review we are chicago
Våpen dreper ikke mennesker
Filmer baserer ofte plotlines og karakterer sine på 'sanne hendelser' for å prøve å få fram en billig emosjonell reaksjon i publikum. Når man får vite at hendelsene som utspiller seg før dem faktisk skjedde med noen, bør det bli mye lettere å sympatisere med en karakter. Spill har en tendens til å ikke gjøre dette for ofte.
Jada, vi hadde en periode der andre verdenskrig-innstillingen i utgangspunktet var den eneste typen skytter som ble gjort, men de fleste spill tar ekstreme friheter med historiske perioder og gjør den distinksjonen foran. Vi er Chicago ser ut til å bruke virkelige scenarier for å skape et gripende drama om Chicagoanes indre by. Målet er å opplyse oss om den situasjonen mange mennesker møter hver dag.
Dessverre føles sluttresultatet blottet for liv.
beste ide for python på mac
Vi er Chicago (PC)
Utvikler: Culture Shock Games LLC
Utgiver: Culture Shock Games LLC
Løslatt: 9. februar 2017
MSRP: $ 14.99
Jeg får de gode bitene ut av veien først, siden de er veldig viktige. Vi er Chicago er basert på sanne historier om mennesker som har vokst opp i fattigdom og møter muligheten for at en bortkommen kule flyr gjennom vinduet deres når som helst. Spillet takler et tema som sjelden sees i spill og bør berømmes for å våge å være annerledes.
Du inntar rollen som en tenåring som heter Aaron som sliter med å oppdra søsteren, Taylor, ved hjelp av moren Maya. Aaron og Taylors far døde fra en eller annen navnløs sykdom før hendelsene i spillet og livet blir tøffere for hver dag med at gjenger tilsynelatende suger ungdom inn i sine rekker. Selv å gjøre noe så enkelt som å svinge på lekeplassen er farlig, noe som ikke hjelper å løfte humøret til menneskene i byen.
Men det ser ut til å handle om hvor verdensbyggingen stopper. Chicago, den faktiske byen, har kanskje sett bedre dager, men verden du bor i Vi er Chicago ser bare litt kjedelig ut. Bygningene virker absolutt falleferdige, men det er så få mennesker som streifer rundt i gatene at det blir vanskelig å tro at noen faktisk bor i dette nabolaget. Hvordan er gjenger et slikt problem når ingen noen gang er rundt?
Den ekstreme mangelen på polish er det som virkelig gjør Vi er Chicago i. Små detaljer som at mobiltelefonen din aldri skifter fra 'tirsdag 10:45 am' eller lydbitt for å hakke mat som ikke opphører når noen ikke er i stand til å kutte mat, er virkelig vanskelig for å få dette til å føle seg som en troverdig verden. Det er også en merkelig vane der alle betaler med en regning på 10 dollar for alt, som bare er veldig bisarre (er det ingen som har en fem?).
Den mangelen på polsk strekker seg til ting som karakteranimasjoner og voice-over-arbeid. Jeg er villig til å la noen ting gli for en indie-produksjon, men disse skuespillerne kunne ikke høres mindre interessert ut hvis de ble instruert til det. En bestemt scene, senere i spillet, er så blottet for emosjonell investering at jeg ikke var sikker på om jeg skulle le eller gråte av frustrasjon. Du var bare vitne til en ødeleggende forbrytelse; det er greit å bli fylt med melodramatisk følelse.
Hovedpersonen har heller ikke en stemme. Ethvert alternativ du velger under dialogtrær, blir bare kastet opp på skjermen som teksting. Jeg er klar over at dette er gjort for å få spilleren til å føle at de er Aaron, men det kommer så skummelt ut når han skal være et spesifikt individ. Aaron er involvert i hobbyer jeg aldri engang har tenkt på, noe som mer enn sannsynlig vil være tilfelle for de fleste spillere.
Det er ting som pistoler som flyter i luften, og hver NPC som spesielt ser på deg mens du snakker med noen andre som bare føler seg vanskelig. Jeg merket også tilfeldigvis mye klipping som foregikk, og jeg så ut til å fase gjennom dører under noen sceneoverganger, som alltid er desorienterende.
Så langt som gameplayet går, ville den nærmeste sammenligningen man kunne gjøre være Telltales nyere produksjon De vandrende døde eller Dontnods Livet er underlig . Dette er en fortellerstyrt opplevelse, gjennom og gjennom, med noen veldig begrensede innspill. Stiften 'Denne personen vil huske at' pop-up oppstår til og med, til tross for at lengden på denne opplevelsen handler om lengden på en typisk film (100 minutter).
Hvis du tar bort noen av historiene, går du i utgangspunktet bare til og fra områder og snakker. Dette er ikke et spill fokusert på å utforske forskjellige mekanikere eller presentere fysiske utfordringer for spillerne, men et som vil at du skal tenke på hvordan du ser på verden. Å bruke et mer moderne format enn film, Vi er Chicago presenterer et scenario som de fleste spillere ville ha gått over hvis det var en film.
Det er noe som kan sies om hvordan interaktive medier kan gi ulovlige følelser i en spiller, men sa at media må være overbevisende for å faktisk være effektive. Jeg vet at dette er basert på virkelige hendelser, men det generelle oppsettet til Vi er Chicago er veldig klisjé og overdrevet. Hvis du setter inn medlemmene i G-Unit, er jeg sikker på at du kan gjenskape 50 Cents 'Get Rich or Die Tryin' -film.
c ++ boblesorteringskode
Jeg vet at gjengvold er et alvorlig tema, men hvor mange ganger kan den samme fortellingen forbli effektiv? Hvor mange forskjellige historier er sentrert om et barn som sliter med å kjempe seg for et bedre liv? Det virkelige livet er slags hverdagslig, og grunnen til at de fleste fortellinger ikke fokuserer på de faktiske hendelsene, er fordi det virkelige livet ikke alltid gir noen overbevisende historie.
Det er absolutt tider hvor folk overvant enorme odds for til slutt å bli rik og berømt, men de fleste tilpasninger har en tendens til å utelate alle de kjedelige delene av livet. Du trenger ikke å høre om den gang Martin Luther King jr. Satte bordet, tok en prøve på skolen eller gikk søsteren sin til parken, for eksempel.
Livet er fylt med vakkert banale øyeblikk fordi mennesker ikke lever etter manus. Vi er Chicago går inn på alle disse detaljene uten å slutte å tenke på det narrative formålet bak disse hendelsene. Trenger vi virkelig å delta i en menyjobb som teller penger i et kassaapparat?
Det er pene detaljer som skoletestene dine er som tvilsfylte refleksjoner av karakterens liv og å manuelt velge bakhistorien til faren din, men de bygger ikke på noen form for gevinst. Selv om jeg ville at jeg skulle velge alle de 'gale' valgene, følger historien en enkelt vei, og ingen erkjenner de forskjellige alternativene jeg har tatt.
Jeg har det personlig Vi er Chicago ville vært en bedre passform for film enn spill. Filmer kan skape dynamiske og engasjerende fortellinger fordi det ikke er noen innspill fra betrakteren. Når en opprivende situasjon dukker opp, blir seeren tvunget til å takle resultatet og godta resultatene i stedet for potensielt å ha sjansen til å endre løpet.
Sikker, Vi er Chicago tvinger deg til å være vitne til en forferdelig hendelse, men det gjør ingenting for å utnytte spillets unike styrker. Du kan ikke fruktløst forsøke å forhindre at grusomheten skjer eller snakke med noen om kjølvannet; du går bare fra punkt til punkt og lytter til skuespillere som høres helt løsrevet fra alt.
Hvis det var alternativer for å ta Arons liv nedover en annen vei, ville spillet vært langt mer interessant. Du kunne se for det første hvordan det å falle inn i en gjeng ville ødelegge livet ditt, eller hvor vanskelig det er for mange mennesker å si nei i en tøff situasjon. Har jeg alle valgene i utgangspunktet forhåndsbestemt, hvorfor får jeg til og med valget å si noe?
Det beste med Vi er Chicago er at inntektene fra spillsalg vil gå til forskjellige organisasjoner i et forsøk på å hjelpe ungdommen i Chicago. Det er en veldig fin gest (en som ingen kan utsette), men pengene dine ville blitt bedre brukt til å gi direkte til disse veldedighetene og ta en mer proaktiv holdning mot gjengvold.
kvalitetssikringsanalytiker intervju spørsmål og svar
Ikke at Culture Shock Games ikke fortjener kreditt, men dette spillet føles som en veldig amatørmessig innsats. Det var sannsynligvis ikke nok penger til å ansette bedre animatører eller finne mer dyktige skuespillere, men hvorfor ikke skifte opp sjangeren eller kunststilen for å kompensere? Å velge pikselkunst eller å gå etter en mer puslespillorientert stil kan ha gjort spillet mer interaktivt og levende. Bare fordi den opprinnelige ideen var sterk, betyr ikke det at du trenger å holde deg til pistolene dine og tvinge fram et produkt som stemmer med startkonseptet ditt.
Til tross for alt jeg har sagt, tror jeg fortsatt Vi er Chicago bør gis æren for å takle noe tøft tema. Det er ikke vellykket, men forhåpentligvis lærer Culture Shock fra sitt første forsøk og honer virkelig på styrkene som spill har å tilby. Mye som hvordan Depresjon Quest forsøkt å informere spillere om et tema mange aldri har tenkt på, Vi er Chicago er edel i sin innsats for å utdanne spillere om fattigdom og liv i sentrum.
Enten det eller ta dette grunnlaget og tilpasse det til film. Da kunne det nå et enda bredere publikum.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)