review tactics ogre
Taktikk Ogre: La oss holde oss sammen av mange strategi-RPG-entusiaster anses å være et av de beste eksemplene på sjangeren. Opprinnelig utgitt på Super Nintendo, deretter gjenskapt på PlayStation og Saturn, og befinner seg nå på PlayStation Portable. Historien i denne ominnredningen har stort sett vært uendret, men flere nye systemer er lagt til for å endre måten den utspiller seg på.
Rettferdiggjør endringene som er gjennomført dette spillets eksistens? Eller ville denne tittelen vært bedre stående alene? La oss lese videre!
ado.net intervju spørsmål og svar for erfarne
Taktikk Ogre: La oss holde oss sammen (PlayStation Portable)
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 15. februar 2011
MSRP: $ 39.99
Tilhengere av strategi-RPG-er vet sannsynligvis hva du kan forvente av Taktikk Ogre , så langt gameplay går. Verdenskartet består av flere noder å besøke og stier å reise på. Noder vil utløse kutt eller kamper, det er der mesteparten av tiden blir brukt. Slag forekommer på et av dusinvis av forskjellige kartbaserte kartbaserte ruter, så man må ikke være nøye med å velge hvilke enheter som skal bringes til kamp, men også for å holde oversikt over relative posisjoner.
En av de største faktorene som skiller en strategi-RPG fra en annen, er historien. La oss holde oss sammen lider her, hovedsakelig fordi det hadde blitt en slags prototype for strategi-RPG-historier som skulle komme. Selv om det kan ha føltes helt originalt i 1995, i 2011 føles de viktigste hendelsene i løpet av første halvdel av historien litt for forutsigbar. Selv om de store begivenhetene ikke er vanskelige å se komme paradoksalt, kan de mindre begivenhetene og karakterene forrykkelig bli kronglete. Med det som føltes som hundrevis av sammensatte ord som beskriver de forskjellige land, klaner, karakterer, slagmarker, staver og andre gjenstander, kan minutiae være ekstremt vanskelig å sile gjennom med det første. Mens det finnes et leksikon i spillet for alle hendelsene som har skjedd og alle karakterene møttes, fant jeg meg fremdeles til å stille spørsmål ved hvorfor jeg kjempet i kampene jeg var.
Mens historien kanskje ikke blir mindre viklet når spillet skrider frem, blir det tydeligere hvem skurkene er. Historien knytter seg til at den har flere forskjellige veier å ta, som hver resulterer i en betydelig annen serie med hendelser. I tidligere versjoner stammet undergangen til den forgrenede historien fra det faktum at et enkelt gjennomspill varte hvor som helst mellom førti og åtti timer, slik at de fleste spillere bare noen gang vil oppleve en historie, hvis det.
For å hjelpe oppmuntre spillerne til å finne ut hvordan historien ville endre seg gitt en annen beslutning, implementerte Square Enix et tre i spillet for å se nøyaktig banen spilleren har tatt. The Wheel of Fortune, som det heter ( La oss holde oss sammen har stor vekt på tarotkort, ikke spillutstillinger), lar spilleren til og med gå tilbake til forskjellige beslutningspunkter og spille videre derfra nedover på en annen bane. Dessverre er denne muligheten ikke låst opp før spillet er fullført, og i den store planen ser det ikke ut til å spare spillerens tid så mye mer enn å bare starte et nytt spill. Det hadde vært fint å ha muligheten til å hoppe over slagene (som kan vare opptil en halv time hver) og kun se kuttstedene nedover hver bane.
Mens tillegg av Wheel of Fortune er velkommen, er den faktiske kampmekanikken noe forvirrende. I stedet for å utjevne individuelle karakterer, får karakterklassene erfaring og nivå opp. Mens intensjonen kan ha vært å lette smerten ved å miste en karakter, er resultatet at spillet straffer variasjon og eksperimentering. For eksempel, når de fleste av klassene mine var på omtrent nivå åtte, ble jeg introdusert for ninja-klassen. Naturlig endret jeg hovedpersonen min til en ninja umiddelbart, men siden han var nede på nivå 1, var han ubrukelig i omtrent fem slag før jeg slipt ham opp. Selv om det bare er en plage i de tidlige stadiene, forverres problemet i det sene spillet.
Hver karakter har en enorm liste over ferdigheter å velge mellom, men de fleste av dem er for spesialiserte til å være til praktisk bruk. For eksempel er det en ferdighet som gir en marginell skadebonus til reptilianske fiender. Tatt i betraktning at hver karakter har et begrenset antall tilgjengelige ferdighetsspor, og krypdyr bare vises i en liten brøkdel av kamper, virker det dumt å kaste bort ferdighetspoeng på noe sånt.
Et overraskende element er vanskeligheten med denne nyinnspillingen. De Taktikk Ogre franchise er beryktet for å være ekstremt tøff, med permanent karakterdød og noen ganger sadistisk fiende AI. Vanskeligheten er blitt tonet ned ganske mye denne gangen. Heller enn ett liv, har hver karakter nå tre før han blir drept permanent. Selv da la Square Enix en mekaniker kalt Chariot Tarot som lar spilleren spole tilbake noe slag opp til femti svinger tilbake for å endre enhver feil som ble gjort tidligere.
Med innrømmelsene i vanskeligheter mistet jeg ikke noen av enhetene under kommandoen min, men jeg kan ikke si det samme om vennlige AI-enheter. Tatt i betraktning at skjebnen til vennlige AI-enheter har innvirkning på retningen av historien, er det frustrerende at de ikke har noe tydelig ønske om selvbevaring. Ved flere anledninger har spilleren i oppgave å redde en AI-enhet i fare, men heller enn å trekke seg mot en vennlig healer, vil AI vanligvis lade hodet til fiendens territorium.
grafisk, Taktikk Ogre fikk veldig liten oppgradering. Staveeffektene kan være litt flashere og mer fargerike enn før, men noen av karakterene sprites er nesten helt uendret fra SNES-versjonen. Det ser fint ut på PSP-skjermen, men så mye mer kunne vært gjort for å oppdatere det visuelle. Audiofiler vil finne noe å elske her, ettersom lydsporet låser opp hele spillet, slik at spilleren ikke bare kan høre på sanger på kommando, men også lese notater fra komponisten for hvert spor.
Totalt sett denne siste versjonen av Taktikk Ogre: La oss holde oss sammen virker som et lite feilstykke. Mens den grunnleggende formelen for en strategi-RPG alltid er tiltalende for de som ikke har noe imot noen metodiske spill, er mange av de nye tilleggene i beste fall forvirrende beslutninger og irriterende i verste fall. Wheel of Fortune er en god ide å la spillere virkelig utforske skjønnlitteraturen, men det kutter likevel ikke spilletiden nok til å komme til de kjøttfulle historiene. Spillere som er interessert i hvordan valg påvirker en historie, som ikke har noe imot å slipe, kan takle et sakte tempo, ikke blir plaget av den pålagte mangelen på variasjon, har en evne til å huske små detaljer og har mye tid på hendene kan sannsynligvis finne en ekte perle i La oss holde oss sammen . Men gitt hvor mange kvalifiseringer som sist ble dømt, trengte de fleste bedre å lete andre steder.
hvordan du spiller en utorrent fil
Poeng: 5,0 - middelmådig (5s er en øvelse i apati, verken fast eller flytende. Ikke akkurat dårlig, men heller ikke veldig bra. Bare litt 'meh', egentlig.)