review sundered
Skjønnheten og udyret
En ung vandrer, Eshe, kjemper gjennom en voldsom ørken sandstorm. Bare øyeblikk før hun når ly, trekker kviser seg ut av sanden og vikler seg rundt lemmene hennes og trekker henne under mens hun kjemper for å holde seg over bakken. Eshe våkner opp igjen i en enorm mareritt verden av eldritch skapninger, sjelløs robotikk og uhyggelige stemmer som ansporer henne fremover.
Slik blir vi introdusert for sundered , det nye eventyret fra Jotun skaperne Thunder Lotus Games. Det er vårt oppdrag å lede Eshe tilbake til overflaten, en oppgave som virker uoverkommelig, og til slutt kan koste henne mer enn livet hennes.
sundered (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: Thunder Lotus Games
Forlegger: Thunder Lotus Games
Utgitt: 28. juli 2017
MSRP: $ 19.99 / £ 14.99
sundered er et metroidvania som prøver å blande ferdighetsbasert utforskning med den prosessuelle generasjonen av en roguelike. Det blandes i kamp med utilgivende vanskeligheter, statens progresjon av en RPG, og klemmer til og med inn noen kulehelvete-elementer. Noe annet?
Eshe må reise gjennom tre regioner, som hver har sin egen distinkte stil, fiender og gjennomkjøringssystem. Eshe utvikler seg på ikke-lineær måte, velter sjefer og samler frynsegoder i hennes søken etter å unnslippe det Lovecraftian hellscape som holder hennes fange. Først bevæpnet med bare en pålitelig sabel, må hun kjempe mot nådeløse bølger av fiender ved å bruke krystallskjærene de slipper for å utjevne overlevelseskunsten hennes.
Selv om miljøets viktigste mål er satt i posisjon, regenererer banen gjennom regionene seg selv hver gang ved døden, så ingen to reiser er like. Dette er en viktig konstruksjon av sundered . Dessverre, en spillmekaniker designet for å gi jevn originalitet bakgrunnen ironisk sett spillets viktigste feil: repetisjon.
Når du går fremover, vil du komme over nøyaktig de samme skjermoppsettene gjentatte ganger, ofte bare noen minutters mellomrom, noe som blir monotont raskt. Det forårsaker en frakobling mellom spilleren og spillverdenen. Jeg ville heller hatt et statisk, men unikt kart å lære og tilpasse seg, enn å måtte kjøre de samme rommene, blandet i en ny orden hundrevis av ganger. Mot slutten av lignende spill har kartsystemet vanligvis blitt erstattet med ditt eget minne, men pga sundered Det stadig skiftende miljøet, kartkontroll er en hyppig, flytende nødvendighet.
Monstrøse trusler mot Eshe blir gyte inn i området basert på en algoritme, faktorering i kartposisjon, drap-forhold og andre omstendigheter. Nesten tilfeldig vil en illevarslende gong signalisere ankomsten til et stort gyte av fiender (kjent som 'Hordes') som er designet for å drepe deg. Ikke å utfordre deg. Til drepe du.
Sundered vil at du skal dø , fordi spillet ønsker at spilleren skal forbli innelåst i stat-building. Dette belønner deg ikke for utmerkede spillferdigheter, og oppmuntrer deg heller ikke til å beseire oddsen. Rogue Legacy er også et spill der døden er nødvendig for å komme videre, men du har alltid følt at du hadde en kampsjanse og dermed ville føle intens tilfredshet i de hardt opptjente seirene.
Forskjellen er det sundered har ingen interesse i deg som kjemper deg ut. Fiender gyter massevis, angriper Eshe fra alle retninger (inkludert gjennom vegger, utenfor skjermen og via livssappende områdevirkninger), og så dør du. Det er ikke en anspent, dyktig kamp, det er bare et ensidig møte med knapper nærmere bestemt å stoppe fremgangen din.
hva er swf-fil hvordan du åpner den
Disse dødshordene blir veldig fort ikke annet enn en slitne ordensforstyrrelse, med sin signaliserende gong-lydeffekt som forårsaker øynene i stedet for adrenalin. Du vil ofte dø etter ti solide minutter med utforskning, og forårsake kraftig sukk over konseptet å gjøre hele reisen igjen, og nå gjennom en helt annerledes kartoppsett.
Flere ganger klarte jeg å bekjempe det tilsynelatende (på noen områder strøm ) uendelige bølger av skurkar som skal belønnes med at spillet slo gong igjen minutter senere og sendte enda tøffere jæveler etter meg. sundered tilsvarer at noen kaster stein mot deg mens du går i en stram, skulle du dyktig avlede de steinene, vil de bare si 'Faen det' og kutte ledningen i stedet.
Jeg har fullført veldig vanskelige kamper før. Men forskjellen var da jeg tilpasset og lærte å spille de spillene jeg følte selvforbedring, noe som oppmuntret meg til å fortsette å presse. sundered tillater ikke slik tilfredshet i kampen, og faktisk straffer deg ytterligere for suksessene dine. Det er ikke bare vanskelig, det er nesten petulant .
Kanskje jeg hadde funnet brannen til å motsette meg en slik antagonisme hvis jeg hadde sterk grunn til å få Eshe på beina igjen. Men som mer et humørstykke, sundered har liten eller ingen fortellende forbindelse. Vi vet null om vår ansiktsløse, stille hovedperson (trailerens forteller er ikke omtalt i spillet), og den mystiske bakhistorien til hennes fryktinngytende nye verden blir dryppet mat over hele reisen i knappe setninger.
Jeg er alt for subtilitet, men hvis du vil at spillere skal kjempe mot uoverkommelige odds, så må de bry seg om Hvorfor de kjemper. De trenger en helt å koble seg til og forankre seg (se Kjøttgutt ). Ellers genererer hovedpersonens kamp bare apati. Selv om sundered har flere avslutninger, etter finalen var jeg så dyktig fra å løpe oppover i femten timer, at jeg hadde mistet interessen for historiens utfall.
Selvfølgelig er det en viss positivitet. Spillet er slående . Den har vakre håndtegnede spriter, som beveger seg, flyr, kjemper og dør med herlig flytende animasjon. Landskapet er like nydelig, fra gylne huler til intrikat utformet Valkyrisk arkitektur.
Spillets lange sjef møter, med skapninger som står en kilometer høy, er imponerende og virkelig uforglemmelig. Det er i disse kampene det sundered virkelig kommer til live, med meg som beseirer et bestemt skjermhøyt mareritt med et stort lettelsens sukk, mens jeg bokstavelig talt satt på kanten av setet mitt. Dette er spillets øyeblikk av ære.
Når jeg hadde skaffet meg all den “vanlige skillz” i siste akt, ble bevegelsen en fryd. Eshe hoppet nådig rundt den tredje regionen med elegante hopp, svinger og vipper, og klistret landinger som Jessica Drew. Det er så synd at da jeg følte denne bevegelsesfriheten, det bare var noen timer med spill igjen.
sundered utstråler lidenskap, og har hatt mye arbeid i det. Thunder Lotus er i stram med sin Steam-fanbase, og lager allerede tweaks til spillet i henhold til tilbakemeldinger. Jeg kom dessverre over noen irriterende feil selv, inkludert noen få som kostet sjefkampene, men utviklerne var åpne for å lytte og sa at de ville jobbe for å løse problemer. Jeg tror de vil gjøre det.
Men paraplyproblemet er til syvende og sist repetisjon. Kamp er repeterende, layoutene er repeterende, fiender er det veldig repeterende, og selvfølgelig er døden repeterende. Du kan gjøre spillet ditt så tøft som all helvete, det er ikke et negativt poeng per se. Men uten en krok, en følelse av moro eller tilfredsstillelsen av seier, slutter det å være en utfordring og blir bare utmattende.
sundered har et lavt prispunkt, og inneholder enkelt 15 timers spilletid, mer hvis du vil 100% spillet. Jeg tror det er viktig å spille små trinn på lang tid, for å la eventyret holde seg frisk og forhindre oppbygging av frustrasjon og repetisjon. Selv da må du være en ganske masochistisk spiller for utfordringen. Generelle metroidvania og fans med plattformhopping kan finne mer behagelige alternativer for lignende priser.
Å skrive at et så bra og tydelig inderlig prosjekt ikke er et fantastisk spill ærlig suger . Bokstavelig talt bare å skimte disse skjermbildene fyller meg med undring igjen. Men jeg må riste av de stjerneøyene og minne meg selv på trettheten og apatien jeg følte bare halvveis inn i Eses reise mot frelse eller fordømmelse.
sundered er en samling ideer og sjangre som på papir smelter godt sammen, men som i dette tilfellet er laget for ubehagelige sengefeller. Lidenskap og talent er derimot utstilt, og jeg er håpefull for det vi ser fra Thunder Lotus i fremtiden.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)