review 7 grand steps
Generasjonsspillet
Brettspill, lykkehjul, en enorm fortelling som spenner over tusenvis av år - 7 Grand Steps er et underlig beist. Gjennom enkle spilleautomatmekanikk, velg ditt eget-eventyr-scenarier og til slutt faktiske strategi, gjør en blodlinje vei gjennom en massiv skive av menneskets historie, og snurrer en unik, om nesten vilkårlig, upersonlig historie.
Ett-turnus syndrom - den dødelige sykdommen som blir minutter til timer og dager til netter - driver spillet fremover, og jeg fant meg fremdeles å spille lenge etter at jeg innså at jeg faktisk var ganske lei. Det er like lumske som en fruktmaskin eller en enarmet banditt, men dypere. Er det mer givende? Vel, du vil ikke ende opp med sjansen for en stor utbetaling på slutten, men den tusenårsspennende fortellingen kan være verdt turen.
7 Grand Steps, trinn 1 - Hva Ancients begynte (PC)
Utvikler: Mousechief
Utgiver: Mousechief
Utgitt: 7. juni 2013
MSRP: $ 14.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Jeg er ingen spillemann. Jeg spiller ikke aksjemarkedet, jeg har ikke spilt lotteriet siden 16-årsdagen min, og forrige gang jeg satset på en hest, var jeg ni år gammel og faren min plasserte en £ 1-innsats for meg - jeg tjente £ 2 og kalte det slutter. Flaks er en så finurlig kraft, upålitelig i de beste tider, og jeg liker ikke å sette min tro på ting som jeg ikke kan kontrollere.
7 Grand Steps tvang meg ut av komfortsonen min, for den er avhengig av mye hell, det kan være tilfeldig og vilkårlig, og det kan være en av dens største svakheter. Men ofte er det forankret i enkle regler og klare mål. Her ligger problemet med dette Wheel of Fortune- og Game of Life-inspirerte digitale brettspillet: Jeg er ikke sikker på hva det er.
hvordan du skriver en god feilrapport
Det er en dikotomi, skjønner du. Halvparten av den er avhengig av et enkelt sett med mekanikkregler: spillere tar kontroll over en enkelt bonde, en person som vil bli stamfader til en enorm blodlinje, og denne bonden sitter på et utsmykket hjul som representerer historiens periode og deres sosiale klasse. Den innerste ringen på hjulet er den laveste kaste, og den ytre delen er adelen og herskerklassen.
På venstre side av hjulet er en myntspor, og under den ligger en rekke mynter som representerer visse kunnskapsfelt avhengig av epoken og kunnskapen om familien. Opprinnelig representerer myntene enkle ting som foraging eller mur. Når du plasserer disse myntene i sporet, vil du flytte bonden til den nærmeste delen av hjulet som også har det symbolet - disse myntene vil alltid flytte dem til høyre, lenger vekk fra dødelige krokodiller som sitter ved venstre kant av hjulet, der den ruller av skjermen.
Spredt mellom de forskjellige delene av hjulet er fargede perler, dette er legendariske markører, og for å gjøre gjennombrudd som teknologiske forbedringer (som legger nye symboler til hjulet og låser opp nye mynter) eller forbedrer pionens sosiale status, og flytter dem til neste ring med sine forskjellige symboler og nye utfordringer, må disse perlene samles.
Bonden eksisterer imidlertid ikke isolert. Andre familier eksisterer, og de prøver også å samle perler. De er imidlertid ikke enkle motstandere. For å få flere mynter, kan spesielle ingots mates inn i sporet, og disse flytter bonden bakover, mot en annen bonde i nærheten. Når den lander på en seksjon med en annen bonde, samhandler de og genererer flere mynter til begge parter. På denne måten er motstandere også allierte, og integrert i suksessen.
Ved starten av hver generasjon kan den enkelte bonde velge en ektefelle (som følger med medgift) og gi spillerne to bønder å kontrollere, og gir flere sjanser til å få nye mynter og samle perler. Hvis ektefellen hadde en annen frier, vil motstanderen bonde bli en fiende, og prøver å stoppe spillerens fremgang ved å være en fullstendig douche. Jeg antar at de dukker opp hjemme hos deg med upassende timer med upassende gaver til ektefellen din og alltid glemmer navnet ditt.
'Det er Fraser, ikke Frank'.
'Ro deg ned, Francis'.
Par kan også få barn, og selv om de ikke er til stede på selve hjulet, skal de ikke ignoreres. På slutten av en generasjon kan ett av barna bli valgt ut til å være den nye bonden, og deres suksess vil avhenge av hvordan de ble oppdratt.
Mynter brukes ikke bare til å flytte bonde rundt rattet - de kan gis til barn for å videreutdanne seg. Alle barn begynner med en F-karakter i hvert kunnskapsfelt, men jo flere mynter de får, jo videre går de, helt opp til AA. Jo bedre karakter, desto mer sannsynlig vil de være i stand til å generere den tilsvarende mynten når de blir voksen. Det er en vanskelig sjonglering som sikrer at du har nok mynter til å både flytte pantene dine, unngå død, samle perler og utdanne barna dine.
Dette blir spesielt vanskelig når du har mange barn. Logikk dikterer at hvis du bare kan velge ett barn å fortsette med blodgrensen, bør du fokusere på å utdanne dem. Dessverre vil det å behandle ett barn på en annen måte enn det andre føre til sjalusi og rivalisering, og når de blir myndige, vil de ta hatet ut mot den nye bonden. Jeg fant ofte at jeg hadde mynter stjålet av brødrene og søstrene til bonden min, og gjorde at jeg forarget meg bare fordi de var sinte over noen som ble oppfattet som små fra år før.
Det er mye å ta i, selv om mekanikerne alle er veldig enkle, utgjør å bruke mynter og alltid komme videre. Det hele er veldig objektivt basert, med å forberede seg på den store utfordringen for alderen som det primære målet for hver epoke. 7 Grand Steps innebærer at det er enklere å overvinne denne store utfordringen hvis du investerer i legender: å låse opp ny teknologi, utføre heroiske handlinger og bevege deg opp den sosiale stigen.
hvordan du monterer en søppelfil
Det siste virker spesielt viktig, som når du kommer til den herskende ringen, en helt ny spillestil låser opp, slik at spillerne kan samhandle med nabolagets sivilisasjoner, kontrollere militæret, administrere ressurser og generelt spille gjennom et tekstbasert strategispill som er skjult i brettet. spill.
Likevel, når du endelig når The Great Challenge of the Age, er det slett ikke klart hvilken innvirkning dine tidligere valg hadde. Det er et av de mange nevnte scenene for valg av ditt eget eventyr, og dette er de mest forvirrende og dårlig forklarte aspektene ved 7 Grand Steps , og de er også der vi ser spillets skjema, fordi det slutter å virke objektivt.
Disse teksteventyrene dukker opp ganske ofte, og begynner med hver nye generasjon. Når en ny bonde er valgt, vil en mannlig bonde delta i en kommende aldersseremoni, men utfallet av seremonien er helt utenfor spillerens kontroll, og det er ikke åpenbart hvor mye av det som er tilfeldig og hvor mye av det har noe med måten barnet ble oppdratt på å gjøre. Hvis han sniker seg fra seremonien, hva betyr dette? Hvilken innvirkning har det på bonden? Ikke noe av dette blir forklart. Da kan spillere velge hvordan bonden er kjent ved å velge visse underordninger, men de har sjelden noen betydning for teksten som kom før.
På samme måte dukker lignende spørsmål opp under heroiske hendelser, der flere valg kan tas, men resultatene virker igjen tilfeldige eller vilkårlige og mangler en definert innvirkning. Når vi går tilbake til tidsalderens store utfordring, er det her disse flekkete teksteventyrene mister all vekt. Utfordringen dikterer fremtiden for familien og samfunnet ditt, og det kan tas mange valg, men det er utrolig enkelt å 'mislykkes' utfordringen og ende opp med å fortsette historien med en annen familiegren. Hvorfor du sviktet utfordringen og hva du kunne ha gjort tidligere for å unngå dette, blir aldri forklart eller fjernt opplagt, og det virker som om det er helt uheldig.
I det minste har utfordringene en enorm innvirkning på resten av spillet, i motsetning til de andre valg-dine-egne-eventyrsegmentene. En mislykket utfordring så familien min slaveri, og fullstendig endret smaken på opplevelsen, og gjorde historien min, i det minste for den tiden, alt om å forsøke å befri familien fra slaveriets sjakler.
Til syvende og sist begge forskjellige elementer av 7 Grand Steps unnlater å skape en sammenhengende, hyggelig opplevelse. Den objektivbaserte fasiten er spennende og flersjiktet, men uten andre aktører føles det konkurrerende, sosiale aspektet hule og er en savnet mulighet. Den ekspansive, altfor arkiverende fortellingen er fascinerende, men teksteventyrets tilfeldige natur gjør opplevelsen mindre enn engasjerende, og på ingen måte blir pionene noensinne virkelige karakterer, da handlingene deres kan velges på et innfall, og de aldri gå mot å kaste ut familiemedlemmene.
Det er da rart at for alle sine feil fant jeg meg kontinuerlig å helle de små myntene i den sultne spalten, og obsessivt se på historien spille ut. Jeg kan kanskje ikke navngi noen individuelle bonde, men jeg kan absolutt huske de viktigste hendelsene som førte til store forandringer i mitt dynasti.
Jeg husker hvordan en enkel frimurerfamilie forsøkte å flykte fra byen sin, vel vitende om at en enorm hær nærmet seg, bare for at det mektige prestedømmet skulle felle dem, og tvang dem til å jobbe med et stort prosjekt inntil fiendens hær overtok byen deres. Jeg kan også levende minne om det harde arbeidet og dedikasjonen til en annen gren av familien, hundrevis av år senere, og prøve å forandre skjebnen deres som slaver, bare for å bli mestere over slaver selv. Og jeg angrer nå på glede jeg følte da de en gang stammet fra slaver ble velstående, mektige herskere i en by, og ikke gjorde annet enn å forbedre sin egen stasjon og fylle deres kister.
I ettertid liker jeg å ha denne unike historien å fortelle. Imidlertid fant jeg liten glede i å faktisk spille den. Frustrasjon, irritasjon og kjedsomhet, helt sikkert. Men liten glede. Jeg hadde kanskje hatt det bedre å spille spilleautomater i min lokale, falleferdige fornøyelsesarkade. I det minste hadde det vært en sjanse for at jeg kunne vunnet noen få pund, og med gevinstene mine, kunne jeg bare ha kjøpt en bok.