender som en gigantisk frosk.
Fangehull er ikke så spennende som resten av spillet, og Blizzard har blitt overgått når det gjelder for eksempel design. Selv om det spikrer verdenene til og med, føler noen av de mer kreative fangehullsjefene seg som bare finjusteringer av konsepter de kom opp for over et tiår siden, og de kunne se på innovatører som Square Enix Final Fantasy XIV for hjelp. Legg til flere gåter, og fyll dem med mer relevante historielinjer og engasjerende unike gjenstander / verktøy for å lette dem. Å slipe fangehull er en effektiv måte å gjøre opp for endgameinnhold på, men her er det ikke noe jeg har noen interesse for.
Nei, jeg har brukt tiden min spredt over verdensoppdrag, PVP, leting og Island Expeditions, den nye hotnessen i Kampen om Azeroth . De er et ekstra lag med 'Jeg har bare noen få minutter, jeg kan gjøre dette i stedet for å løpe en fangehull', og selv om manglende utførelse har vært en kilde til mye moro den siste uken. Ekspedisjoner er randomiserte øyer i essens, trukket fra et sett basseng med soner (som sykler uke til uke), mål og fiendtlige typer. Du blir kastet inn i striden uten å rømme som et lag på tre mot et annet lag, og får i oppgave å ta tak i så mye azeritt som mulig. Den første siden som når et visst mål vinner, og hvis du ikke er PVP-typen Blizzard fyller du den andre siden med (velutformede) roboter.
Den minner på en måte meg om en MOBA, på en god måte (rulle de øynene tilbake!). Kjemper du mot sjefen når du vet at fiendelaget er i live og i nærheten? Eller henger du kanskje igjen, tømmer litt fôr, og deretter motangrep sjefforsøket deres? Når miniatyroppdrag og forskjellige begivenheter (som Goblin-invasjoner) dukker opp, må du endre strategien din, noe som førte til et knippe spennende øyeblikk i min tid med gametypen. Det inkluderer heltinne i siste øyeblikk som vinner kampen for hele laget ditt når du er på 5900/6000 Azerite.
beste programmet for å sjekke CPU temp
Men det er mye som må adresseres, ettersom jeg akkurat nå tror at de aller fleste spillerbaser bare kommer til å spille den i den ukentlige tilbakestillingsperioden for de enorme bonusene som er involvert. Kiting og tagging av mobber passer ikke til opplevelsens natur, og føles som en relikvie av verdenssøking som er grovt limt inn i formatet. Opplæringen gjør også en dårlig jobb med å forklare ekspedisjoner, og mange mennesker jeg lekte med insisterte på å gjøre fyrstikker til en PVP-fest - nesten alle av dem endte i fiasko. Uten individuell fordeling av statistikk som standard er det ingen måte for disse spillerne å vite om de har det bra eller bidrar. Selv med normale, heroiske, mytiske og PVP-innstillinger er den fortsatt veldig nær, bare ikke der ennå.
Det er mer på vei som vanlig med abonnementet World of Warcraft . Det planlegges raids med det første settet som kommer på flere uker, og selv når jeg spiller daglig, kan jeg se at jeg ikke går tom for ting å gjøre. Warfronts, 20-spillers co-op-økter som etterligner et helt krigs-RTS-skall med bygg- og alliert mekanikk, er på vei, som vi vil dekke når de ankommer.
Jeg vil si dette: Jeg er den mest fascinerte jeg har vært med på nå World of Warcraft historien. Fienden er ikke klar ennå, og brødsmulene spredt gjennom de to kampanjene er satt. Kampen om Azeroth er ikke min favorittutvidelse, men den er definitivt der oppe.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren. Jeg nådde nivå 120 for denne vurderingen. MMO-er er kontinuerlig oppdaterte verdener, og som et resultat vil vi oppdatere anmeldelsen vår over tid etter hvert som ny dekning oppstår.)