review the magic circle
beste dvd-dekryptereren for Windows 10
Mediet er meldingen
Den magiske sirkelen er et spill satt inne i et spill, der du bøyer og bryter reglene for å gjøre det til et annet spill helt. Alt dette er i tjeneste for å lage en metakontekstuell uttalelse om spillindustrien og spenningen mellom skaperen og publikum.
Fortsatt med meg etter det? Da er du sannsynligvis Den magiske sirkelen målgruppen.
Den magiske sirkelen (PC)
Utvikler: Spørsmål
Utgiver: Spørsmål
MSRP: $ 19.99
Utgitt: 9. juli 2015
Den magiske sirkelen (det nevnte metaspelet inne i denne virkelige tittelen) er Ishmael 'Starfather' Gilders hjernebarn. Den etterlengtede oppfølgeren til hans elskede fantasy-spill 20 år i ferd med å bli hånet som vaporware av detractors og sett på som den hellige gral av fansen hans. En monokromatisk fantasiverden (det var til Undergang -lignende sci-fi-spill de første ti årene av utvikling) og sannsynligvis det verste spillet noensinne er laget. Inntil du følger med er det.
Sett inn i spillet som en navnløs play-tester, ser du dramaet leke foran deg. En verden laget av lappetepper og midlertidige eiendeler mens utviklerne, representert som gigantiske flytende øyne, vevstol overhead, forandrer ting ved innfall. Hvis prosjektet ikke allerede var dømt av stadige redesign, store egoer og kryp av funksjoner, tar ting en surrealistisk vending når noe rekker deg. Noe som bor inne i spillet. Noe som virker vagt uhyggelig, med sin egen agenda, en øks til å kverne mot 'gudene' som han kaller utviklerne.
Hva er det? En frodig A.I. som på en eller annen måte vokst dypt inne i koden rotet? En maskinånd? Du finner ikke ut den eksakte naturen før du er ganske dypt inne i spillet, og selv da er det rom for tolkning. Det som er viktig, er hva det viser deg, hvordan du kan komme albuen dypt inn i kodens tarm og skrive den til din smak. Hvordan bruke en enkel, men kraftig redaktør for å ta bena av en skapning og feste dem på en annen. Hvordan gjøre en fiende til en venn til en fiende av dine andre fiender. Slik gjenskaper du verden til designet ditt.
Så løser han deg løs, en poltergeist i programmeringen, hacker inn funksjoner, gjenoppstår kuttet innhold. Noen ganger spiller du den delen av en teknologisk nekromancer, finner innhold i limboen til vaporware og drar det tilbake i spillet. Oftere er du Dr. Frankenstein, som ripper biter og biter av skapninger og syr dem sammen igjen for å lage dine egne vakre små monsterbabyer. Resultatet har en behagelig effekt, parabolantenner og ødelagte biter av stjerneskip som rager ut fra de klisjede slottsveggene i Ishmeal's up-to-beus, en hær av våpnede soppmenn som følger med på hælen din.
hvordan gjøre et ddos-angrep til en ip
Når opplæringen er over og den ganske uortodokse forutsetningen er etablert, åpnes spillets midtre del til en sandkasse som får deg til å løse gåter og indirekte drepe monstre ved å bryte alle regler. Fleksibiliteten til redaktøren, hva du kan gjøre med noen få byttede evner her, et lite atferdsskifte der, er forbløffende. Mange av gåtene (som de er) kan løses på så mange måter at jeg nesten alltid var usikker på om jeg gjorde det på 'riktig' måte, eller om jeg bare bøyde og knuste ting til brikkene falt alle der jeg håpet ville. Jeg elsker den følelsen, det er vakkert når spill som er trygge nok i seg selv til ikke bare å la det skje, men applauderer spilleren for å ha gjort det.
Det er en lett tone for hele saken. De forskjellige utviklerne er småprate, med noen gode forestillinger slått inn fra James Urbaniak (bedre kjent som Dr. Venture fra Venture Bros. ), Ashley Burch, og andre. Det er lyddagbøker å oppdage, utviklerkommentarer fra en nedlagt versjon av spillet å samle og endre logger som viser blodbadet i utviklingsprosessen spredt rundt, som alle avslører ikke bare en komedie med feil Den magiske sirkelen har blitt, men også de forskjellige nevrose og mangler hos teammedlemmene.
Den komiske tonen i forfatterskapet og forestillingene strømmer inn i spillingen. Dumme beslutninger florerer, som utviklerne (de virkelige) alltid fulgte med den morsomme ideen i stedet for den enkle eller tydelige. For eksempel er det ingen øvre grense for hvor mange skapninger du kan ha å følge rundt deg på en gang, så ting kan, og sannsynligvis, lett vil gå til kaos når du går rundt med en ildspyrende dyrehage bak deg. Tilsvarende er det ingen grenser for hvordan du kan bytte evner, så det er lett å lage virkelig latterlige skapninger, som en flyvende demonvalp med en skinnemunn.
Men bortsett fra det åpenbare sirkus-showet om glamhet, er det mange små vitser og smarte blink. Små detaljer som å hente kopier av din egen avatar for å øke helsen din (representert av plassholderkunst som ser ut som en sylinder med armer). Å kunne gi nytt navn til hver skapning du hacker, slik at du kan gjøre ditt eget moro. På et tidspunkt endte jeg opp med å endre navnet på spillet til ' Duke Nukem presenterer The Magic Circle 'og jeg fniste i gang med arbeidet mitt resten av natten.
Det er bare moro å tulle rundt i. Målene med spillet er målbevisst vage - du må bryte kontrollen over tittelen bort fra de nåværende skaperne, hvordan du skal oppnå det som en demontert fantom i spillet ikke tydelig lagt ut - men de trenger ikke være det. Utforske den halvbygde verden av Den magiske sirkelen , denne ynkelige tingen, markert med de synlige arrene av utviklingsnotater, vestigiale rester av slettet innhold som fremdeles klamrer seg til den, konseptkunst som raskt er pusset over sømmene, er opplevelsens kjøtt. En du ikke vil ønske å skynde deg gjennom, selv om du visste nøyaktig hva du skulle gjøre. Og en, at selv med en sunn mengde goofing rundt og eksperimentering, er over for snart. Sandkassen er liten, og når spillet først kommer inn i de endelige kapitlene, kommer det ingen tilbake.
Samtidig som Den magiske sirkelen har en overbevisende tredje akt og noen pene overraskelser å kaste på spilleren (noen ganger med den hensikt å skade), er det vanskelig å ikke føle at spillet er litt tynt i det store og hele. Mens den sentrale innbilningen er morsom, bruker du ikke så mye tid på å leke med den som du håper. Kjøretiden er allerede kort, og en god del av den blir tatt opp med monologer som tidvis viker til fulle på forelesninger så vel som flere epiloger. For et spill som handler om storslåtte ideer forrådt av skjelven utførelse, er det fristende å forklare mangelen på innholdsmessig innhold som mer lurvende metakommentarer, men selv om ideen får meg til å glemme, synes jeg ikke det er godt nok til å gi spillet en gratis pass.
Men Den magiske sirkelen handler ikke bare om spillet, det har en melding. Mye å si om hvordan det er å lage spill i den moderne videospillindustrien. Påkjenningene det legger på mennesker, de uriktige antagelsene som skaperne har om arbeidet sitt, og de utemmete forventningene til et dømmende publikum.
Til tross for at han er en kommentar til bransjen, Den magiske sirkelen er ikke gauche nok til å utpeke et spesifikt mål. Ishmeal er en sammensatt av flere mangelfulle, egotistiske utviklere som er store på sprøytenark, disige på detaljer og alltid klare til å klandre noen andre for manglene sine. Det er nyanser av Molyneux i blandingen, flimrer av Cage, et dryss av Garriot og en voldsom moskus av Romero for å runde den ut.
hvordan du gjør cross-site scripting
Coda, en ivrig tilhenger av Ishmeals tidligere arbeider som ormer seg inn på laget, representerer den nye epoken for deltakerfan; Strømmeren, wiki-redaktøren, den superhemmelige før-beta-fan-testeren, og alt godt og sykt som har kommet med det skiftet. Hennes lidenskap og ærbødighet for de virtuelle verdenene hun dedikerte livet til, er engasjerende og til og med litt kjent - vi er alle entusiaster her. Men hennes besettelsesevne og den rene galen av de skjeve prioriteringene blir raskt forvirrende. Under all fan-girl jubelen er en skikkelig, stygg følelse av ufortjent rett og eierskap, den typen altfor investerte fan som vil sende skamløst egostroende kjærlighetsbrev til en utvikler en dag og tynt tilslørt dødstrusler den neste.
Mindre godt definert er Evelyn Maze, en tidligere eSports-kjendis som uvillig er bundet til Ishmeals synkende båt gjennom avtalekjeder (en klønete måte å forklare kampkampen sin mens hun unngår spørsmålet om 'hvorfor slutter hun ikke bare?'). Hun representerer 'spill er for å spille' slags spillere som ikke har tålmodighet for kutt-scener og en tørst etter konkurranse. En filosofi som direkte kolliderer med 'Starfars' visjon om et historietungt RPG-garn uten kamp. Da Maze er den uoffisielle nestkommanderende for studioets uorganiserte hierarki (som ser ut til å fungere som en hippiekommune som drives av Joseph Stalin), resulterer hennes og Ishmeals konstante bikking i mye skyllet innsats og forvirring fra side av team, helt på linje med noen av skrekkhistoriene vi har hørt om industrien den virkelige verden.
Og et eller annet sted der inne er du, samtidig som du stirrer på bilulykken mens du heller mer bensin på den. Er du bare en spiller i denne verdenen? En annen type skaper? Saboterer du hele denne saken, eller bare gir du det skarpe sparket den trenger?
Problemet med å snakke om et spill som har som mål å overraske, er at det er vanskelig å bli spesifikk uten å ødelegge opplevelsen. Men jeg garanterer at det i løpet av en nær fremtid vil bli sølt mye blekk Den magiske sirkelen . Den siste tredjedelen av spillet går til noen rare steder som krever disseksjon.
Meldingen er litt forvirret, med så mange anklagende fingre som skyver i så mange retninger at jeg er sikker på at forskjellige mennesker vil komme til radikalt forskjellige konklusjoner av hva det hele betyr. Men det er en melding verdt å høre, og en verden verdt å utforske, hvis du bryr deg om dataspill og menneskene som lager dem.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)