review wargame airland battle
Den varme krigen
Det tok et virkelig forferdelig nederlag for meg å slå meg ned og prøve å slå gjennom Wargame: AirLand Battle er tøft, uhyggelig utvendig. Jeg hadde kastet kampanjen til side, hatt en trefningskamp under beltet, og jeg dykket først mot et 10 mot 10 flerspillerslag der jeg utvilsomt var til hinder enn noe annet for mine ubehagelige årskull.
Jeg ville sendt ut jetflyene mine - det viktigste tilskuddet til RTS siden Europeisk opptrapping - bare for at de skal eksplodere og pepre slagmarken med rusk. Så ringte jeg inn tankene mine og gråt når de ble oppslukt av røyk og ild, blåst til smedere av tidligere usynlige motstandere. Jeg banket nevene mine og forbannet min udugelighet, og rundt kartet døde enhetene mine og ønsket at de hadde en bedre kommandør.
AirLand Battle er ikke en strategitittel du bare kan dyppe tærne i, og det er heller ikke tilgivende for de som er uforberedt. Over 800 enheter fra 12 forskjellige land er kjærlig modellert og gitt evner og statistikk som er freakish nær deres virkelige verden kolleger, og hvis du ikke vet hvordan du bruker dem effektivt, vil du ikke overleve. Det gjorde jeg absolutt ikke.
Wargame: AirLand Battle (PC)
Utvikler: Eugen Systems
Utgiver: Focus Home Interactive
Utgitt: 29. mai 2013
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
AirLand Battle er noe av en militær fetisjists drøm, destillert til et videospill. Da jeg åpnet dekkmenyen - hvor spillerne kan sette sammen sin styrke, delt etter nasjonalitet og fraksjon, for online konfrontasjoner - ble jeg mer enn litt overveldet av det enorme utvalget av enheter. Der noen strategititler koker tropper og kjøretøy ned til helse, rustning og hvor mye skade de kan gjøre, hver enhet i AirLand Battle kommer med en lang liste med statistikk og viktig informasjon som har en reell innvirkning i kampen.
boblesorteringsfunksjon c ++
Kjøretøy kan gå tom for drivstoff; våpen går gjennom ammunisjon; de kan ha en høy rustning foran, men har liten beskyttelse på toppen; noen sliter mens de går gjennom ulendt terreng, mens andre lykkelig makter gjennom gjørmen; og de har alle forskjellige områder og siktlinjer.
Det er så mye detaljer å redegjøre for at det kan ta lengre tid å bygge en kortstokk enn kampen du vil distribuere dem i. Bygningen kan ikke en gang vare mer enn én kamp - og til slutt bli sendt til skrotthaven når du skjønner at du har gjort en uregelmessig feil. I et av mine første turer inn på den elektroniske slagmarken fant jeg meg fullstendig ineffektiv fordi jeg ikke visste noe om radar, og jeg ble raskt straffet for min uvitenhet.
De fleste av mine AA-støttekjøretøyer brukte radar, og ukjent for meg, brukte motstanderen min dette til sin fordel. Han sendte bølge etter bølge av antiradar-krigere etter styrkene mine, og desimerte fullstendig AA-enhetene mine. Uten at de beskyttet himmelen, var det liten innsats for ham å bombe mine gjenværende styrker og kreve en rask seier.
Jeg lærte to ting fra det pinlige nederlaget: hver enhet har en utnyttbar svakhet, og radaren kan slås av. Hver kamp, uansett om det ender med seier eller nederlag, har tvunget meg til å finpusse dekkene eller taktikken min. Det er ikke en cookie-cutter build, eller i det minste ikke en som jeg har kommet over, og alt som skal til er at en halv anstendig spiller skal ha en styrke som teller alle valgene dine for at alt skal gå opp i røyk .
Dette er selvfølgelig mindre sannsynlig hvis du har en god blanding av enheter som lar deg reagere på en endring i slaget eller en fiende-taktikk. Å ha luftelevet infanteri er en god måte å distribuere menn raskt, for eksempel, men det er ubrukelig hvis fienden din bare skyter dem ut på himmelen, så det er nyttig å ha en sikkerhetskopieringsplan i form av pansrede infanteribiler.
Å distribuere de riktige enhetene for en passende oppgave og bruke geografien til de forskjellige kartene til ens fordel vil konsekvent slå tall og aggresjon. Dette er en tenkende manns krig, der planlegging og rekognosering er helt avgjørende. Det er ingen tåke med krig, og spillerne må stole på synslinje og radar for å holde rede på fiendens bevegelser.
Den raskeste måten å reise - bortsett fra luft - er veier som krysser kartene. Likevel er de ofte et fantastisk sted å legge et bakhold. Jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg har sett en styrke trille langs en vei, gjennom et trestykke, og ikke komme til den andre siden.
Høyt teller også. Garnison ditt anti-tank infanteri i en høy bygning, og plutselig utgjør de en veldig reell trussel mot de mange stridsvogner som har tøff rustning på toppen. Du kan sende inn bombefly også, men hvis fienden din har forberedt seg på dette ved å ha med seg noen AA-chums, så vil det være infanteriet som redder dagen.
Dermed er det ingen medaljer utdelt til de som bare kverner ut de dyreste tankene - alle enhetene har rekvisisjonskostnader, men flere poeng kan du tjene ved å holde visse områder - og sende dem inn for drapet. Uten rekonstruksjonsbiler vil de bli bakhold, uten AA-støtte vil de bli bombet, uten helikoptre eller jetfly de vil bli trakassert av fiendtlige jetfly, og hvis de blir ødelagt, er de borte for godt. Det er et begrenset antall enheter per dekk, så hvert kjøretøy og tropp representerer et betydelig tap hvis de blir tatt ut.
Samtidig som Europeisk opptrapping hadde helikoptre, andre fly var merkbart fraværende. AirLand Battle utbedrer dette med en mengde jetfly fra MIGs til Tornados. I motsetning til andre enheter er fly ikke til stede på kartet når de ikke er aktive. Flyplasser har ikke fysisk tilstedeværelse, så flyene velges fra en meny, gjør jobben sin og flyr rundt til de blir evakuert eller de går tom for drivstoff og ammunisjon. Når de er kommet tilbake til basen, kan de ikke settes ut før cooldown-disken er avsluttet. Hvis de er skadet, blir de reparert automatisk - noe som forlenger cooldown-perioden.
nettjenestetesting ved hjelp av spørsmål om soapui-intervju
Tillegg av disse nye enhetene gjør AirLand Battle bemerkelsesverdig forskjellig fra Europeisk opptrapping . Luftforsvar blir utrolig viktig, det samme gjør radar; helikoptere må nå håndtere ytterligere lufttrusler når de bytter på bakkestyrker; og nye veier for overgrep åpner seg. Jetstråler er fantastiske når de skal myke opp mål og forsvare sårbare enheter når de plutselig blir angrepet, men de har mange svakheter også: De kan gjøres ubrukelige uten radar og kan tas raskt ut av AA-angrep.
Flerspiller-kamper med allierte krever mye samarbeid og kommunikasjon. Å raskt sende ut et fyrtårn med en enkel skrevet melding som 'flanke' eller 'flere stridsvogner som trengs' er en god måte å få noens oppmerksomhet, og det er ekstremt nyttig å kunne kommunisere med slik hastverk og få andre spillers øyne til å trekke til område. Når du leker med mennesker du kjenner og det er en mer direkte kommunikasjonslinje, blir ting virkelig interessant. I stedet for å trenge å ha noe av et helt dekk, kan du skreddersy det til hva alliert allerede har. På den måten er det mulig å lage et overveiende luft- eller tankdekke uten frykt for å være ubrukelig.
Mens flerspiller unektelig er i fokus AirLand Battle , er det en dynamisk kampanje som kan dyppes i, se NATO og Warszawa-pakten rumpehoder. Det er et betydelig internasjonalt kart, politiske hendelser som kan ha en direkte innvirkning på krigen, og atomvåpen som kan brukes. Det hele er imidlertid litt sterilt. Hendelser er tilfeldige, ingen reell kontekst er gitt til konflikten i spillet, og kampene er begrenset til 20-minutters utklipp, som på slutten av tidtakeren resulterer i uavgjort uansett hvor mange poeng man vinner eller hvor nær svikt fiende var.
Denne bisarre grensen hemmer den sakte, metodiske naturen til slagene, sett i trefninger og flerspiller-scenarier. Kampanjen blir et løp for å score nok poeng - ved å ødelegge fiender - før tidtakeren når null. Det flyr i møte med realismen som Eugen Systems har jobbet så hardt for å lage i resten av spillet.
AirLand Battle Presentasjonen er ekstremt polert, om ikke spesielt prangende. Kart og kjøretøy er gjengitt realistisk, mens belysningen, eksplosjonene og deformasjonen av land er effektive og troverdige, men den estetiske mangler stil og karakter. Krig er ikke glamorøst, og det er det heller ikke AirLand Battle.
UI er overraskende enkel og lite påtrengende, videresender informasjon feilfritt mens den aldri distraherer eller tar fokus bort fra slaget. Zoomet ut fullstendig, kartene forvandles fra detaljerte skildringer av det europeiske landskapet til taktiske skjermer som avslører enheter gjennom ikoner, forsterkningsveier for luft og bakken og alle nøkkelområdene i konflikten.
Dette går mot den veldig forretningsaktige følelsen som gjennomsyrer gjennom opplevelsen. Det er et effektivt, fokusert spill som mangler flu. en der alt tjener et formål og har en konkret innvirkning på spill.
Eugen Systems 'seriøse, godt undersøkte tilnærming til sanntidsstrategi gjør Wargame: AirLand Battle en givende, forfriskende tittel. Ikke siden Europeisk opptrapping har jeg måttet jobbe så hardt for seirene mine, og med tillegg av fly og de absurd enorme 20 spillerkampene, er et helt nytt lag med strategi og taktikker lagt til en allerede ekstremt dyp serie.