review the last story
I å prøve å få Nintendo til å slippe Den siste historien i Nord-Amerika regner jeg meg blant de mest stemmelige av innklagere. Som tilhenger av Mistalkers verk og elsker Mistet Odyssey , Jeg betraktet det som den perfekte svanesangen for Wii, den typen spill som kunne legemliggjøre alt godt med Wii (og der var masse bra) en siste gang. Da Nintendo nektet å løslate det, var jeg blant de sinte og de opprørte.
Så, hva gjør du når XSEED gjør det du ønsket at Nintendo skulle gjøre ... men det viser seg at det du ønsket ikke var veldig bra? De som aldri brydde seg, vil helt sikkert hoppe inn i striden for å le, for hvis det er en ting spillersamfunnet elsker, er det schadenfreude. Andre vil gjerne spinne det til en moralsk om å være forsiktig med det du ønsker deg. I alle fall blir egg introdusert til ansiktet.
Å veldig høylydt stille krav til noe, bare å gjennomgå det negativt når det kommer ut, er en vanskelig sak uavhengig av hvem som dukker opp for å kråke - en sak som innebærer å sette stolthet på linjen og forberede seg til å takle en torrent av selvfølelse. Imidlertid må den ærlige anmelderen bite kulen og møte den plagende mengden med knuste tenner.
I tilfelle av Den siste historien , Jeg kan bare innrømme at, ja, det er dette jeg ba om ... og nei, jeg vil ikke ha det.
hva er den beste datamaskinen renere gratis?
Den siste historien (Wii)
Utvikler: Mistwalker
Utgiver: XSEED
Utgitt: 19. august 2012
MSRP: $ 49.99
Den siste historien beholder sin britiske lokalisering for det meste, så akkurat som Xenoblade Chronicles , kan du forvente deg mange europeiske aksenter og bokstaven 'U' eksotisk satt inn i forskjellige ord. Som med Xenoblade , den regionale stemmeskuespilleren gir en unik smak til det ellers forutsigbare spekteret av stemmer vi vanligvis får i nordamerikanske lokaliseringer, selv om det er bra eller dårlig, avhenger av karakteren. Hovedpersonen Zael er inoffensiv, men flat, spilt av eks- Eastenders stjernen Jack Ryder, mens hans brokete parti av andre leiesoldater spenner fra kjedelig til avskyelig. Heldigvis er skurkene - spesielt scene-stjeler Jiral - mye morsommere.
Fortellingen er en ganske interessant fortelling om en ung leiesoldat som til tross for sin lave sosiale status, drømmer om å bli ridder. Hans verden er en døende, planetens livsressurser tapper mens folket er på randen av krig. Under et rutinemessig oppdrag kommer Zael i kontakt med en mystisk stemme som gir ham en unik tidevannskraft. Denne kraften gjør ham til en verdifull eiendel, og lar Zael komme nærmere drømmen sin (og en uoppnåelig edel dame), men inviterer ham også inn i en dekadent domstol av huggormer som bare søker å utnytte ham.
Selv om en standard 'redd verden' -plottet uunngåelig bærer hodet, og dens 'vri' øyeblikk er ganske trite, dreier det meste av historien seg om Zaels interaksjoner med en del av samfunnet som er plassert langt over hans stasjon, og hvordan han takler innflytelsesrike keiserlige figurer og maskineringer av dem. Mistwalker gjør en god jobb med å holde visse karakterer i et moralsk grått område, der handlingene deres er forståelige opp til et punkt, men når den trenger en enkel skurk, er det ikke redd for å la skurkene virkelig skinke opp. Alt i alt er det en fin liten historie som over tjue timers kjøretid vet når jeg skal pakke sammen ting uten å dra for lenge.
Dessverre er forfatterskapet egentlig det eneste gode jeg har å si om det, og å komme meg gjennom plottet krever mer toleranse enn det er verdt.
Den siste historien introduserer et sanntids kampsystem som, selv om det er edelt i sin hensikt å riste opp sjangeren, er så dårlig implementert at det aktivt ødelegger enhver moro som kunne vært i spillet. Den prøver å blande ulike elementer fra action-, moderne MMO- og strategispel, men ved å legge så mange ingredienser til blandingen er sluttresultatet ukontrollert kaos.
Opp til et parti på seks kan delta i kamp, men spillerne er stort sett fast med å kontrollere Zael i en gruppe autonome allierte. For å angripe skyves bevegelsespinnen mot en fiende, og starter automatisk sving i bladet. Ved å bruke sin mystiske kraft kan Zael 'samle' motstandere med et knappetrykk, trekke aggresjon fra stridende og ta varmen fra vennene sine, slik at de kan kaste magiske trolldom og trekke av andre viktige manøvrer. Det er et dekksystem som vil ha Zael kleber til enhver overflate med et trykk på 'A', og han kan også skyte en armbue for å ødelegge miljøstrukturer eller ta ned motstandere med en rekke spesialiserte piler. Etter hvert som spillet skrider frem (og du vil få opplæringsprogram om disse timene inn i spillet), vil Zael kunne skynde seg til forskjellige punkter på kartet for å treffe fiender og 'forkaste' området-av-effekt magi, dykke fra dekk stillinger for å skvise uvante fiender, og hopp av veggene for å lande ødeleggende treff.
Hver karakter har fem liv, noe som er nyttig siden fiendens angrep ofte er av en-hit eller to-hit kill-variasjon. Zael er den eneste karakteren som kan gjenoppstå fallne allierte ved å bruke 'samle' evnen og berøre likene deres. Dette vil skje mye fordi allierte er utenfor dumme og vil kreve masse barnevakt.
Det største problemet med kampen er at det er et fullstendig rot. Den har lyst på seg selv som et strategisk system, og gir spilleren et fugleperspektiv oversikt over slagmarken før kampen, men det er ingen reelle måter å kommandere partiet ditt før du setter i gang med skrotet. Når kampen starter, spiller det ingen rolle hva du vet om fiendens dannelse, fordi den raskt svever seg inn i et anarkisk skrum når dine mentalt substandard allierte lader i alle retninger og fiender kommer i veien for ethvert høyttrusselsmål du måtte ha identifisert. Kameraet gjør en forferdelig jobb med å spore handlingen, mister ofte fokus eller forblir fast på Zaels front når fiender er i hans vei. Senere får du en begrenset kapasitet til å utstede kommandoer, men bare etter å ha fylt en spesiell måler, og selv da er alternativene dine lammende underernærte. Det er som Mistwalker ønsket taktiske kamper i en strategi-RPG-blodåre, men bokstavelig talt hadde det ikke anelse hvordan du lager dem.
overføre en matrise til en metode java
Å blande den uordnede ruckusen er det faktum at så få kontroller er avhengige av å utføre flere oppgaver. Som standard går Zael både og angriper ved hjelp av den analoge pinnen. Han bruker omslag, unngår angrep og utfører spesielle trekk ved å bruke den samme knappen. Han hvelver over deksel og vakter med en annen knapp. Dette fører til at hver kamp ofte blir en direkte kamp mellom spillet og spilleren, ettersom man forsiktig kanter seg rundt fiender for å unngå å treffe dem, eller prøver å unngå et innkommende slag, men ender opp på huk ved siden av en liten vegg som var for nær. Zael vil smette unna i stedet for å trekke av et spesielt trekk fordi spilleren ikke kom til et dødt stopp før han holder nede Dodge-knappen, og lykke til med å prøve å skille hvilke vegger han kan løpe opp og hvilke han ikke kan. Så er det armbuen, som er viktig i noen områder, men som er treg å bruke og lar Zael være åpen for angrep.
I tilfelle du fremdeles er forvirret over hva problemet kan være, la meg gjenta for klarhet - Zael vandringer og angrep bruker den samme analoge pinnen. Dodge-knappen, dekselknappen og den spesielle angrepsknappen er samme knapp . Og mens du bryter med alt dette, kan du håpe at du ikke kjemper et langvarig, repetitivt bosslag der du lærer å gjøre en ny ting, så gjør det om og om igjen mens festallierne fortsetter å fortelle deg om å gjøre den igjen og igjen , som om du aldri har gjort det før.
Det verste er at for så forvirret som det pleier å være, Den siste historien er enkel og hjerneløs. Så mye av kampen spiller i seg selv egentlig for deg, spesielt når partiet er jevnet opp, at jeg som spiller lurer på hvorfor jeg til og med trengs. Siden Zael ikke har mye å gjøre utenfor utrettelig å svinge sverdet og noen ganger hopper, består jobben hans mest av å løpe rundt etter vennene, og det tilsvarer neppe en spennende kamp. Selv om sjefer kan være litt mer involvert, består hver 'strategi' av en enkel oppgave som gjentas til monsteret er død. Jeg har ikke noe imot auto-attack systemer i spill som dragealder , der du i det minste har kommandoer å utstede og flere ferdigheter å bruke, men det fungerer ganske enkelt ikke i et spill som har frastjålet så mye personlig innflytelse og gjør spilleren til en reaksjonær styrke, snarere enn en proaktiv kampmann. I rettferdighet kan du få en litt mer kontroll ved å fikle med alternativer og deaktivere autokamp, noe som i det minste stopper Zael å treffe folk mens hun beveger seg, men likevel ikke gjør noe for å dempe kampens tankeløshet.
Stadig maskerer spillet seg som noe dypere, og later som om han gir spilleren valg i hvordan han angriper og hva han skal gjøre, men i virkeligheten har hver kamp en bestemt måte å bli slått, noe som fører til at hver kampkamp føles ensartet og lineær.
Utenfor kamp bruker Zael mesteparten av tiden sin på å løpe mellom figurer i spillets eneste by, lytte til dialog eller samle tilfeldige ting. Her er ikke historien trygg fra rare ideer som gjør spillet mer usammenhengende og rart enn det må være. Regelmessig vil spillere bli tvunget til å bruke et førstepersonsperspektiv og lede kameraet til å fokusere på noe før historien fortsetter. Disse øyeblikkene tjener absolutt ingen formål - de bryter opp dialogen uten grunn, de tilbyr ikke noen form for utfordring eller belønning med en åpenbaring, og de er langt fra oppslukende. Å måtte slutte å spille spillet ordentlig med jevne mellomrom for å delta i en latterlig runde med glorifisert Hvor er Waldo? bare saps av ens tålmodighet.
Så stor som spillets sentrale by er, er det ikke så gøy å utforske. Utvalget av butikker lager sjelden noe nyttig, og selv om det er butikker for å oppgradere utstyr, er prosessen altfor enkel til å likne alt som nærmer seg et anstendig håndverkssystem. Du tar stort sett bare en eller to gjenstander og bruker penger for å se at utstyret blir sterkere. Det er en arena, som bare er morsom hvis du elsker å kjempe de samme kampene mot de samme monstrene, og byens befolkning er bare irriterende, da Zael stadig støter på dem og lytter til deres gjenoppgitte kritikk. Funksjonen 'å støte på mennesker' er spesielt irriterende når det gjelder NPC-er som du kanskje vil snakke med. Siden Zael beveger seg med en god nåde fra en kinesisk butikk, vil han ofte støte på en NPC og måtte vente på at de skal slutte å reagere på skyven og sakte komme tilbake til sin opprinnelige posisjon før de kan samhandles med dem. Seriøst, hva er poenget med det? Hvordan kommer det noen til gode?
Det er noen øyeblikk som er gode nok til at ikke engang den usammenhengende striden eller 'jeg spionerer' distraksjoner kan ødelegge dem. En sidehistorie som involverer et hjemsøkt hus er gledelig tullete, mens scener som er ment å være oppsiktsvekkende og spennende, virkelig treffer merket. Scenen Zael skal akseptere sin ridderskap er utrolige ting, mens alt som involverer nevnte Jiral er fantastisk. Nobuo Uematsus lydspor holder ting livlige, og selv om ingenting her inne er like minneverdig som hans tidligere arbeid, er det et solid utvalg av musikk som tilbys. Til tider, Den siste historien får kraftig videospillfortelling til å se nesten uanstrengt ut, men det faktum at slike inspirerende øyeblikk gifter seg med en så ubehagelig opplevelse, tjener bare til å fremheve hvor skuffende totalpakken er.
I tillegg til enspillers søken, gjør flerspiller nysgjerrig et opptreden. Et konkurransedyktig dødsfall og en co-op-modus mot boss-skapninger er tilgjengelige, selv om serverpopulasjonen ser ut til å være utrolig sparsom. Hvis du kan finne noen mennesker å leke med, er det ni kart å velge mellom, men siden disse modusene uunngåelig er kampfokuserte, kan jeg ikke si at jeg synes noen av dem er spennende.
Det gjør vondt å ikke være forelsket Den siste historien , og det er trist å lambaste noe laget av studioet som skapte mitt favoritt japanske rollespill fra denne generasjonen. Jeg prøvde mitt hardeste å få med programmet og glede meg over spillet for det det er, men hvis følelsen ikke er der, er følelsen ikke der. Hver gang spillet truer med å være morsomt, kommer noe med på å ødelegge det. Hver gang det er et øyeblikk av ærefrykt, et øyeblikk av å hindre skuffelser i nærheten. Mistwalker har tydeligvis ikke mistet grepet om de tingene som gjør spillene gode ... men det er forferdelig å legge til noe mer enn det, og ved å gjøre det her har det undergravet så mye positivitet.
hvordan du installerer en .jar-fil
Er jeg glad Den siste historien endelig kommet til Nord-Amerika? Ja. Jeg er glad stengingen er der, og jeg er glad for de som faktisk klarer det Nyt dette. Jeg er imidlertid ikke glad for at min erfaring ble besatt av et av de mest implementerte, unkempt bekjempelsessystemene for noen gang å mørkne en RPG, og at Mistwalker ikke engang kunne levere den ellers solide historien uten å la uberettigede 'funksjoner' komme inn i vei. Det er jeg ikke glad for Den siste historien er til syvende og sist en understandard opplevelse fra et studio som er i stand til så mye bedre enn dette.
Hvis Den siste historien er Wiis svanesang, den er en elendig dirge, full av anger og anger.