review spec ops the line
Etter all døren som har sparket, skriket, blindfire, kastet granater og håndtering av tårn, går en soldat alltid bort fra kampen i live med et sterkt moralsk kompass intakt. Denne siste detalj er den mest forskjellige avgangen fra virkeligheten som moderne militære skyttere gjør.
Selv om vi liker å glorifisere soldater i underholdningen vår, er det umulig å se forbi tollene som drap påtar en persons psyke i det virkelige liv. For å si det mildt, virtuelle soldater ser ut til å ha en evne til å trekke fra seg denne psykologiske tyngden like lett som en hagle sprenges i skinnbenet.
Spesielle operasjoner er imidlertid et spill som liker å minne spilleren om at hvert drap blir betalt i blod eller i det minste et lite tap av identitet. Idet fortellingen driver fremover. soldatene fra Delta Force begynner å miste sin moral. Uten at de har noen overordnede til å gi dem ordre og ingen kamerater å heie på dem, reduseres de til å drepe maskiner som går en lang vei, i håp om et svar i endene - ikke så mye i motsetning til spilleren.
Spesifikasjoner: Linjen (PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt), PC)
Utvikler: Yager
Utgiver: 2K Games
Utgitt: 26. juni 2012
MSRP: $ 59.99
En soldat er ingenting uten ordre, og ordrene er enkle: Infiltrere Dubai for å gi rekonstruert manglende oberst John Konrad og antrekket hans, The Damned 33rd. Når kaptein Martin Walker og hans to soldater, Lugo og Adams, ankommer, betyr disse ordrene lite.
Det moderne paradiset i Dubai har blitt herjet av sandstormer, som ansporet kaos i gatene nedenfor. På dette tidspunktet bestemmer Walker at dette er et redningsoppdrag, ikke et rekognoseringsoppdrag. Det er ikke den siste ordren han vil gi laget sitt, men det er absolutt den mest uskyldige.
intervju spørsmål og svar på skrivebordet
Inspirert av Hjerte av mørket , Spesielle operasjoner er et opprivende, upretensiøst blikk på moderne krigføring. Den verken glorifiserer den eller fordømmer spilleren og Walker, da det tas tøffe avgjørelser. Dreper du tyven eller soldaten som myrdet familien hans som svar? Redder du sivile eller motstander som kan gi deg den informasjonen du trenger? Selv om Spesielle operasjoner Avgjørelser er binære - og for det meste forhåndsbestemte - er i det minste ikke de moralske synspunktene som er bak dem. I Spesielle operasjoner , kan du bare velge den minst forferdelige avgjørelsen og håpe at den til slutt fører til et positivt resultat.
hvordan du tester en webside
I motsetning til den høye, narrative retningen av spillet, Spesielle operasjoner spiller det trygt for mekanikere. En i strømper helikopter turret sekvens senere, og du blir kastet i coverbasert skytespill 101: bytt deksel, roadie-løp for å unngå brann, blindhiss når fiender er i nærheten, etc.
Selv om Spesielle operasjoner dekker det grunnleggende, det dekker dem godt, og tilbyr noen av de mest morsomme dekkbaserte kampene siden Gears of War populariserte konseptet. Våpen er tungtveiende og vanskelig å sikte, noe som gjør en vanskelig hodeskudd føles desto mer givende. Områdene er brede og gravide med taktiske muligheter både horisontalt og vertikalt.
Selv om det å ta dekning føles bra, er det en annen historie å manøvrere rundt det. I et misforstått forsøk på å fremstå som realistisk, Spesielle operasjoner gjør unna Gears of War dodge-ruller og gjør det forbausende vanskelig å unngå en granat. Du kan ikke kaste den tilbake, du kan ikke rulle ut av veien, og å vri og løpe er vanskeligere enn det burde være (du trenger å dobbelttappe rap-knappen og trykke i en gitt retning, bare for spillet for å ofte lese feil kommandoen din.) Når du kommer til de siste kapitlene i spillet, blir det vanskelig å ignorere disse problemene med kampens kamp. Dette gjelder tidoblet for den ganske livløse flerspilleren, der høyde og godt dekke vil vinne en brannkamp ni ganger av ti. Hver gang en fiende / spiller kaster en granat i nærheten av deg, og tvinger deg til å kvele ubehagelig fra deksel og løpe, vil du kaste kontrolleren ned.
En ting som setter Spesielle operasjoner foran paktens er troppens dynamiske. For det meste av spillet har du Lugo og Adams å bjeffe ordre på. Selv om du ikke kan diktere deres posisjonering som du kan i undervurderte Rainbow Six: Vegas eller Masseeffekt serien, kan du rette ilden mot en spesifikk fiende. Dette blir stadig mer nyttig siden de ofte sniper og lobber granater på mål. I tillegg er det en håndfull stealth-sekvenser der du kan utnytte snipe-kommandoen deres, noe som gjør disse møtene til en kakevalk (ikke bekymre deg: Du kan alltid bryte stealth.) Jeg elsker denne mekanikeren fordi den gir deg noe å gjøre, mens du gjenoppretter helsa bak trekket. Kampens momentum føles ikke som en konstant stopp-start-affære, som Gears of War og ikke kartlagt .
Det er tilfeller der AI ikke opptrer som den skal. Jeg møtte et par tilfeller der en lagkamerat ville kaste en granat mot en fiende rett foran meg og ham, i stedet for å nærme ham som enhver rasjonell soldat ville gjort. Fienden AI er heller ikke så het. De store tunge fiendene vil sakte gå mot dekselet ditt og deretter stå foran det, som om en usynlig barriere sperrer veien for din utslettelse. Dette fikk meg til å lykkes i noen tøffe møter senere i spillet, men jeg følte ikke at jeg overlevde av min dyktighet og vits, som et resultat. AI er langt fra ødelagt, men det er en av de mange tingene som spiller direkte mot den dystre virkeligheten som Spesielle operasjoner fortellingen prøver så hardt å bygge.
Samtidig som Spesielle operasjoner minnet meg ofte om apokalypse nå , det var også mange øyeblikk der det kom til tankene Steinen . Noen figurer føler seg tegneseriehaftige i sine ambisjoner (en radio-DJ som spretter tull gjennom hele spillet, for eksempel), mange helikopterjakter blir hatt, og spillet elsker å få ting til å eksplodere: granater, fat, bygninger, du nevner det!
Den mye omtalte sandteknologien og miljøødeleggbarheten er fine gimmicks, men de endrer ikke strømmestriden drastisk. Det er katartisk å utslette et tårnrede ved å oversvømme det med sand, strømme ut av et vindu i nærheten, men jeg følte meg ikke særlig listig til å skyte de aktuelle merkede objektene. De skriptede sandstormene som blokkerer synet ditt, er bare irriterende.
Spesielle operasjoner er en blandet pose i det visuelle. Spillet brukte lang tid i utviklingshelvete, og det viser, spesielt i spillermodellene og kjedelig teksturarbeid. Mens de utvendige bybildene er påkostede og brede, fanger interiøret sjelden luksusen og glamouren til Dubai. Innstillingen er full av potensial, så det er veldig skuffende å se at utvikleren sjelden benytter seg av den. I stedet får vi et forfallent spøkelsesland fullt av forkullede kropper og sivile som føler seg mytiske i deres sjeldne utseende, til tross for historien som dreier seg om deres tilstedeværelse. Spillet er heller ikke uten tekniske hikke, hvorav de mest kriminelle er de forhåndsinnspilte skjermbildene som er veldig komprimerte, og som ser ut til 360p YouTube-videoer til tider.
Nyanse i Spesielle operasjoner er begrenset til spillets historiefortelling som er tett og overbevisende. Jeg kan ikke tenke på et annet spill der jeg spilte om kapitler, etter å ha slått det, med det eneste formål å forstå alvoret i nøkkelhistoriske øyeblikk. Samtidig som Spesielle operasjoner kunne ha levert noen plottdetaljer tydeligere, det er en appell til hvor vag av en nett den vever; til tider og etterlater noe viktig informasjon til samleobjekter som er spredt rundt på nivåer. Å sitte gjennom studiepoengene til et spill mens du brikker sammen den komplekse historien i hodet ditt, er en sjeldenhet i videospill.
Det er bedre dekkbaserte skyttere, bedre flerspillerskyttere og spill som omhandler moralsk valg på en mer åpen måte, men Spesielle operasjoner handler ikke om noen av disse tingene selv om det inkluderer dem alle. På slutten av dagen er dette et spill som driver spilleren videre ved å foreslå spørsmål; noen knyttet til plottet - du vil spørre 'hvorfor?' så ofte som Walker og selskap - andre som angår din egen etikk, men som alle er mye mer overbevisende enheter enn noe som tilbys av Spesielle operasjoner ' konkurrenter.
På en merkelig måte kommer det nesten som en lettelse at flerspilleren ikke er verdt å stikke rundt for. I verste fall ville det være en underholdende distraksjon i en uke. I beste fall ville det være en ignorabel distraksjon som ikke tuller en gjennomtenkt, kompleks fortelling om at det ikke er noen helter i krig. Bare mordere.
Vi trenger ikke å komme til rette for å drepe mennesker, fordi det er morsomt og spill for oss. Ikke slik for kaptein Walker, som må finne fornuft og hensikt i skansen. Å gå den lange sandede, blodige veien gjennom Dubai er en av de mest fengslende spillopplevelsene i 2012 på grunn av den.
ytelsestesting av nettjenester ved hjelp av loadrunner