review tokyo twilight ghost hunters
'cuz bustin' får meg til å føle meg kul
Det er bare et år siden Tokyo Twilight Ghost Hunters først utgitt, men nå har vi fått det Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs å håndtere. Selv om man tar hensyn til den japanske spillindustriens forkjærlighet for å sette ut forbedrede gjenutgivelser av spill, er det en ganske rask snuoperasjon.
Nå er spillet tilgjengelig på alle eksisterende PlayStation-plattformer, er det verdt å plukke opp? Er den titulære 'daybreak' tilleggene til historien og gameplayet av originalen nok til å gi Tokyo Twilight Ghost Hunters litt mer tid i solen?
Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs (PS4, PS Vita (anmeldt), PS3)
Utvikler: Arc System Works og Toybox
Utgiver: Aksys Games (NA), NIS America (EU)
Utgitt: 20. september 2016 (NA), 21. oktober 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99 (PS3 / Vita), $ 49.99 (PS4)
For fans som har spilt det originale spillet, spørsmålet om de skal få Daybreak Special Gigs er ganske enkelt å svare på. Helt ærlig avhenger det helt av hvor mye man likte originalen og om de ønsker mer av det, for det er i grunnen hva dette er. Et nytt historiescenario, nye karakterer og nye alternativer for kampsystemet er alle fine og dandy, men de papirer ikke egentlig over sprekkene i utformingen slik: Person 4 Golden gjorde for originalen Person 4 Og i motsetning til de utvidelser som vanligvis er festet til slike som jaktspill, er den rå mengden innhold som er til stede ganske beskjedent generelt. Som sådan forblir verdiforslaget stort sett uendret fra Brittany Vinsents opprinnelige anmeldelse.
c ++ intervju spørsmål og svar for erfarne
Imidlertid kan alle andre se frem til den oppfinnsomme romanen som bare er et av de beste forsøkene som noen har gjort. Ghostbusters Simulator'. Som det viser seg, er den ideelle måten å fange følelsen av profesjonell eksorcism-tropp på å lage et slags strategispill.
Det er faktisk her hoveddelen av Daybreak Special Gigs Gameplayet ligger, som resten av den, en viktig mekanisk vri, er en ganske standard visuell roman. Spillere blir kåret som den nyeste overføreren til Kurenai High School, og spillerne utdannes til å jobbe for Gate Keepers, et okkult magasin-cum-GhostHunting Agency som er bemannet med eksentrikere og andre følsomme. Spillet er ramme nesten eksplisitt som spillere i stedet så på en anime-serie, komplett med en episodisk struktur, forkjølelse og en intro-sekvens. Det påkaller vellykket TV-anime-boom på begynnelsen av 2000-tallet, selv om forfatterskapet, selv om det er over gjennomsnittet for de fleste lokaliserte visuelle romaner, ikke skiller seg ut så mye.
Heldigvis skiller det visuelle seg ut, takket være utmerket kunstretning. Dette er ikke den første visuelle romanen som puster litt liv i 2D-spritene ved å bruke begrenset animasjon, men den fungerer her (i motsetning til, for eksempel, i noen nylige Compile Heart-titler som prøvde det samme trikset) takket være spillets mer maleriske kunststil . Dette kombinert med en estetisk sans inspirert av det som ser ut til å være nærmest anime-stylet Scooby-Doo til tider (komplett med en signatur 'Mystery Machine'-stil varebil), og et utmerket punk-rock-inspirert lydspor, gir spillet en virkelig unik følelse av stil.
Det er for ille at de mer dyptgående forsøk på mekanisk innovasjon ikke føles så godt utført som kunststilen. For eksempel spillets tilnærming til dialog, der den konvensjonelle listen over forhåndsskrevne svar er erstattet av to forseggjorte alternativhjul, der spillerne må velge sitt svar på enhver gitt situasjon som en kombinasjon av en av de fem sansene og en emosjonell tilstand. Som et resultat besto mye av mitt første gjennomspill av en mye av 'vennlig smaking'. Spillere som forventer at spillet deres fører til at de ikke kommer over, da en kombinasjon av lydløs hovedperson og Lickitung kan bli skuffet.
Resten av spillet tilbringes i kamp mot forskjellige spøkelser, men snarere enn et actionspill om å ikke krysse bekker eller noe, Tokyo Twilight Ghost Hunters rammer inn spøkelseskamper som et strategispill, som finner sted på et kart over et hjemsøkt sted. Før kamp kan spillerne kjøpe forskjellige feller og anti-spøkelsesenheter å plassere, og forsøke å forutsi spøkelsens oppførsel og begrense bevegelsene deres. Det er fordi evnen til å oppdage spøkelser ikke er veldig pålitelig, mens medlemmene av Gate Keepers 'slåss' spøkelser ved å ganske mye svinge seg bort med tom luft til de treffer noe ordentlig ektoplasma. I det minste er det inntrykket man får når man faktisk kjemper i kampdelen av spillet, siden både spøkelser og mennesker tar sin tur samtidig. Prøver å forutsi en spøkelsesbevegelse og ha en skvett som svinger våpenet sitt i området der den vil være er nøkkelen til suksess som spøkelsesjeger, tilsynelatende, som å stable dekket ved for eksempel å sperre rømningsveiene sine med rensede saltbarrierer, eller bruke elektromagnetiske detektorer for å fortelle når de har teleportert til en annen del av felt.
Men spøkelsesjakt er også en virksomhet, og spillere kan ikke bare sette feller uten vilje uten å bekymre seg for budsjettet. Gate Keepers må sørge for at taket fra en gitt sak faktisk gjør selskapet til overskudd. Midt i alt dette må de unngå å gjøre for mye skade på sikkerheten, ettersom hvert bord som er ødelagt eller radio smacket av en skikkelig sving av et hellig jernrør kommer ut av sakens budsjett.
Det er en veldig interessant utførelse på ideen, men visuelt er det ikke så interessant, ligner litt på et vintage strategispill, men for noen 3D-kamp-animasjoner på PS1-nivå. Man kan tro at en utvikler med et sinn for å gjøre dette spillets kamp og logistikk til sitt eget fulle spill i stedet for å knytte det til en visuell roman virkelig ville være på noe.
Et problem med kampen er at selv med litt ekstra foredling, verktøy og justeringer fra Daybreak Special Gigs , føles strategien aldri mer involvert enn gjetting, ikke mye mer enn et forseggjort arbeid Battleship på noen måter. For spillere som er mer interessert i den narrative siden av ting, kan kampoppdrag være en altfor vanskelig distraksjon. Og som standard, Daybreak scenariets kamper har en tendens til å anta en viss mestring av systemene, for å starte opp.
Til syvende og sist, Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs er mer av Tokyo Twilight Ghost Hunters, for bedre så vel som for verre. Endringene i systemene er ikke nok til å lindre noe av frustrasjonen fra originalen, men for spillere som er åpne for opplevelsen (eller som likte ting første gang), er det mye å like om det.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)