review alpha protocol
Våpenet er valg. Det er hva Alfa-protokoll erklærer stolt i denne spion RPG med mer enn en nyanse av Masseeffekt om det. Utviklet av fine folk på Obsidian, Alfa-protokoll har vært en mest lovende mulighet siden den først ble avslørt, og blandingen av valgbelastet RPG med hemmelig agent shenanigans laget for en ganske uimotståelig cocktail.
Å ha gode ideer og ha et godt spill er selvfølgelig to forskjellige konsepter som sjelden bringes sammen, noe som fører oss til det helt viktige spørsmålet - er Alfa-protokoll et valg verdt å ta, eller er det mindre James Bond og mer inspektør Clouseau? Les videre for å finne ut av det.
Alfa-protokoll (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Obsidian Entertainment
Utgiver: Nå
Utgitt: 1. juni
MSRP: $ 59.99
stadier i programvarens utvikling livssyklus
Hvis du vil spare tid, la oss få dette ut i det fri akkurat nå - Alfa-protokoll er ikke veldig bra. Faktisk er det helt fryktelig, og det burde ikke ha blitt utgitt i staten det er i. Det ser ut og føles som et spill som har blitt utsatt for oppdateringer, fikser og fått panikk overutvikling, men likevel klart å treffe det (evigvarende) utsatt) frist uten å være ferdig. Alfa-protokoll er et rot, og det er det vennlig.
Spillet er delt ganske jevnt mellom token-RPG-innsats og tredjepersons action, selv om det er tydelig at dette er langt mer et actionspill enn det er et rollespill. Som agent Mike Thorton slutter du deg inn i alfaprotokollen, en klisjaktig hemmelig organisasjon som spesialiserer seg på nekterbare ops. Spillet er designet for flere gjennomspill, ettersom historien kan endres med alle valg du tar. I denne forbindelse har Obsidian absolutt gjort noe riktig. Hvordan du snakker med karakterer, hvem du velger å drepe, og hvordan du utfører oppdragene dine, kan alle ha en effekt på spillet, og for en gangs skyld er de effekter som du faktisk kan føle i løpet av spillet, med langvarig ringvirkninger for dine beslutninger.
Alfa-protokoll er nyskapende ved at du aldri helt vet hvordan ordene og handlingene dine vil endre situasjonen, og i motsetning til andre spill, der samtalene kan påvirkes med karisastatistikk, bestemmes interaksjonene til denne tittelen helt av om du velger å være aggressiv, profesjonell eller humoristisk. Intuitivt å få en følelse av situasjonen og temperamentet til NPC-er har forrang fremfor grunne og meningsløse dialogvalg foreviget av andre RPG-er. I bakgrunnen, Alfa-protokoll tar deg fremdeles gjennom formelformede og forhåndsbestemte samtaler, men illusjonen av et naturlig valg og flytende samtale er laget overraskende bra. Når det gjelder hvordan en historie blir fortalt, Alfa-protokoll er en suksess.
Men, Alfa-protokoll Historien blir aldri veldig interessant, noe som gjør alle de smarte narrative triks ganske verdiløse. Karakterene er ikke overbevisende i det minste, fortellingen er innviklet og føles helt fremmedgjort fra den totale opplevelsen, og Agent Thorton er selv en ganske kjedelig karakter som ikke ser ut til å endre så mye uavhengig av dialogvalgene dine. Helt ærlig så kommer han på som en moralsk pikk uansett hvordan du 'velger' å spille ham. Gode nyheter for moriske pikker overalt, men dårlige nyheter for noen andre.
Med en fortelling og karakterer som har alle dimensjoner på et ark, trenger spillet virkelig å stole på sin spennende spionhandling for å forbli interessant. Den tilliten blir snart avslørt for å være en forferdelig, forferdelig feil. Det er vanskelig å beskrive hvor dårlig spillet er, fordi det er en av disse tingene så utrolig avskyelig at man må oppleve det for seg selv. Men siden det ikke anbefales å spille dette spillet, vil jeg absolutt prøve å fremkalle ujevnheten i gameplayet i tekst.
Først av alt er fiendens AI en forbløffende shambles, nesten til det punktet å være imponerende . Motstandere løper rundt med tilsynelatende ingen retning overhodet, bortsett fra de som vil lade direkte inn i kulene dine fordi de vil slå deg i ansiktet. Ingen spøk, en av tre fiender vil ikke gjøre noe men slå deg i ansiktet. Han vil ikke avfyre pistolen sin, han vil bare sprint mot deg, unnvike fra venstre mot høyre som en hodeløs kylling, så slår han deg i ansiktet - en gang - og sakte vekk, skyter deg. Det gir absolutt ingen mening, og likevel ser det ut til å ha blitt bevisst programmert i spillets AI fordi det er alt fiendens soldater noen gang vil gjøre. Det vil si når de ikke trylle frem uendelige granater til spam med alarmerende regularitet.
Det er et dekningssystem, men det fungerer ikke. Mesteparten av tiden vil fiendene bare skyte gjennom dekselet og drepe deg, og det er også umulig å si hva som fungerer som dekke og hva som ikke gjør det. Noen flater kan ikke gjemmes bak, men du vet ikke før du prøver, slik at du får ekstra skade i prosessen. Med en gang du gjøre finne cover, så må du håpe Thorton faktisk holder seg til det, og senere vil du håpe at han en stikker når du vil gå videre. Det er veldig en 'touch and go' -situasjon om Thorton vil oppføre seg slik du vil ha ham. Med andre ord, Thorton vil bestemme når han vil late som om han er i et kompetent tredje person-skytter, ikke deg.
Spillet er visstnok i stand til å bli spilt på en av tre måter - ved å bruke stealth, bruke brute force og bruke gadgets. Stealth er ikke bra fordi fiendens AI er så uforutsigbar og flekkete, for ikke å snakke om det unyttige kameraet og dårlig grafikk gjør det vanskelig å oppdage fiender på forhånd, og den fullstendige mangelen på gjemmesteder negerer ideen om å snike seg rundt. Gadgetsen er en kul idé, men ingenting for nyskapende, og å spille strengt som en gadgetbasert karakter betyr for det meste å kaste granater. Det etterlater deg en kamporientert karakter, men kamp er så dritt at det ikke er veldig morsomt.
Det virker som om Obsidian prøvde å blande RPG-kamp med skyting i sanntid, og det fungerer ikke egentlig (for en overraskelse!). Alt det betyr er at våpnene noen ganger vil savne selv om retikulen er død på målet. Du kan holde deg i ro og se retikkelen tett i en fiende for et kritisk skudd, men motstanderne løper rundt som det nevnte halshuggede fjærkre, så lykke til med det. Steadying ens mål er nesten umulig med de sinnssyke karakterene som enten løper mot deg, løper i sirkler eller løper ingen steder, med Thorton sittende fast midt i dette sjimpansens teselskap omgitt av granat spam og ødelagte dekksystemer.
Det blir gjort en stor del av nærkampen, men jeg vet ikke hvorfor fordi det er forferdelig. Den består ganske enkelt av å mase på en knapp og håpe på det beste, spesielt ettersom det ikke er noe målrettingssystem for nærangrep, og Thorton ofte bare slår luften foran ansiktet til en fiende mens de skyter skiten ut av ham. Dessverre er det nesten viktig å fortsette å oppgradere Thortons meleeevner på grunn av fiendene som er besatt av å slå ham.
Når de ikke har å gjøre med et ødelagt kampsystem, kan spillere få handlingen fullstendig ødelagt av en overflod av lockpicking og hacking av minispel. Du vil være glad for å vite at de er de verste lockpicking og hacking minispelene som noen gang er utviklet. Lockpicking, for eksempel, tvinger spillerne til å presse den ene avtrekkeren / skulderknappen forsiktig for å sette en veldig liten lås på plass, og trykk deretter på den andre avtrekkeren for å stille den inn. De trenger å gjøre dette flere ganger med en absurd streng tidsbegrensning på plass, og det er dobbelt så frustrerende som det høres ut. Noen ganger fungerer ikke låsene, noe som betyr at du må avbryte minispelen og komme tilbake i den for å tilbakestille ting. Til å begynne med er ikke låseplukkingen så ille, men etter hvert som spillet fortsetter har du flere låser og mindre tid på klokka.
Hacking er veldig den samme situasjonen. For mye å gjøre, og ikke nok tid til å gjøre det i. Kodesprekker innebærer et rutenett fullt av raskt skiftende symboler, bortsett fra to koder som er gjemt inne som forblir de samme, nesten som et ordet søk. Spillerne må flytte to kodeoverlegg over rutenettet, men hvis de er for trege, flytter kodene andre steder på nettet og må bli funnet igjen. Ikke bare det, men overleggene beveger seg over rutenettet så sakte at til og med hvis du finner kodene i tide, det er ingen garanti for at du får overlegget på plass før det beveger seg. Alt dette må gjøres før en alt i alt tidsgrensen renner ut. Som med lockpicking, blir dette allerede omviklede systemet strengere og vanskeligere etter hvert som tiden går, til et punkt der de fleste tilregnelige spillere vil gi seg helt og ignorere all hacking.
nett intervju spørsmål og svar for nybegynnere
Som om det ikke var nok, det er det en annen form for hacking, mest brukt til dørlåser og alarmer. I dette systemet må spillerne matche tilsvarende tall ved å følge en kort labyrint mellom de to figurene. Labyrintstiene kan flette sammen, noe som betyr at raske øyne og rask handling er nødvendig. Av alle minispelene er denne ikke halvt dårlig, men ikke bekymre deg, de finner en måte å skru alt sammen. I utgangspunktet synes spillet det er skremmende smart å øke mengden antall som trenger samsvar uten å øke tidsgrensen tilstrekkelig. Så snart du ser en alarm med ti tall som trenger samsvar, bare glem den, fordi den ikke er mulig. Tidsbegrensningen er rett og slett for kort, og kontrollene er for trege og trege til å takle den. Ikke bare det, men du kan ikke forhaste deg fordi spillet som ikke samsvarer vil forkorte den allerede for korte tidsgrensen.
I rettferdighet er det statistikk du kan utjevne for å gjøre disse minispelene mindre avgrunnen og enklere å tømme med, men Alfa-protokoll maskerader som et spill om valg, og hvis du velger å ikke maksimere denne statistikken, vil du i utgangspunktet bli skrudd over senere. Du blir aldri advart om hvor mange disse minispelene er, med en ny lås å plukke eller datamaskin for å hacke vises bokstavelig talt hvert femte minutt, vanligvis i klynger. I utgangspunktet, hvis du vil glede deg Alfa-protokoll i det hele tatt, må du maksimere statistikken eller møte timer på timer med låste dører og uberørbare datamaskiner som vil belønne din innsats med annet enn elendighet og raseri. Valg er en illusjon.
Alfa-protokoll RPG-elementene er ikke halvparten så ille som kampen og det generelle spillet. Thorton kan tilpasses på en rekke kule måter, fra hans personlige historie til sine forskjellige ferdigheter og ferdigheter. Å oppnå ferdigheter i forskjellige kanoner vil ikke bare øke hans skade med dem, men de vil gi unike spesielle evner, nøyaktighetsoppgraderinger og kritiske treffsjanser. Thortons handlinger i løpet av spillet vil også resultere i spesielle frynsegoder som vil feste seg med ham gjennom hele spillet. Skadebonuser, helseoppgraderinger og mer kan alle vinnes bare ved å snakke med noen på en bestemt måte, eller velge å skåne og avslutte forskjellige liv. Hvis Alfa-protokoll har klart å gjøre en ting på en ny og imponerende måte, det er å veve en RPG-opplevelse gjennom et actionspill, i stedet for å holde de to elementene helt forskjellige fra hverandre. Det er bare synd at en så smart og gjennomtenkt utvikling er bortkastet i denne komplette travestien til et videospill.
Som med enhver god RPG, er det alle slags spesielle ferdigheter og buffs som kan låses opp mens du jevner opp Thorton. Det er synd at veldig få av dem faktisk er nyttige. Generelt vil du finne en eller kanskje to spesielle ferdigheter, og hold deg med dem, spesielt siden valg av dingser og ferdigheter krever å ta spillet på pause for å få opp en radial meny for å velge hva du vil og deretter gå tilbake til spillet og trykke på en annen knapp for å bruke den. De fleste spill, bedre spill, bare la deg automatisk aktivere en ferdighet fra selve radialmenyen, men Alfa-protokoll er ikke et bra spill, så du har denne meningsløse lille prosessen å gå gjennom i stedet.
Når vi snakker om meningsløse prosesser, er oppdragsvalget en fullstendig smerte i baksiden. Etter hvert oppdrag må Thorton gå tilbake til safehouse sitt og delta i ruslende samtaler før han kan gjøre noe. Det er alle slags bortkastede aktiviteter, for eksempel å lese e-post og kjøpe våpen, men alle disse handlingene er tilgjengelige via meningsløs vandring fra en destinasjon til en annen. Å løpe ovenpå til datamaskinen din for å lese vapid e-post fra pikker mellom hvert oppdrag er bare ikke morsomt. Men da, ingenting annet om Alfa-protokoll er gøy, så det er i det minste i tråd med temaet.
Spillets grafiske presentasjon gjør en god jobb med å matche den fryktelige kvaliteten i gameplayet, med teksturer som ofte dukker inn og ut, alle slags visuelle svikt som flytende objekter eller ikke-svarende målretting, og bare gode, gammeldagse dårlige animasjoner og sub-par effekter som karakteriserer spillets forpliktelse til å være dårlig. Alt toppes med middelmådig stemmeskuespill, middelmådige lydeffekter og middelmådig musikk. I hovedsak ser Alpha Protocol nøyaktig ut hvordan den spiller - som et dårlig budsjettspill som ikke engang er verdt $ 20, enn si den $ 59,99 forespørselsprisen.
Generelt sett er det aldri morsomt å skrive en dårlig anmeldelse, og bare en sadist ville få glede av å korsfeste et videospill i offentligheten. Når et spill kommer ut som er så ille, bare den uvitende som kan avvise sin forferdelse, er imidlertid hard og grusom kritikk grundig fortjent. For det er ingen unnskyldning for pap som dette. Det er ingen forsvarlig grunn til at du kan ha folk til å tjene penger fra deres hardt opptjente penger for et spill som er så brolagt sammen. Det er spill i betafasen deres som er mer komplette, bedre designet og mer verdt å betale for enn denne feilen.
Det er ekkelt at et spill i denne forlatte staten ber om en eneste tynn krone, enn si seksti dollar. Selv om det var det gratis Jeg vil ikke anbefale det. Alfa-protokoll , til sin tynne kreditt, har sitt utgangspunkt i edle og ambisiøse ideer, og disse ideene er til og med godt utført i det store og hele. Selv om de ambisiøse tingene treffer merket, har myrstandardspelet imidlertid vært overmål. Du kan bygge det mest fantastiske slottet i verden, men hvis fundamentene er laget av våt avføring, kommer alt til å smuldre og falle fra hverandre foran øynene dine. Alfa-protokoll er et slott som har kollapset i dritt. Bevis for at selv de mest oppnådde visjonene er verdiløse hvis de grunnleggende ikke er på plass.
Obsidian og Sega, som den amerikanske regjeringen fremstilt i dette spillet, er bedre av å nekte alt engasjement i denne mislykkede operasjonen.
hvordan du starter et prosjekt i formørkelse
2.0 - Dårlig (2'ere er en katastrofe. Alt godt de måtte ha blitt raskt blir svelget opp av feil, dårlige designvalg eller en mengde andre problemer. De desperate eller godtroende kan finne et glimt av moro gjemt et sted i gropen.)