review htol niq the firefly diary
Å kjære, dagbok
Nei, det er ikke en kodingsfeil der oppe i overskriften: 'htoL # NiQ' er virkelig denne PS Vita-spillets tittel, og er egentlig en veldig stilig måte å skrive 'The Firefly Diary' på japansk.
Uansett personlige særegenheter førte laget til Nippon Ichi til å tittelen sitt nye spill på denne måten ser ut til å også omfatte spillets design. htoL # NiQ marsjerer til sin egen rytme, og ender opp med å være to ting på en gang: et fascinerende verk av minimalisme, og en unødvendig vanskelig prøvelse som bare nytes av de mest masochistiske av flagellanter.
htoL # NiQ: The Firely Diary (PS Vita)
Utvikler: Nippon Ichi Software
Utgiver: NIS America
Utgitt: 24. februar 2015
MSRP: $ 19.99
standard gateway ikke tilgjengelig windows 10 wifi
For det første til den biten om minimalisme: htoL # NiQ har praktisk talt ingen skrevet eller snakket dialog, eller tekst. Bortsett fra noen spørsmål som forklarer de grunnleggende kontrollene og en kort gjennomgang i åpningen, vil spillerne ikke engang støte på så mye som et bokstavtegn i bakgrunnen. Plottet, slik det er, blir levert nesten helt i spillet, via ledetråder i miljøet og lett interaktive flashbacks.
Selve spillskjermen er stort sett fri for HUD-er og ikoner, og kombinert med svakt opplyste miljøer som flimrer som om strålende fra en vintage-filmprojektor gir fra seg en universelt dyster, foruroligende aura som står i kontrast til den søte karakterutformingen. Flashback-scenene er gjengitt i en helt annen, isometrisk stil som husker eldre RPG-er som Ta kontakt med.
Mion, en sølvhåret waif med store øyne, et par grener som vokser fra hodet og alt det selvbevarende instinktet til et videospill lemming, utforsker denne dystopien som er nedslående. Ledsager henne er Lumen og Umbra, de titulære ildfluene og det eneste middelet som spillere kan lede Mion gjennom villmarken.
Spillere kan bruke berøringsskjermen til å bevege seg Lumen, med Mion som følger sin navi-eske følgesvenn uansett hvor den går. Lumen kan også signalisere Mion om å kaste brytere, pushbokser og andre puslesløsende interaksjoner. Umbra derimot er bosatt i Mions skygge, og kan bare kontrolleres ved å skifte til en alternativ dimensjon med et trykk på den bakre berøringsputen. Derfra kan Umbra bevege seg fritt gjennom skygger - inkludert dem som støpes av Lumens glød - og samhandle med gjenstander for langt unna for at Mion kan nå. Manipulering av miljøet og bruk av ildflueiduoen for å hjelpe manøvrering Mion forbi forskjellige farer utgjør hoveddelen av htoL # NiQ mekanikk.
Alt dette høres enkelt ut, men spillet der mekanikken brukes er en artefakt av det jeg bare kan beskrive som lystig, kjent sadisme. htoL # NiQ er et av de vanskeligste spillene jeg noen gang har spilt, og hoveddelen av spilletiden min har blitt brukt til å dø, om og om igjen og om igjen. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, siden de siste årene har gitt en ny renessanse for tøff, kompromissløs spilldesign, men typen smerter htoL # NiQ er av en veldig spesiell type, en som med rette er blitt forlatt av de fleste moderne titler.
Enkelt sagt handler dette spillet i ren, prøving og feiling-frustrasjon. Takket være en kombinasjon av bevisst søvnige kontroller og deathtrap-besatt nivådesign, kan praktisk talt ingen utfordring spillet utgjør på første forsøk - eller den 48. forsøket, for den saks skyld. Det var så lang tid det tok meg å overvinne bare et enkelt sjekkpunkt i det andre nivået, et sjekkpunkt som, utført med suksess, tar omtrent et minutt å gå over.
Siden Mion bare kan beveges ved å flytte Lumen foran seg, ledsager en liten forsinkelse hver bevegelse, og Mion selv treffer sin toppfart ved 'rolig spasertur', selv når hun blir forfulgt av rasende helvete dyr laget av skygge. Ulempen med å bruke berøringsskjermen og berøringsputen bak for å kontrollere Lumen og Umbra kan lindres noe ved å bytte til et valgfritt kontrollskjema som bruker de analoge pinne- og ansiktsknappene, men presisjonen og tregheten i bevegelse er fortsatt.
Verre er det, noen utfordringer krever presis timing for å utløse miljøhandlinger ved å bruke Umbra, men pausene som følger med forsøket på å bytte til Umbras dimensjon, gjør den timingen enda tøffere å spikre. Legg til skjulte fiender, knapt telegraferte farer, øyeblikkelig død og sporadiske tilfeldige faktorer som billigere enhver død, og htoL # NiQ ender opp med å legemliggjøre en underlig slags videospill Murphys lov: Alt det der kan drepe Mion, vil drep Mion. Flere ganger.
For å avklare er det ingenting galt med bevisste, 'sakte' kontroller. Som tilhenger av Monster jeger og Souls spill, jeg kan sette pris på den stilen, og intensjonen bak dem i dette spillet er ganske tydelig. htoL # NiQ sikter mot den typen dynamikk som definerte slike klassikere liker ico . Problemet her er beslutningen om å kombinere spenningen med å måtte eskortere en hjelpeløs lading med så krevende nivådesign. Stresset ved å både måtte holde ladningen trygg, samt utføre bragder med presis timing og hastighet er nesten for mye som vil hente mest mulig ut av spillets lavmessige historiefortelling og unike estetikk.
Utvide sammenligningen ytterligere, hvis htoL # NiQ skulle sammenlignes med ico , forskjellen mellom de to når det gjelder vanskelighetsgrad, ville være i likhet med å prøve å hyrde Yorda gjennom Tower of Latria fra Demons sjeler .
Det er rett og slett ikke morsomt å måtte gjøre om hver seksjon bare for å passere - eller spille av visse porsjoner perfekt bare for å få tilgang til alle spillets samleobbelt flashback-scener (som utgjør den mest betydningsfulle fortellerstykket), men igjen, prøvde jeg en enkelt seksjon førti-åtte ganger på rad, så det kan være noe å gjøre htoL # NiQ, tross alt.
Den skumle atmosfæren og interessante visuals var akkurat nok til å holde meg hekta sammen med den dystre, spennende historien. Og selvfølgelig er det den gjenstridige, bitre, hevngjerrige spenningen til slutt ødeleggende et spill som tilsynelatende er designet med langfingeren utvidet mot spillerne.
Jeg vil ikke lyve: htoL # NiQ: The Firefly Diary føles som en prøvelse å spille, men det er verdt å merke seg at det å overleve en prøvelse historisk sett ofte ble tatt som et tegn på å bli velsignet av en høyere makt. Denne oppfatningen kan appellere til noen typer spillere, og det er de som vil finne moroa i dette fantastiske, grusomme spillet. Alle andre burde bare henge seg tilbake og spørre hvordan det gikk.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)