review wolfenstein cyberpilot
Deltid mech pilot
Flere store forleggere har gitt opp VR, men Bethesda smir fremover.
forskjellen mellom b tre og b tre
I tillegg til VR-tilpasninger av Skyrim, Fallout , Bytte , og Undergang , Bethesda også grønnbelyst Wolfenstein: Cyberpilot , som går litt lenger enn forgjengerne, direkte binder den til den overordnede mytosen; slik at spillet kan skje etter kjernepostene, men før Youngblood .
Det er synd at den til tross for den forutsetningen ikke virkelig prøver å lage et navn for seg selv.
Wolfenstein: Cyberpilot (PC, PS4 (gjennomgått med PSVR))
Utvikler: MachineGames
Utgiver: Bethesda Softworks
Utgitt: 26. juli 2019
MSRP: $ 19.99
Som mange vanlige VR-prosjekter, Cyberpilot er en sittende opplevelse med en semi-interessant vri. Som en tilfeldig hacker for motstanden, er du siktet for å ta kontroll over Wolfenstein universets fremtidige naziteknologi og ... selvfølgelig, drepe dem med det. Det er mer en sidehistorie, men gir oss et kort innblikk i verdens tilstand 20 år etter hendelsene i Ny Koloss , om enn kort og tangentiell. Først begynner du å kontrollere en Panzerhund (les: robothunder med flammekastere), før du går over på en drone, deretter en god, gammeldags kjempemechan.
Beklager Peter Molyneux, dette spillet er det faktisk ikke på skinner (det vil jeg aldri slippe), da bevegelse er fri form, men mest gjennom korridorer og planlagte lineære stier. Målretningen din styres via fjernbevegelseskontroll, og du trykker på L2 eller R2 for å utløse hovedvåpnene dine (som dashangrep, miniguns, en drone-zapper, eller hva har du), eller smeller på en 'panikknapp' for å bruke en ultimate. Å holde ting bevegelsesorientert og legge ned innspill til triggerne gjør ting enkelt, selv for ikke-VR-brukere. Jeg digger tilnærmingen.
Jeg digger også at du kan slå av de irriterende VR-treningshjulene. Snap-rotasjon (teleportering) er smertefullt, så jeg var glad for å se en full veksle for det. Du kan også fjerne VR-forholdsregler som et hindret syn, og bare ha det. Du trenger ikke egentlig å utøve så mye nyanse, da du stikker stubbe de fleste AI-døde i sporene deres - og det er hvis de reagerer. De går heller ikke langt nok med spaker og doohickeys i cockpiten. Drømmene mine om å trekke alle slags steampunk-veiv eller smelleknapper er stiplet, og DualShock 4, som tetter begge hendene dine, begrenser innspillene og dermed, Cyberpilot kreativiteten.
Det ser imidlertid ganske imponerende ut visuelt ut med sterkt detaljerte miljøer (alle parisiske eller i bunkere) og fysikkinnrømmelser for individuelle gjenstander, selv på steder som er mest for show (som navområdet). Det kunne virkelig ha lutet seg litt mer til en arkadeformet stil. Det går allerede for det med tullete dialog (som denne ekstremt Aldo Raine-linjen jeg måtte fange og dele), så hvorfor ikke? De Metal Gear VR Oppdrag treningsmotiver som lærer deg om hver enkelt megling kunne ha vært hele spillet hvis de bare løp med det.
Det er virkelig kjernen i Cyberpilot Det er problemer, ettersom det bare er noen timer. Det er fire hovedoppdrag, hvor den siste er den klart mest lovende, slik at spilleren kan bytte (på kø) mellom alle tre maskinene. Da kredittene rullet var jeg klar til å gjøre det oppdraget igjen, men det er ikke mye annet å gjøre. Små avveier som minispel der du må reparere mekanismer før oppdrag virker kult med det første, nesten som spillet bygger mot noen episke gåter, men aldri gå noen vei og ender opp med å føle deg som travelt.
Det har mye potensiale, men Wolfenstein: Cyberpilot slutter før den kan nå det meste. Likevel håper jeg Bethesda ikke gir opp VR. Noen få spill som Doom VFR har vært fine valgfrie følgesvennstykker, og jeg tror de kunne stå for å presse dette konseptet videre, ettersom det grunnleggende er der.
(Disse inntrykkene er basert på en detaljbygging av PS4-versjonen levert av utgiveren.)
hvor du kan finne virtual reality-videoer