review titanfall 2
Titanfall 2.0: Du kan gå videre
Vi har blitt veldig vant til iterative endringer hos skytterne våre. Den årlige utgivelsesplanen for den største serien kombinert med den typiske risikoverske naturen til store studioer betyr at vi generelt blir behandlet på små endringer i hver oppfølger. En ny spillmodus her, en litt annen mekaniker der, forsvinning og opptreden av delfindykking, og så videre.
Titanfall 2 tar ikke for seg halvmålstiltak og iterative forbedringer. For bedre og verre, Titanfall 2 representerer en større retningsendring for serien. Ja, det grunnleggende er fremdeles det samme - det handler fremdeles om supermobile soldater som hopper inn og ut av gigantiske roboter som slippes inn fra bane - men det er ikke et element i spillet som ikke har blitt forskjøvet, skrotet, eller gjenoppbygd fra bunnen av. Resultatet er en helt fersk opplevelse som gjør originalen Titanfall føles som et utvidet bevisbevis for hva som er et mye mer komplett og raffinert spill.
Titanfall2 (PS4 (anmeldt), Xbox One, PC)
Utvikler: Respawn Entertainment
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 28. oktober 2016
MSRP: $ 59.99 Standardutgave, $ 75.99 Deluxeutgave
Den største endringen fra originalen Titanfall er inkluderingen av en full kampanje med én spiller. Historien dreier seg om militsrookien Pilot Jack Cooper og hans Titan kompis BT-7274. Strandet etter en IMC (en typisk Weyland Yutani-esq ond mega-korps) bakhold, de to sjansen på sporet av et nytt supervåpen som vil stave undergang for motstandsbevegelsen hvis IMC klarer å distribuere det. De to jager etter den som en hatt fanget av vinden; hver gang de kommer nær, slipper det clutchene deres og fører dem litt lenger nede på veien.
beste opprydningsverktøyet for pc
Underveis møter de uhyggelige motstandshelter, fargerike fiendens ess, og utveksler litt smertefullt generisk dialog mens de blir kompiser. Fortellende er det veldig standard sci-fi krigsfilmer. Ingenting av det er forferdelig, men det er alt etter tallene med få overraskelser.
Heldigvis er den virkelige stjernen i kampanjen nivådesign og gameplay. Mens tomten er myr standard, hvor den finner sted er alt annet enn. Den vanvittige sci-fi verden av Titanfall lyser i en serie med stadig mer påkostede og latterlige dødballer. Fra automatiserte samlebånd, til rene vertikale flater, til dekket til et romskip skummet toppen av en skogsområde, det er ingen mangel på ville og bisarre steder å glede seg over. Et spesielt fantasifullt nivå involverer et uventet puslespillelement som føles nærmere portal med jetpacks og laser hagler enn noe annet.
Å dra full nytte av den høytflyvende, veggløpende mobiliteten til Titanfall er flerspiller, majoriteten av kampanjen foregår i store, interessante områder som oppmuntrer til fri bevegelse. I stedet for å bli traktet nedover korridorer og stadig dykke bak beleilig plassert midjehøyt dekke, er det store åpne områder, vanskelige stillaser og dødsdempende sprang på hver sving.
Kampene er hektiske og spennende. Ved å bruke pilotens jet-pack og evnen til å trosse fysikk kan du true fiendtlige tropper med å forlate. Det føles nesten litt urettferdig hvor mye mer dyktig du er enn fienden når du stormer deres stilling ved å hoppe over en grop og løpe langs veggen for å skyte dem i ryggen, eller uten å skyve vekk fra en granat for å myrde en navnløs navn. Det hele føles fantastisk og flytende på en måte som gjør at andre kampanjeskyttere føler seg små og listeløse i sammenligning.
Det er ikke å si at kampanjen er perfekt. Når du klokker inn på en skuffende snaut fem timer, slutter spillet akkurat når det føles som om det virkelig kommer til sin rett. Mens den emosjonelle kjernen i historien er ment å være båndet som utvikler seg mellom Cooper og BT, gir den korte løpetiden ikke dem sjansen til at de trenger å vokse inn i forholdet naturlig. Det er noen oppriktige scener mellom de to, men de fleste av de store gevinstmomentene klarer ikke å lande som de skal, og spiller på patos som aldri er fullt opptjent.
Selvfølgelig er flerspilleren der spillet finner sin virkelige levetid. På den fronten, Titanfall 2 er mer enn solid. Smarte endringer både i kjernen spillmekanikk og den blanke blingen som omgir dem, sikrer mange timer med robotkamphandlinger som kommer.
Samtidig som Titanfall 1 var populær ved utgivelse, klarte det ikke å beholde en stor spillerbase i det lange løp. Klager over mangel på langsiktige mål og et raskt sementert meta-spill plaget enhver diskusjon om spillet. Respawns svar på denne kritikken er ikke subtil. Titanfall 2 er fylt til randen med langsiktige progresjonsmål, opplåsbare lister og klebrig kroker designet for å tau spillere i for lang tid.
Lik Plikten kaller , hvert våpen og Titan har nå sitt eget progresjonssystem å klatre, med flere våpen som er innhegnet bak et samlet spillernivå du trenger å nå før du låser dem opp. Mens noen få vedlegg og settalternativer i originalen Titanfall ble bundet til utfordringer, er de nå tjent enten ved å utjevne dem direkte, eller ved å låse dem opp tidlig med studiepoeng.
Kosmetiske alternativer florerer for spillere som ønsker å se stilige ut, mens de stamper fotsoldater til en sløv pasta. Det er muligheter for maling og camo å låse opp ikke bare for piloten og titanene dine, men for hver eneste pistol i spillet. Noen av disse designene er direkte bundet til nivåer, noen kan bare kjøpes med kreditter, og noen kan bare låses opp gjennom Advocate Gifts (tilfeldige gjenstander faller).
Kreditter påløper i en sakte, men jevn takt. De er begrensede nok til at hvert kjøp føles tungtveiende og vurdert, men ikke så verdifullt at du aldri vil skille deg med dem. På oppsiden blir gjenstander og camo som er ulåst med kreditter permanent låst opp, så du trenger ikke å tjene dem igjen etter å ha regenerert ( Titanfall 's svar på prestisjefylling). Nå er det i det minste en forfriskende mangel på noen form for mikrotransaksjoner for å kjøpe kreditter med eller på annen måte kortslutte prosessen. Hvis du vil ha noe, må du tjene det på gammeldags måte: ved å drepe mennesker med en to-etasjers høy robot.
Det er så mange endringer i flerspilleren at jeg som returveteran i utgangspunktet var litt sjokk-sjokkert. Den grunnleggende flyt av spillet er veldig forskjellig fra originalen, og fokuserer mer intenst på spillerprestasjoner og taktiske valg. Titans er fortsatt tjent naturlig over tid, men i mye langsommere takt. Hvis du vil få en Titan raskt, må du legge litt arbeid. Dette føles bra når du dominerer, og ikke så bra når du er den som blir stylet på. Kamper har en tendens til å snøball den ene eller den andre veien mer enn før.
Titaner er ikke lenger utstyrt med regenererende skjold, noe som betyr at all skade du tar er permanent. Du kan tjene et midlertidig skjold ved å ha et pilothopp på en fiende mech, rive et batteri av ryggen og installere det i din Titan, men i praksis skjer dette sjelden. Dette er en stor endring av Titan-kamp, en jeg har blandede følelser av. På den ene siden forhindrer det at listige spillere sitter på kampkanten og holder Titan i live hele spillet ved å melke skjoldet. På den andre siden likte jeg virkelig spenningen med å dukke inn og ut av kamp for å forlenge Titans levetid. Nå kan en dårlig pause kaste bort en av de dyrebare Titan-dråpene dine med liten regress.
beste DVD-kopieringsprogramvare for mac
I en av de største endringene på slagmarken, kan spillere ikke lenger individuelt velge sin Titans lasting og våpen. Mens du i originalen kunne velge et chassis og slynge hvilken som helst pistol, skjold eller rakettype du ville ha på den, er nå belastninger låst til spesifikke mekanismer med et unikt arsenal og ferdigheter. Det er forskjellige frynsegoder å dable for å snurre lekestilen din på en viss måte, men stort sett føler titanene nå mer som klassevalg enn noe annet.
Dette er fornuftig gitt den nye mekanikken. For å kompensere for mangelen på tilpasning, har de nye maskinene mye mer interessante evner og alternativer enn de originale tre. I stedet for å velge mellom den 'raske', den 'gode' og den 'sakte ingen bruker', velger du nå mellom mekanismer som kan fly, eller sette opp brannvegger, eller fase ut av eksistensen og sette en robot på plass med et gigantisk elektrifisert sverd, og så videre. Evner i Titan-kjernen fungerer mer som ultimater fra en MOBA enn en generisk buff, med økt skade eller stikkende erstattet med massive missilfester, auto-tracking miniguns og absolutt ødeleggende laserblaster.
Å gå bort fra fullstendig tilpasning føles som en nødvendig endring for å gjøre Titan-kamp dypere og mer interessant. Hver klasse bringer noe annet til bordet, med fordeler og tellere innebygd i blandingen. Å være i stand til å fortelle nøyaktig hva motstanderen din pakker basert på silhuetten deres er veldig viktig når du måler en kamp. Til tross for at det er mindre fleksibelt når det gjelder individuell tilpasning, føles meta-spillet mer livlig og nyansert enn før.
Ut av mekanismen føler piloter seg overraskende litt tregere enn før. Det er ikke til å si at spillet er noe mindre intenst. Mens bunny hopper og skummer kartet som en stein som er hoppet over et tjern ikke er så effektivt som det pleide å være, har piloter et mangfold av nye alternativer for å holde fiendene på tærne. Det nye kne-glideflyet endrer følelsen av Pilotdueller dramatisk. Et godt lysbilde kan gi en spiller bare det plutselige tempoet i hastigheten de trenger for å jage ned en fiende, eller å scoote under et lite hinder og rømme. Nytt utstyr som gripekroker, tyngdekraftsbomber og SONAR-emitterende kastekniver legger helt nye lag til pilotbevegelse og kamp. Selv om det ikke er så flatt ut som det pleide å være, er det mye mer komplisert og strategisk, og krever mer mental plate spinning og tankespill for å være på topp med konkurransen.
generelt, er de fleste feil (mangler) funnet i hvilke to testperioder?
Sammen med bruksgjenstandene er det selvfølgelig mange våpen å velge mellom. I tillegg til det velkjente anti-Titan-arsenalet, lar en helt ny klasse av grenadiervåpen deg bringe alvorlig het til slagmarken i stedet for en vanlig pistol hvis du vil konsentrere deg om å ta ned Titans og andre harde mål. I mellomtiden har alternativene for forskjellige overfallsgevær, SMGs og pistoler blitt utvidet kraftig, og hver har forskjellige fordeler og avveininger. Nevnte jeg at det er en laser hagle? Fordi det er en freaking laser hagle .
skuff~~POS=TRUNC, Titanfall 2 beveger seg bort fra NPC fudderfiendene i flerspiller som gjorde originalen så distinkt. Bare to spillmodi har A.I.-kontrollerte soldater, den returnerende Attrition-modus og den nye Bounty Hunt-modusen. Attrition fungerer på samme måte som før (men med mer variasjon i A.I. tropper) mens Bounty Hunt opphøyer ante med et dypere strategisk lag og legger NPC Titans til blandingen. Bounty Hunt belønner kalde harde kontanter for drap som kan bli stjålet av fiendens spillere, og mellom NPC-bølger må spillerne sette inn opptjente penger i bankene for å låse det inn. Unødvendig å si, banker blir sterkt omstridte drapssoner når det er tid til å betale piper.
Jeg synes det er synd at Respawn støttet noe av det som var en av Titanfall er de mest interessante designvalgene. Selv i Attrition and Bounty Hunt oppnår kamper sjelden det episke teftet fra originalen som gjorde at han slo gjennom fiendens rekker med en Titan så tilfredsstillende. Kontrasten mellom fastlåst og klønete Grunts sammenlignet med den skyhøye majesteten til spilleren Pilots fikk spillerne til å se skremmende og heltemodig ut. De skilte seg ut i en verden av rang-and-file troopers. Med sitt fravær virker pilotene mindre spesielle.
Konkurransedyktige favoritter Capture the Flag og Hardpoint er tilbake, og mens de nye sett-alternativene rister opp de grunnleggende taktikkene som brukes, føler de seg fortsatt tomme og generiske i forhold til hva de kunne være hvis spillet omfavnet de litt MOBA-tilbøyelighetene. Den Titan-mindre Pilot vs. Pilot-modus og en sinnsyk 12-mann Free For All-modus ser ut til å savne poenget fullstendig. Å hoppe rundt som en pilot som kaster ut granater i alle retninger føles som et halvt spill uten mekanismer for å balansere det ødelagte kaoset fra Pilotkamp eller et mål å dirigere flyten av en kamp. Jeg har omtrent null interesse for et generisk dødsfall på dette tidspunktet.
Heldigvis er Last Titan Standing også tilbake og er bedre enn noen gang gitt endringene i Titan-striden. Med to lag med fem spillere, starter hvert lag i sine Titans og dukes det ut til den titulære betingelsen er oppfylt. Etter min mening er dette den undervurderte perlen i spillet, som krever utmerket teamkoordinering, strategi og fleksibilitet for å lykkes. (Du får også bruke mer tid i en gigantisk robot. Alltid et pluss i boka mi).
Selv om jeg ikke elsker enhver forandring som Respawn har gjort Titanfall 2 , på slutten av dagen positive er mer enn oppveier negativene. Det er vanskelig å sulke over mangelen på A.I. stønner i de fleste av flerspillerkampene når du losser en rød varm brystlaser inn i en mekanisme som svever 50 meter over bakken og peler deg med missiler. Det er ikke et skytespill på markedet som kan sammenlignes med Titanfall 2 når det gjelder fantasi, oppfinnsomhet og flat-out skue.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)