pc port report fallout shelter
Enhver hvelv i en stormstorm
Fallout Shelter gjorde litt av en sprut i fjor da Bethesda kunngjorde - og slapp spillet live på scenen på selskapets E3-arrangement.
Som det kom ut noen måneder foran Fallout 4 , ganske mange mennesker, dine virkelig inkluderte, lastet ned mobilappen på jakt etter noen solide Falle ut føles. Chris vurderte spillet da, og selv om det ikke er så mye annerledes nå som det er på PC, er det noen få nye funksjoner som gjør det verdt å vurdere.
Rig: Intel Core i5-4670k @ 3,4 GHz 4-kjerneprosessor, 8 GB RAM, Nvidia GTX 780 Ti, Windows 10 64-bit. Framerat målt med Geforce Shadowplay.
Det er verdt å påpeke at som en mobilapplikasjon på et bredt marked vil de fleste PC-er være i stand til å kjøre spillet lett, uten tap av framerate eller fall i ytelsen. Systemkravene er på samme måte beskjedne:
CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q9550 @ 2,83 GHz
RAM: 2 GB
OS: Windows 7 64-bit
Skjermkort: NVIDIA GeForce GTS 250 1GHz; Radeon HD 6970 1GHz
Ledig diskplass: 2 GB
Den viktigste rynken er at spillet foreløpig er eksklusivt for Bethesda.net-lanseringsprogrammet, akkurat som Fallout 4 's Creation Kit modding program er. Du må starte spillet fra den klienten for å benytte butikken og skytjenester, så spillere som er uinteresserte i enda en butikk kan være lurt å holde seg til mobilversjonen.
Som passer til en så enkel tittel, Fallout Shelter er benyttet til alternativer, med enkle volum- og grensesnittzoomglidere, samt muligheten til å spille spillet i vinduet modus. Det er verdt å merke seg at 'vinduet modus' for dette spillet er et smågodt, lite telefonvindu på en 1080p-skjerm, mens ikke-vinduet modus er det som er bedre kjent som 'grenseløs fullskjerm'. Smart, begge visningsmodusene gjør det enkelt å tappe ut, siden designen av spillet ikke er veldig gunstig for lange spillstrekninger.
Det eneste det ikke gjør er å sende varsler eller varsler, noe som betyr at spillerne må sjekke tilbake hvelvene sine manuelt.
hash-tabell c ++ eksempel
Innholdsmessig Fallout Shelter har fått to nye hovedfunksjoner som gjør det til en mer engasjerende opplevelse. Quest-systemet gjør det mulig for spillere å sende lag av beboere for å utforske steder, bekjempe skurkene, finne tyvegods og til og med fremme små historier. Alt du trenger er å låse opp systemet er å bygge det nye 'Overseer's Office'-rommet, hvoretter de kan sende opptil tre av deres beboere på en rekke oppdrag. De tildelte beboerne vil deretter forlate hvelvet, og en tidtaker vil telle ned til de når målet. Når du ankommer, må de gjøre oppdraget (vanligvis å rydde et lite fangehull), og bruke litt mer tid på å gå tilbake til hvelvet, tyvegodset og opplevelsen i hånden.
Mellom daglige oppdrag og noen lette, historiedrevne søkkekjeder, gir questsystemet Fallout Shelter 'endgame' det aldri hadde, og endelig få det til å føle at det har noe som nærmer seg et genuint mål.
Det er også lagt til et håndverkssystem som bruker nye 'søppel' -artikler som er funnet mens du utforsker eller på oppdrag for å lage våpen og antrekk i passende rom. Inkludert en rekke håndverkseksklusive ting, gir systemet Fallout Shelter nærmere på linje med Fallout 4 stilistiske arv, i tillegg til å legge til en måte for spillere å fylle ut sin samling av utstyr uten å stole på tilfeldige dråper i ødemarken eller sjeldne lunsjbokser.
I en hjertelig bit av nyheter forblir mikrotransaksjoner stort sett beskjedne, begrenset til potensielt å kjøpe lunsjkassene for tilfeldige utvalg av tyvegods eller stabler av Nuka-Cola Quantum, som kan brukes til å hoppe over tidtakerne på oppdrag og håndverk. Kvantiteter kan også tjenes ved å fullføre oppdrag, så behovet for å hoppe er ikke helt avhengig av ens lommebok.
Faktisk, Fallout Shelter var en inoffensive liten tapper av et spill før, og med de nye oppdateringene, blir det til en fortsatt -offensiv, noe mer verdt lite tapper av et spill. Jeg ville fortsatt spilt den på telefonen min hvis det ikke var for en ting.
Ja, nesten alle spillets romlåser er bundet til hvelvets befolkning av beboere. Det er ikke noe problem, men ting blir rart fordi den eneste pålitelige måten å vokse befolkningen på er ved å låse mannlige og kvinnelige beboere sammen i et rom og få dem til å få det på til babyer blir opprettet. Radiorom, noen oppdrag og lunsjbokser tildeler nye innbyggere, men disse styres av en tilfeldighet, noe som gjør avl til den eneste praktiske løsningen for å dyrke hvelvet i rimelig tempo.
Kombiner det med en tendens til at gravide kvinnelige beboere raskt kan maksimere lykken mens de er sammen med barnet, og resultatet er en dominoeffekt av beslutninger som har en tendens til å lede noen Fallout Shelter spiller med et sinn for å optimalisere spillet sitt (en fornuftig motivasjon) for å hele tiden strebe etter å holde alle kvinnene kontinuerlig impregnert, og etablerer roterende 'stabbarmer' av mannlige beboere.
Selv om de politiske aspektene ved denne utilsiktet kjønnsrelasjonsdystopien er satt til side, har spillets overvekt av tvangsavl spillrelevante effekter som påvirker selv apolitiske spillere, så lenge de har et sinn til å spille 'effektivt'. Kvinner havner nederst på listen for gode våpen fordi de automatisk løper bort og gjemmer seg i en krise og dermed ikke kan bruke det de får hvis de er gravide. De blir også utelatt fra oppdrag og utforske fordi de ellers kan bli slått hjem igjen.
Jeg vil tro at det hele er en smart del av utviklingsteamets kommentar til hva slags samfunn som kan oppstå under det unike overlevelsestrykket i et Vault-miljø, eller at det er et slags forsøk på å skreddersy Fallout Shelter til den rene amoraliteten til hele Vault-eksperimentet, men jeg er ikke sikker på om det var den virkelige intensjonen om å krype meg nok ut til å slutte å spille.
I alle fall Fallout Shelter er litt bedre enn det pleide å være, og nå kan du spille det på PC gratis.