review surviving mars
Fjerde Rock from the Sun
Mars er død.
International Mars Mission, en global innsats for å etablere en selvforsynt koloni på jordens nærmeste nabo, er død på grunn av to idioter.
Den første idiot var Anthony Krillov, en idiot hvis tåpelige, klønete flailing fikk Mars Dome nr. 1s eneste sjeldne metallerekstraktor til å stenge, og fratok den nyutviklede kolonien nødvendige råstoffer som man kunne sette sammen elektroniske deler, som igjen var nødvendige for å opprettholde oppdragets essensielle drone-arbeidskraft. En forbløffende serie med katastrofer som stammet av manglende vedlikehold førte til mat-, oksygen- og vannmangel, og før lenge var alle døde. Takk, Anthony!
Den andre idioten var ... meg selv, dopen som tillot Anthony å gå ombord på raketten fra Jorden i utgangspunktet, til tross for at han hadde 'Idiot' oppført akkurat der i profilen sin, alt fordi jeg trengte noen varme kropper som hjalp til med å kjøre Dome # 1s nye diner. Takk, meg!
Det er nok å si at vi ikke overlevde Mars denne gangen. Kanskje neste gang?
gjenlevende Mars (PC (vurdert), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Utvikler: Haemimont Games
Utgiver: Paradox Interactive
Utgitt: 15. mars 2018
MSRP: $ 29.99
Du vil bli tilgitt for å anta at et spill som heter 'Surviving Mars' kan være nok et innlegg i den spirende overlevelsesgenren, en Minecraft -eskjønn rekreasjon av Andy Weirs Marsboeren , eller Böhmen Ta på Mars . Du vil ta feil, men en tittel som den trylle alltid bilder av å stanse Mars bergarter for å bygge Mars hytter og lage Mars spader og den slags.
Vel, du gjør alt det ovennevnte i Overlevende Mars , bortsett fra et perspektiv ovenfra og ned, da spillet faktisk er en bygnings- og administrasjonssim fra folkene som brakte deg de tre siste Tropico titler. Men heller enn å spille en diktator i utviklingsland, tråkker spillere denne gangen inn i de miljøforseglede støvlene til en Martian kolonialadministrator, som har til oppgave å etablere menneskehetens første ekstraplanetære oppgjør. For at det skal skje, er selvfølgelig overlevelse et must.
Den 'overlevende' delen av tittelen viser til det faktum at det å bare ikke dø på Mars er en stor utfordring. Planeten har ingen pustende atmosfære, ikke rennende vann, ingen direkte dyrkbar jord og begrensede overflateressurser. Vann, oksygen, boareal og all den grunnleggende infrastrukturen i kolonien må legges før et menneske til og med tråkker foten på overflaten. Så mye er sant fra det forskere har sagt om utfordringene i den virkelige livlige Martian-koloniseringsplanene, og det samme er i stor grad sant her.
Som sådan blir spillets åpningstider - vanligvis de første to til fem eller så avhengig av vanskelighetsnivået - brukt på kontroll over en praktisk dronehær med fjernkontroll. Parret med trundling av rover eller statiske drone-hub-bygninger (eller i noen tilfeller selve landingsraketten), må dronene høste og lagre ressurser, legge ned nett med kraftledninger og rør for livsstøtte og bygge Overlevende Mars 'varemerkehabitat-kupler, gjennomsiktige halvkuler tilsynelatende hentet direkte fra 1960-tallets vitenskapsmagasinomslag eller masse-illustrasjoner.
Utfordringene skifter når passasjerrakettene ferjer den røde planetens første kolonister til overflaten. Hvor det først og fremst var å legge ned røtter (og sørge for at et overskudd av vann og luft var i lagring), Overlevende Mars flytter til en bosetter modus for å leve når kolonistene etablerer gårder eller hydroponics-bukter for å dyrke mat, betjene avtrekk for å få inn råvarer, eller mannfabrikker for å gjøre disse materialene om til avanserte komponenter som elektronikk, polymerer og maskindeler.
De avanserte komponentene er viktige, fordi de ofte er avgjørende for å bygge og vedlikeholde alle unntatt de mest grunnleggende strukturer. Til slutt å finne en pålitelig kilde for dem er avgjørende for å opprettholde kolonien, for ikke å være helt avhengig av lastrakettleveranser fra Jorden. Disse leveransene spiller en nøkkelrolle i det tidlige spillet, ettersom avanserte materialer og til og med noen sentrale bygninger (som Drone Hubs eller deler fabrikker) ikke kan bygges innfødt på Mars uten en god del teknologiforskning.
Å innkalle disse rakettleveransene kan koste penger og tid, og kan ikke gjøres gjentatte ganger, siden rakettene må fylles på fra koloniens egen dyrebare tilførsel av drivstoff før de sendes tilbake. I midten og sent på spillet kan raketter imidlertid være viktige kilder til ytterligere finansiering, ettersom de på planeten kan brukes til å eksportere sjeldne metaller til Jorden for en tilførsel av kontanter. Når det er sagt, er kontanter ikke så viktig i Overlevende Mars , med 'Mission Funding' hovedsakelig brukt til å bestille rakettleveranser og for å få fart på teknologiforskningen via outsourcing. I tillegg til de to funksjonene, er Martiske kolonier forfriskende fri for behovet for å skrape etter penger, lån eller skatteinntekter som kan gjennomsyre andre administrasjonssim. Dette er kanskje et av få spill jeg har spilt der de viktigste ressursene er faktiske ressurser og ikke valuta.
topp 5 spionapps for android
Det er tydelig at det er mange ting å gjøre fra begynnelsen av når som helst Overlevende Mars løpe, og spillerne vil finne seg selv kløne for å følge med. Selv å imøtekomme kolonistenes grunnleggende behov er ikke en garanti, ettersom farer og flaks for den randomiserte terrengmotoren kan forlate et kolonitomt langt borte fra en eller annen nøkkelressurs.
Men alt dette arbeidet for å fortsette å leve tar sin avgift, og ville-martiere har behov utover neste måltid eller luftpust. Slike behov kan variere fra et ønske om sosial interaksjon, en kjærlighet til trær og gress, en preferanse for ensomhet eller til og med et sted for godt spill. Disse behovene måles som 'komfort', og kan vanligvis dekkes ved å bygge og bemanne spesifikke strukturer i kuppelen - som spisesteder for å gjøre det mulig å samvær eller parker for å tillegge noe jordisk landskap - men bygningsområdet er begrenset i alle unntatt de største kuplene, så spillere må balansere nødvendige strukturer som boligkvarter og industrifasiliteter med skapningens komfort.
Ting blir enda mer komplisert når man tar hensyn til ulike positive og negative egenskaper hver kolonist har. Genier fremskynder teknologiforskning helt fra deres nærvær. Hellige forbedrer moralen til enhver religiøs person i kuppelen. Det er mer sannsynlig at sexy mennesker får barn, og Nerds får et moralsk løft når et forskningsprosjekt fullføres. Idioter kan deaktivere en struktur tilfeldig, noe som krever direkte droneinngrep for å fikse. Jævla deg, Anthony!
Alt dette kan informere en spillers tilnærming til å bygge og befolke boligkupplene, ettersom maksimering av plass til å utnytte egenskaper og preferanser for en gitt kuppels beboere er nøkkelen. De forskjellige kolonistspesialitetene skjev også forskjellige måter med hensyn til foretrukket komfort. For eksempel, botanikere, som jobber best for matproduksjon, ofte som en smak av luksus etter en hard dag høsting avlinger, så butikker og luksusvarer kan holde dem lykkelige. Men sikkerhetspersonell og medisinere må holde seg i form, så treningssentre og parker jobber for dem. Men har kuppelen deres nok plass - eller kolonien nok kraft, vann og oksygen - til å bygge og vedlikeholde alt det og mer?
Denne balanserende handlingen av ressurser og vedlikehold informerer praktisk talt alle aspekter av Overlevende Mars , og den ekstra kroken - den sentrale ideen om at alle ganske mye dør hvis en av disse ressursene skulle løpe ut i løpet av kort tid - gir betraktningen en spesiell type vekt fraværende fra en jordbunden tittel. Den slags overlevelsesspenninger og fokus på småskala samfunn over større, visjonsstyrt byplanlegging, bringer 2014 tankene opp forvist , et spill som forsøkte å simulere de tøffe forholdene med å rista en landsby ut av middelalderens villmark før vinteren satte inn.
Kolonier vil naturlig nok trekke til spesialisering, og spillet forplikter, noe som gjør det enkelt å sette opp spesifikke kupler som for eksempel gårdsfylte jordbruksarealer, eller gruvesentriske kupler plassert i nærheten av ressursutvinning, hver utstyrt med fasiliteter skreddersydd for å holde befolkningen i den rosa. Dette gjør det mulig for kupler å forsyne hverandre i en mer intim, organisk, på vei 2013-tallet SimCity utarbeidet en visjon om distinkte byer som alle gir fremgang for en større region. Selv innkommende kolonister kan sorteres i forskjellige kupler basert på ønskelige egenskaper eller spesialiseringer, slik at alle botanikere kan gå her å drive gårdene og alle geologene kan gå der å drive gruvene. Herre hjelper deg hvis en tilfeldig katastrofe som en kald bølge eller støvstorm deaktiverer forsyningsnettet. Dette har skjedd med meg, og resultatene var stygge.
Vel, 'stygt' i filosofisk forstand, fordi spillet er et utseende. Med en ren, retro-fremtidig estetikk, Overlevende Mars handler i avrundede kupler, lyse farger som spretter godt mot et noe kjedelig (om riktignok realistisk) ørkenmiljø, og et uvanlig heksebasert rutenettopplegg. Sekskantene er unike, selv om de har en tendens til å plassere ordnede, rettvinklede rutenett med kraft og livsstøttelinjer litt fiddly. Spillet inkluderer til og med en naturlig fotomodus for å sette sammen kule skjermbilder av bosetningene. hørsel, Overlevende Mars kan virke ganske stille ... i det minste til man finner radiostasjonene i spillet, komplett med DJ-er og tydelige musikkvalg. Jeg foretrakk for det første at de morsomme reklamene ble funnet på Free Earth Radio, men Red Frontiers country-inflected playlist laget for avslappende konstruksjonsgrener.
Det er mer å lære at jeg ikke har fått detaljert informasjon om, som å skanne sektorer på kartet etter ressursforekomster, automatisere forsyningslinjer med AI-kontrollerte skyttelbusser, eller til og med måten hver kjøring føles annerledes takket være måten spillet randomiserer forskningen på lagliste. Og jeg har ikke engang kommet meg inn i fortellingen.
Slik som det er, Overlevende Mars kan også ha en slags historie, avhengig av ens valg når du starter et nytt spill. 'Mysterier' er fortellbuer, alt fra klassisk fremmedkontakt til noe som ser ut til å ligne en vitenskapelig infusert kosmisk skrekkfortelling. Historiene utspiller seg sakte, gjennom korte tekst- og stemmemelleskap som kan utløses ved utforsking eller treffe visse milepæler i koloniutviklingen. Selv om de gjorde nærvær kjent litt sent inn i spillet for min preferanse, gjorde mysteriene jeg spilte gjennom for en kjærkommen krydder av drama i et spill som til tider kan føles litt sterilt.
Den steriliteten jeg nevnte er et av de mindre grepene jeg har med Overlevende Mars , i og med at det til tross for sin tilsynelatende vekt på å følge med behovene til et voksende samfunn, er lite menneskehet i spillet. Kolonister har en tendens til å bli redusert til enkle oppsummeringer av deres egenskaper og spesialiteter, og omfanget av bosetningene betyr at det ikke er noen effektiv måte å gå fullstendig inn på personlig mikromanagement, som det noe Sims -lignende vektlegging av karakterer vil oppmuntre. Spillet har ingen dyktige eller personlige rådgiverkarakterer, heller ikke konkurrerende fraksjoner å takle og gjøre til fiender. Det er bare deg, kolonistene og planeten for det meste. Mysteriene pleier å ta vare på den store fortellingens feie, men jeg ville ha satt pris på at mellomrommene mellom var fylt med litt mer drama og personlighet enn rutinen for å bygge, utvide og vedlikeholde.
Bortsett fra det føles spillets følelse av tid litt av. Av gameplay grunner, Overlevende Mars simulerer en dag-natt-syklus basert på Mars 'Sols', dager omtrent like lenge som jordens dager. Dette gir en betraktning til kraftproduksjon, siden billige solcellepaneler ikke fungerer om natten, men samtidig kan hele generasjoner av kolonister bli født, leve og dø i løpet av noen få marsuker. I løpet av 'Sol 40' fra min Martian odyssey, hadde flere av kolonistene jeg startet spillet med allerede eldret ut av arbeidsstyrken. Det er en kosmetisk ting som til syvende og sist har liten innvirkning på spillet, men denne kognitive dissonansen med hensyn til tid kan ødelegge fordypningen.
Mine grep til side, Overlevende Mars kan være det morsomste jeg har hatt med et bygningsspill siden SimCity 2000 , og Haemimont har oppnådd denne bragden ved å bore ned i detaljene, og zoome inn på den slags småskala samfunnsbygging som jeg alltid hadde følt at bybyggerne med et større omfang manglet. Løftet om robust modding-støtte fra lansering kan også sikre at spillet har ben, eller til og med at noen av klagene mine kan bli adressert av fansen like etter at de får tak i verktøysettet.
java utvikler intervju spørsmål og svar for nybegynnere
Jeg må bare sørge for å holde idiotene utenfor maskinen neste gang.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljversjon av spillet levert av utgiveren.)