review daemon x machina
MATT DAEMON
Å lage et mecha-actionspill virker som en absolutt skremmende oppgave. År med anime viser som Gundam og Genesis Climber MOSPEADA har beriket våre forestillinger om hvordan aksjonskamp ville se ut hvis disse massive pansrede draktene var ekte. Det ville være raskt og spektakulært å se på. Å gjenskape det i et videospill, med det begrensede antall knapper som moderne kontrollører tilbyr oss, er noe som sannsynligvis ikke burde fungere. Og fortsatt, Daemon X Machina gjør en utrolig jobb med å gjenskape utseendet og følelsen av episke kamper fra disse forestillingene.
programmer som kan redigere pdf-filer
Kampen i dette spillet har gitt meg noen av mine største spenninger i året. Det er alt annet rundt den kampen som holder det endelige produktet tilbake.
Daemon X Machina (Nintendo Switch)
Utvikler: Marvelous First Studio
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 13. september 2019
MSRP: $ 59.99
Daemon X Machina finner sted i en post-apokalyptisk jord, der et band med leiesoldater fra forskjellige organisasjoner fullfører oppdrag i Ytre Rim ved å bruke gigantiske mech-drakter kjent som Arsenals. Det var der, for mange år siden, menneskeheten endret seg for alltid etter at en del av månen brøt ut og kolliderte med planeten. Som en nylig vekket leiesoldat, hele tiden referert til som 'nybegynneren' av andre uansett hvor mange farlige oppdrag du fullfører eller hvor mange ganger du slår dem i kamp, vil du delta i utnyttelsen av disse heltene og skurken mens de gjør slåss med de udødelige, massive roboter som ødelegger dronene og tanksene som er skapt av mennesker.
Å gå ut i disse oppdragene er en absolutt eksplosjon, og hvis du ikke har lastet ned den nyeste demoen, vil jeg anbefale å gjøre det før du tar en avgjørelse om spillet. Oppdrag brytes ned i en kjent sløyfe: du godtar oppdraget, finn ut noen detaljer om hvor du skal fra Fire - din A.I. følgesvenn - hør sannsynligvis en eller annen historieutlegg fra de andre leiesoldatene, og deretter sprenges til destinasjonen. Det kan ofte være mye karakterdialog før du får lov til å slå på slagmarken, men det er stort sett godt skrevet og stemmeskuespillet gjør en anstendig jobb.
Når du er i kamp føler kontrollene til Arsenal nesten andre karakter. ZL- og ZR-knappene kontrollerer våpnene i enhetens venstre og høyre hånd, og du kan bytte dem ut mens du har tildelt pylonene dine. Det er også skuldermontert våpen som rakettoppskyttere og skinnegevær å forhandle i tillegg til et hjelpeverktøy som kan være støtende eller defensivt. Med flere våpen å samle oppfordres du til å mikse og matche for å finne den rette kombinasjonen for oppdraget. For alle bortsett fra ett av oppdragene jeg deltok i, var det mer enn nok å utstyre en mellomtonerpistol i hver hånd med et sverd og en tredje pistol bortgjemt på pylonene mine.
Bevegelse på slagmarken er deilig raskt og flytende. Enten i luften eller på skøyter over bakken, det var aldri et øyeblikk jeg ikke følte at jeg hadde full kontroll over meg og full bevissthet om hva som skjedde på slagmarken. Enemy mechs kan bevege seg i store hastigheter, men med riktig bruk av boost-funksjonaliteten, kan du også gjøre det. Fordi Daemon X Machina er raus med hvordan den låser seg på motstridende krefter, den eneste gangen jeg så skjermbildet for mislykkede misjoner var da strategien min for slaget smuldret.
De fleste av fiendene du vil møte er enkle mål. Droner og stridsvogner beveger seg ofte ikke så raskt, gjør ikke mye skade på egenhånd og krever ikke for mange treff før de går på kablooey. Den virkelige utfordringen du blir utsatt for kommer fra dine leiesoldater. Oftere enn ikke, vil det være deg og troppen din kontra dem i en tre-mot-tre-kamp. Siden de har alle de samme evnene som deg, men med forskjellige våpen, må du ofte overliste dem for å komme seirende ut. Fienden A.I. kan ofte være litt for lett. I mange av kampene mine klarte jeg å tørke motstanderens arsenaler fullstendig ved å holde dem i sjakk med guidede missiler og en kraftig nærkamp.
Ikke hvert oppdrag du går ut på vil være absolutt verdt tiden din. Noen er bare fyllstoff som bare eksisterer for å betale service for den spredte, usammenhengende historien. Oppstart Daemon X Machina er som å starte en anime halvveis i løpet. Det er mange karakterer, de fleste vil du tilbringe en flyktig tid sammen med. Selv om det gir inntrykk av et stort nettverk av leiesoldater som samarbeider i denne krigsherjede regionen, negerer mangelen på ansikter gjennom kampanjen den emosjonelle effekten av deres mer dramatiske øyeblikk. Bør jeg virkelig bry meg om døden til to karakterer hvis jeg ikke vet noe om dem?
Jeg var heller aldri helt sikker på hva som skjedde med resten av Jorden da verdensbygging her holdes på et minimum. Ofte føles det som om forfatterne bare utarbeidet det mens de gikk sammen, og bare holdt nøkkelkomponentene til leiesoldater, ødelagte A.I., Immortals og Femto, den mystiske kraftkilden som er nøkkelen til Ytre Rim, som konstanter. Ikke å hjelpe dette er beslutningen om å gjøre spillerens hovedperson stille. Jeg er ikke imot ideen om å kontrollere en uuttalt helt, men med hvordan dialogen og historien er skrevet, ville alt fungert bedre hvis karakteren min fikk kime inn med de to øre.
Det eneste mindre utviklet enn min karaktermotivasjon og verdensbygging er Daemon X Machina navet. Etter hvert oppdrag, med null fanfare, blir du dumpet tilbake i navet ditt som også kan være knutepunktet for alle andre leiesoldater, det er aldri gjort helt klart. I huben har du tilgang til hangaren din, dine oppdrag, flerspiller - som jeg ikke klarte å koble meg til i løpet av vurderingsperioden - samt et laboratorium hvor du kan forbedre karakteren din og en iskrembutikk hvor du kan kjøpe noen øker for oppdrag øker. Alt dette kunne vært mer effektivt håndtert med et glatt menysystem, selv om det er gitt hvor lite intuitive noen av menyene er, lurer jeg på om utviklerne ville ha klart å trekke det av.
Heldigvis blir det brukt lite tid på å putte rundt dette knutepunktet. En rask tur til iskrembutikken er egentlig alt du trenger å gjøre før du hopper til neste oppdrag. Etter tilbakemeldingene fra Prototype Missions demo, det er klart Marvelous First Studios vil at spillere skal pilotere rundt slagmarken så mye som mulig, og det setter jeg pris på. Jeg spiller ikke dette spillet for historien eller for å ta bilder av meg i forskjellige poser. Jeg er her for å kjempe, og mellom historieoppdragene og valgfrie sideoppdrag er det rikelig med muligheter for litt hete robothandlinger. Takket være misjonssortimentet og historiens vendinger, Daemon X Machina var i stand til å holde meg på tærne helt frem til siste akt, da ønsket om å gi spillerne et utfordrende mecha-actionspill tok baksetet for å binde opp historier.
Utenom den endelige sjefkampen, som kan være en av de vanskeligste kampene jeg har møtt i år, spiller det siste settet med oppdrag for kampanjen i utgangspunktet Daemon X Machina i enkel modus. Det er ikke fordi du er for mektig - med mindre du er typen til å slipe sideoppdrag for penger - men på grunn av designbeslutningene som er tatt av utviklerne. Ikke bare gjør A.I. i disse oppdragene vakler, med fiender som står stille altfor lenge mens de tar uanstendige mengder skade, men oftere vil du ikke øke antall fiender. Enkelheten i disse oppdragene undergraver den dramatiske spenningen i plotlinene som pakkes sammen og undergraver de tidligere 12 til 15 timene spillerne har lagt ned for å perfeksjonere Arsenaler.
Til tross for det, summen av min erfaring med Daemon X Machina er positivt. Kampen er fantastisk, spillet er lyst og fargerikt, frameraten holder stort sett opp i enten forankret eller håndholdt modus, og hangaren er flott å tulle rundt i, og sjekke ut alle de forskjellige konfigurasjonene til meg. Det er det jeg kommer til å huske av alt dette, som det er trygt for meg å si fordi det meste av alt annet i dette spillet er ganske glemmelig.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)