review the legend zelda
Svanesymfoni
Spill pleier ikke å eldes så vel som underholdning fra andre medier. En film laget for 60 år siden, selv om det ikke er en spesielt godt laget film, kan være like morsom i dag som den var da den først slo teatre. Det er mange videospill fra barndommen min på 80- og begynnelsen av 90-tallet som jeg absolutt elsket, men kan ikke presse meg selv til å spille i dag fordi problemer jeg kunne ignorere eller savnet som ungdom i dag skiller seg ut som en sår tommel.
Legenden om Zelda er ikke et av disse spillene. Da den ble utgitt endret det spill, og da jeg endelig fikk spille det på fem år gammel, forandret det meg og startet et livslangt kjærlighetsforhold med interaktiv underholdning. Så godt utformet, så fremtidsrettet, NES-mesterverket er like spillbart i dag, 30 år senere, som det var da det ble utgitt første gang. Noe forteller meg 30 år fra nå, når jeg er 61, vil jeg si det samme om The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch, Wii U (anmeldt))
Utvikler: Nintendo
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 3. mars 2017
MSRP: $ 59.99
programvare for nedlasting av video fra hvilket som helst nettsted
Å dømme The Legend of Zelda: The Breath of the Wild utelukkende mot tidligere oppføringer ville være en bjørnetjeneste for hele serien. Det klassiske Zelda formelen fungerer fremdeles når den ikke er ødelagt av dårlige oppgaver. Breath of the Wild går dit du vil, gjør det du vil gjøre, er ikke noe bedre eller verre, det er bare annerledes. Hvis En kobling mellom verdener var en sjanse til å eliminere de blekere elementene som gjennomsyret Skyward Sword , dette spillet er en ganen rengjøringsmiddel for hele franchisen.
Historien her er den samme som den noen gang har vært: en gutt med sverdet utfordrer en demon som bare ikke vil dø ved hjelp av en prinsesse gjennomsyret av en gudinne. I Pust , Zelda og Calamity Ganon har blitt fanget i en 100 år lang kamp på Hyrule Castle. De omkringliggende byene og landsbyene ble ødelagt, og deres forkullede rester spredt over hele landet som en påminnelse om hva som har gått tapt. Link, alvorlig såret i kampen, ble ført til et restaureringskammer og våknet 100 år senere uten noe minne om hva som skjedde. Ditt overordnede mål er åpenbart å slå Ganon og redde Zelda, men veien til den endelige konfrontasjonen vil bli banet av dine handlinger og dine beslutninger.
Det er ganske godt kjent på dette tidspunktet Breath of the Wild har en åpen verden design. Tilbringer 54 timer i det, det er en av de mest åpne verdenene jeg noensinne har opplevd, og minner meg veldig om en MMO med alle nivåbegrensningene fjernet. Når du er ferdig med The Old Man på The Great Plateau, er du fri til å gå i hvilken retning du vil, og erobre spillet som du vil. For meg betydde det å løpe rundt og oppdage alle Shiekah Shrines jeg kunne. Disse puslespill- og kampforsøkene, som ble bygget århundrer siden, bød på mange fantastiske muligheter til å bruke Shiekah-skifer.
Selvfølgelig inspirert av Wii U GamePad på samme måte som Tingle Tuner var åpenbart et Game Boy Advance, er Shiekah Slate så nær en klassiker Zelda gjenstand du finner her. Ved å bruke den kan du ta bilder, lage bomber, piske opp isblokker, manipulere metallbiter og fryse tid på et objekt, slik at du kan slå den gjentatte ganger med våpenet ditt for å sende det flygende. Mens tidlige helligdommer peker på bare noen få alternativer for enheten i å løse puslespill, viste de virkelige anvendelsene av den seg å være ganske allsidige. Utover å avdekke hemmeligheter, fant jeg mange forskjellige måter å bruke skifer til min fordel. Isblokker kunne fungere som en rask bro eller skjold, ved å stoppe tiden på en massiv steinplate la meg sprite den rett inn i en fiendens leir, og jeg var i stand til å bruke den magnetiske funksjonen til å stjele våpen før fiendene kunne gripe dem. Plussbomber, som er perfekte for å få ting til å gå bra.
Dybden jeg brukte Shiekah Slate på er stor, men jeg føler en enda viktigere endring i designretningen er hvordan dette spillet ikke setter deg i stand til å lykkes. Forbi Zelda spill, med sin lineære progresjon, har alltid forberedt deg på kampen du har foran deg. Du fikk de rette verktøyene til rett tid, og landet var strødd med bomber, piler og nok rupier til å fylle lommebøker i alle størrelser. I Breath of the Wild , er du bestemt til å mislykkes med mindre du går ut av din måte å finne forsyningene du trenger. Foraging etter mat fordi det ikke er noen hjerte stykker, stjele våpen av fiender fordi dine er i nærheten av å bryte, lage oppvasker fordi det ikke er en lett tilgjengelig Accession butikk - suksess er ikke gitt til Link, han og du må tjene det.
Det var et faktum som tok meg mange, mange timer å finne ut av meg selv. Jeg brukte for mye på å spille dette spillet som om det var alle andre Zelda spill, selv om alle skiltene ba meg gjøre noe annet. Det var ikke før jeg døde for det som føltes som 50. gang jeg kjempet mot den andre fangehullsjefen min, at jeg forsto at jeg måtte endre hvordan jeg spilte. Som John Rambo i Første blod , Jeg måtte aktivt forberede meg på at kampen skulle komme, og mens en montasje av meg som samlet frukt og kokte bugs ikke ville pakke den samme trøkk som å se på Sylvester Stallone sette sammen spydfeller som får deg til å vinne av smerte ved tanken på dem, så nøye og tidkrevende innsats betalte seg akkurat det samme.
hvordan du åpner .dat filen
Med all den planleggingen var jeg endelig i stand til å utfordre fangehullsjefene med selvtillit. Med mindre det er noen som er skjult i en ekstern del av Hyrule, Breath of the Wild har bare en håndfull fangehull. De er nesten rent puslespillbasert, noe som betyr at du kan erobre dem i hvilken som helst rekkefølge du vil. Å aktivere hver bryter i fangehullene krevde at jeg skulle sette tankegodset mitt på, og med en sunn mengde eksperimentering klarte jeg å låse opp nøklene til hver enkelt og komme meg til boss-slaget. Uten fangehullspesifikke gjenstander å samle, prøvde disse sjefkampene, hvorav den ene var skjerpende vanskelig, mine kampferdigheter som ingen andre. Det var mønstre jeg kunne følge, ja, men faktisk å beseire dem krevde lys-reflekser, grundig kompetanse i kontrollene og omfattende planlegging, inkludert å sørge for at jeg hadde nok våpen til å beseire dem.
Våpen går i stykker, og de går ofte i stykker. Noen varte ikke et eneste møte, og det har vært ganger jeg måtte sykle gjennom tre forskjellige melee-verktøy for å beseire en fiende. Jeg har blitt irritert av brytbare våpen i det siste, men her nådde jeg aldri et punkt hvor jeg ble avsky av konseptet. Erstatningsvåpen er lett tilgjengelig, og med Shiekah-skifer og stealth-ferdigheter kunne jeg lett stjele sverd og klubber før Bokoblins hadde en sjanse til å bruke dem på meg.
Det er en fin variasjon i våpnene også. Kombinasjoner av sverd og skjold, tohåndsspyd som er ideelle for montert kamp, klubber i alle størrelser, og boomerangs som kan brukes som et kort sverd og et prosjektil som vender tilbake til deg. Jo lenger jeg gikk i spillet, jo mer holdbare våpen kom jeg over, og endte til slutt opp med Master Sword. Hvis spillet var mindre sjenerøst med nye våpen, ville skjørheten til mine våpen vært et problem.
Nå kan det hende at denne anmeldelsen høres ut som om jeg bare er full av endeløs beundring for spillet, glemsk av problemene som finnes innenfor, men det er lett for meg å innrømme at det ikke er uten dets feil. Frameratet kan faktisk stamme til stopp, lagerstyring kan være mindre tungvint, jeg møtte noen få tilfeller av overlappende dialog i skjermbildene, det tar uvanlig lang tid å komme ut av hjemmemenyen - som kan være en funksjon og ikke en bug - og det ble raskt irriterende å stoppe handlingen hver gang Blood Moon returnerte mine falne fiender til de levende verden. Det er også det faktum at det utenfor Game-TV-spill ikke er noen GamePad-eksklusive funksjoner.
hovedforskjellene mellom java og c ++
Jeg får bekymringene til, jeg bryr meg egentlig ikke. Ikke en av dem dempet min glede av denne tittelen på noen måte eller tok bort den rene gleden ved å velge en retning og bare gå. Topografien til Hyrule er så gjennomtenkt strødd med interessepunkter, der sirene-sangen forførte meg til hvert tårn, til hvert helligdom, til hver interessante bergformasjon som faktisk viste seg å være et puslespill. Oppdagelsesfølelsen her er som ingenting jeg har følt på lenge, lenge.
Det er ingen annen måte å si dette: The Legend of Zelda: Breath of the Wild er strålende. Det er fantastisk. Det er fantastisk, fantastisk, fantastisk og alle andre synonymer for ordet fantastisk som finnes i synonymordboka. Hvis Legenden om Zelda var flinten som antente lidenskapen jeg har for videospill, Breath of the Wild er en pose med trekull på 500 kg som vil holde brannen brennende i flere tiår fremover.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)