review this war mine
Dette arbeidet med meg
Iskra, vår lille triste øyne, får hermetikken. Hun liker ikke det og klager over smaken, men hun er liten og den lille delen vil føre henne lenger enn noen annen. Marko, som risikerte livet natten før han skavlet på rebell-holdt territorium, blir belønnet med en skål med hjemmelaget grønnsaker og rottekjøtt. Emilia får en også. Hun har ikke spist på dager og de lange nettene med stående vakt gjør henne irritert. Christo, faren til Iskra, blir sulten og tar på et modig ansikt. Han bruker dagen på å hacke sammen stolene og hvilestolene i ly for peisved. Kulda legger seg.
Denne krigen av meg: de små utmerker seg med å skildre disse skjøre øyeblikkene av rå menneskehet. Inspirert av beleiringen av Sarajevo og opprinnelig utgitt på PC-en i 2014, er denne konsollhavnen / utvidelsen et dystert blikk på siden av krigen som vanligvis blir oversett i videospill. De typiske iøynefallende eksplosjonene og bitchin 'gitarriffene blir erstattet med ødelagte hjem og skjelvende mennesker som krøllet sammen, og lytter til den statiske dukken fra en halvboret radio for eventuelle oppdateringer om når beleiringen vil avsluttes. Krig er avbildet som en uhyrlig styrke som sponerer bort mot menneskeheten gjennom en kombinasjon av villferd, kynisme og desperasjon.
Det er en kraftig melding som tidvis blir levert fagmessig. Dessverre blir den hjerteskjærende meldingen underkastet av skjelven mekanikk og en konsollopplevelse som plukket opp noen få sår som reiser fra PC-en til stuen.
Denne krigen av meg: de små (PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: 11 Bit Studios
Forlegger: 11 Bit Studios
Utgitt: 29. januar 2016
MSRP: $ 39.99
Denne krigen min starter i en blekkt herregård halvt ødelagt av avskallingen, og går nedoverbakke derfra. Startscenariet ligger i en fiktiv østeuropeisk by, og kaster tre usannsynlige allierte - en fotballstjerne, en TV-kokk og en brannmann - sammen. De prøver å overleve i de desperate ruinene av sin en gang velstående by, og i skyggen av deres en gang idylliske liv. Som en spesielt deprimerende mod Simmene spilleren tar kontroll over de overlevende for å rifle gjennom hjemmet sitt, samle de magre utklippene de kan finne, og forsøker å sette sammen det grunnleggende om overlevelse (vekt på 'forsøk'). Gjennomgående og automatisk lagring sørger for at du sitter fast med hvilke feil du gjør, og jeg skled mer enn noen få ganger mens jeg danset på barberhøvelen til å overleve.
Om natten overgår sjangeren (noe vanskelig) til et stealth- / utforskningsspill, ettersom en overlevende tapper snikskytebrannen og mørkets usikkerhet til å fôre etter forsyninger mens de andre blir liggende bak for å vokte seg mot raiders eller fange litt irriterende søvn. Dette innebærer å slynge seg gjennom steinsprut for å finne en rute rundt haugene med strøk rundt byen, plukke låser, sage gjennom kjettinger, klatre avsatser og stiger, og noen ganger komme i en klønete smekkkamp med en fiendtlig overlevende eller banditt. Det er Prins av Persia , bare med lettere gåter og den knusende kunnskapen om at menneskeheten er dømt til å ødelegge seg selv.
Selv om jeg ikke tror at disse lette action-sekvensene ville vært spillets høydepunkt på en hvilken som helst plattform, er de der konsollhavnen snubler mest. Når du beveger deg rundt de krigsherjede ruinene, er det viktig å holde seg så stille og ute av syne som mulig, og det er grunnen til at PC-versjonen har en tydelig 'snik' -knapp. På konsollen blir sniking gjort med et lett trykk på den analoge pinnen. Lene på pinnen et kaninpust hardere enn beregnet, og skurteren vil sprenge i en full sprint. Dette vil være irriterende i seg selv, men det blir forsterket av de vanskelige kontrollene som gjør det å bevege seg opp og ned trapper eller velge mellom å åpne en dør og se gjennom nøkkelhullet et ork. Mer enn en gang sprengte jeg dekselet med å strebe mot venstre eller høyre mens jeg prøvde å komme meg ned et sett med trapper, eller ved et uhell kastet en dør opp etter å ha forsøkt å finne situasjonen gjennom kikkhullet.
Det mest interessante aspektet ved stealth-sekvensene er når du støter på andre overlevende. Alle er på kant, og det er lett for en liten misforståelse å spiral til en hektisk, dødelig utveksling. Imidlertid er mange av de overlevende i ruinene bare redde og desperate mennesker selv ikke leter etter en kamp. Noen vil være villige til å handle forsyninger, andre vil tigge, andre vil rase opp kistene sine og kaste ut trusler bare for å brette seg når de skyves tilbake.
Det er en fantastisk følelse av uro og spenning i disse øyeblikkene. Jeg var aldri helt sikker på hvem jeg skulle stole på og hvem jeg skulle basse i hodeskallen med en kobbe. Med gjennomsnittsinnsatsene og kunnskapen om at mitt parti som ventet hjemme var avhengig av at my scavenger gjorde det tilbake i ett stykke, var hver gang jeg møtte noen andre en mindre krise. Frykten og usikkerheten for å bo i en krigssone gjorde krystallklare i det ene hjerteskjærende øyeblikket.
For et spill tekstet De små , Ble jeg overrasket over hvor få barn jeg så i mitt første lek. Fast med en trio av surly karer, den eneste gangen jeg så et barn var da et par brødre kom og banket på døra og ba om medisin - det tilsvarer krigstidene i å be en nabo om en kopp sukker. Gutta mine nektet. De var rykk (vi hadde allerede frarøvet en annen pakke med overlevende) som var ute for seg selv (og sannheten ble sagt, de var ganske dårlige til det). Etter det tynne samspillet, kan man tilgi at man synes utvidelsesinnholdet var ganske grunt.
Heldigvis ga den trioen seg snart etter en kombinasjon av snikskytebrann og ubehandlet sykdom, og jeg startet et skreddersydd scenario som inkluderte det tidligere nevnte far / datter-teamet til Iskra og Christo sammen med vennen Marko. Det var da spillet ble levende for meg. Kall meg en sucker, men det knuste hjertet mitt og så på at lille Iskra opptatt seg med en ball mens faren hennes febrilsk jobbet for å sette sammen en make-shift-komfyr, slik at de kunne lage mat den lille maten de hadde. Mens de voksne i krisesentratet typisk vandrer rundt lister eller flipper ned i en stol når de ikke er under spillerens kontroll eller blir tildelt en oppgave, grenser og løper Iskra gjennom shantien med en overbevisende dyrebar barnlig energi.
Å ha et barn i festen hevet innsatsen på en underlig måte. Da jeg lekte med douche-trioen, hadde jeg ikke for mange forbehold om å skli inn i et annet ly og rane dem blinde eller vende tiggere og sultne munner. Men selv om Iskra så og lærte av vårt eksempel, ryddet jeg opp i handlingen uten å tenke på det. Jeg jobbet hardere for å være mer medfølende, organiserte ly på langsiktige strategier i stedet for å snike seg om natten for å plyndre det vi trenger i morgen. Generelt sett var jeg et bedre menneske. Jeg tror ikke de emosjonelle øyeblikkene ville vært nesten like effektive uten Iskra De små absolutt den beste versjonen av spillet i den forbindelse.
Dette er den delen av spillet jeg elsket. Da jeg virkelig følte meg trukket mellom et behov for å overleve, og et behov for å leve som et anstendig menneske. Da den i utgangspunktet ferdighetsløse Emilia dukket opp som behov for husly og vi tok henne inn til tross for at vi visste at det kunne bringe resten av festen i fare. Da jeg bestemte meg for at teamet mitt aldri ville drepe igjen og handlet våre kuler (verdt deres vekt i gull) for medisin. Da Christo tilbrakte en ettermiddag på å lære Iskra å drive regnvannsoppsamleren slik at hun kunne føle at hun hjalp gruppen. Hvordan de overlevende ville reflektere over handlingene sine, kjenne skyld for å ha vendt de trengende bort eller trøstet seg over at selv om de kanskje var sultne, gjorde de det rette. Store små øyeblikk. Jeg skulle ønske det var mer av det spillet.
Dessverre, det meste av Denne krigen min er travelt. Selv om jeg forstår at det med vilje er dempet og sur, beveger alt seg i et så tregt tempo at det grenser til absurditet. Jeg kan liste opp noen fantastiske, følelsesmessig påvirkende øyeblikk, men mesteparten av tiden min ble brukt sakte på å se meter fylle og prøve å krangle overlevende som om jeg var med å katte katter.
c vs c ++ forskjeller
Noe så enkelt som å lage et måltid krever ikke færre enn to menyinteraksjoner (tre hvis du glemmer å brenne drivstoff i bulk) og flere 10-30 sekunders pauser mens en overlevende pirker og støtter på noe som en meter fyller opp. Menyer er gjort desto vanskeligere å navigere takket være mikroprikkteksten i mange verktøytips og varebeskrivelser som tydelig ikke var justert for stueavstander. Krisesenteret er latterlig stort, og uansett hvor du trenger de overlevende å være, kan du være sikker på at de nesten alltid vil være i den andre enden av huset (ikke engang få meg i gang med det unødvendig kompliserte og vanskelige å navigere i leilighetsbeskyttelse i andre scenarier ). Venn deg til å betjene dem gjennom flere ganger og gulv for hver grunnleggende oppgave.
Problemer med de grunnleggende kontrollene blander hvor lenge og trukket ut alt føles. Å gå på trapp ble aldri lettere for meg. Hver gang det føltes som om jeg prøvde å lokke Simon Belmont opp en flytur som om det var 1986 helt igjen. Enkle, stumme ting som å velge mellom interaksjoner er en unødvendig oppgave. Mer enn en gang hakket jeg nesten ved et uhell sengene våre i stykker med en øks mens jeg prøvde å tildele en overlevende til en lur, eller ba en vandrende kjøpmann gå seg vill når det jeg egentlig mente var 'Gudskelov du er her, vi har så mange kolber med måneskinn og håndrullede sigaretter for å handle for dine sårt nødvendige forsyninger! '
Det er klønete og frustrerende. Spillet kaster bort tid på jevnlig basis, og dobler det deretter ned med handlekurvkontrollene. Ingenting er mer 'morsomt' enn å bli skrudd fast i et permadeath-spill fordi karakteren din bestemte seg for å plutselig stikke rett bak en rifle-wielding solider, eller treffe feil alternativ og ødela en flott mulighet til å handle.
Som en emosjonell opplevelse, Denne krigen av meg: de små er jevnaldrende. Som et spill er det en treg oppgave. For å være ærlig, har jeg noen problemer med å forene disse to ideene. Jeg vil anbefale det fordi jeg virkelig føler at det er en kraftig, nødvendig melding i kjernen. En ekte smerte fra en skaper som brukte mediet for å demonstrere krigens redsler på en dramatisk og gripende måte. Men jeg har også brukt flere netter den siste uken på å legge fra meg denne anmeldelsen fordi jeg ikke ønsket å takle det klumpete rotet med å faktisk samhandle med den.
Å si 'Du bør spille dette spillet, men ikke forvent å glede deg over det' gjør at det høres ut som lekser. Det er lekser til den menneskelige ånd som jeg tror vil berike livet ditt og utvide horisontene dine, men likevel lekser. Det er opp til deg om det virker som noe du vil ta på deg.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)