review space hulk deathwing
Skammer keiseren
Til tross for at jeg er en stor spillerplate, har jeg ingen spesiell tilhørighet til Warhammer 40K . Som de fleste fant jeg Space Marine å være en underholdende (hvis grunne) dallianse med universet, men jeg klarte aldri å riste det faktum at jeg spilte som en morderisk Buzz Lightyear, og stampet Orks med mine store dumme romboots.
Jeg gjøre har imidlertid en tilhørighet til ideen om å slåss med noen venner og sprengte noen tyranider - the 40K tilsvarer Xenomorphs - i en Space Hulk, amalgame samlinger av forskjellige skip og rusk. Løper du gjennom monolitiske steinkatedraler som er innebygd i tarmen til store romskip, bare opplyst av snuteblinken fra mitt angrepskanon mens jeg forsvarer mine andre rommariner? Høres ut som et drømmespill.
Dessverre vil drømmene forbli akkurat det foreløpig, med mindre Streum On Studio gjør noen større omarbeidinger på de dessverre mangelfulle Space Hulk: Deathwing .
sql spørsmål for praksis med svar
Space Hulk: Deathwing (PC)
Utvikler: Streum On Studio
Forlegger: Fokus hjemme interaktivt
Utgitt: 14. desember 2016 (PC), Tidlig 2017 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 39.99
Warhammer 40K aficionados vil sette pris på kampanjen mer enn gjennomsnittet Joe. Det gir deg som bibliotekar (den typen som har psykiske evner som gjør at de kan rive fiendene fra hverandre, ikke den sexy typen) Space Marine fra Deathwing-kapittelet med å utslette tyranidene på en Space Hulk. Når du spiller solo, blir du akkompagnert av to hjernedøde AI-ledsagere som gjentar de samme linjene ad nauseam, snarveier utvider historien litt mellom nivåene, og det er et trist lineært progresjonssystem som belønner deg for å finne relikvier og ta ut mer Xenos. Alternativt kan du spille med opptil tre andre venner og ofre historiens sekvenser for et litt mer underholdende spill.
Enkeltspiller er et drag. Mens relikvier tilbyr en liten gulrot for deg å jage på hvert nivå, og gir deg mer å gjøre enn å løpe til hvert mål, gjør de ikke noe annet enn å gi små statøkninger og gi deg mer erfaring å bruke på slutten av kapitlet . Det er skuffende å finne det som ser ut til å være et legendarisk våpen, bare for å finne ut at det betyr nesten ingenting. I stedet låser du opp våpen ved å fullføre nivåer, ta moroa ut av å utforske.
selen intervju spørsmål for 3 års erfaring
Størstedelen av spillet blir brukt til å finne blindvei etter blindvei på for store kart, drepe alt du ser på veien mot målet ditt, og gjenta den sløyfen. Det progresjonssystemet jeg nevnte inneholder tre separate linjer med evner som du kan bruke erfaring på, men to av stolpene er nesten helt passive buffs, så kamp føles ikke spesielt forskjellig etter å ha tjent dem. Den siste linjen er alle psykiske evner, noe som gir deg en mer øyeblikkelig effekt å leke med.
Multiplayer klarer seg bedre ved at du ikke trenger å takle AI-lagkameratene (som bare kan dirigeres gjennom et lite kommandohjul og ikke lytter spesielt). I stedet for bare å spille som bibliotekar, kan du velge forskjellige klasser slik at hver spiller har en spesialitet, enten det er nærkampvåpen, helbredelse eller psykiske evner. Det er en annen progresjon her, men en veksling som heter Codex Rules gir alle spillere alle våpnene og evnene fra starten av, noe jeg endte opp med å foretrekke siden det gjør at hver klasse føler seg unik med en gang.
Du husker kanskje Streum On Studio fra arbeidet med det E.Y.E .: Divine Cybermancy , en bisarr første-person-skytter-hacker som var full av interessante, slags ødelagte ideer og kart som var like store som de var tomme. Den avstamningen videreføres med Space Hulk : uansett om du spiller alene eller med tre venner, gir de virkelig imponerende miljøene ikke noe incitament til å utforske dem, og de få unike ideene føles halvbakte. Hver dør kan bli hacket og forseglet eller ødelagt, noe som innebærer en viss taktisk metodikk som spillet ikke virker så interessert i. Tårn kan hackes gjennom kartet ditt, men dette er vanligvis ikke nødvendig eller til og med alt det som er nyttig. Et spesielt lokalt skadesystem betyr at i teorien kan deler av rustningen din bli skadet og føre til interessante funksjonsfeil. I stedet dør du bare når du tar nok skade i en del.
Jeg kunne takle et kjedelig progresjonssystem og lette kart hvis kampen i det hele tatt var eksepsjonell, men det er en blandet affære på nesten alle måter. 40K våpen som Storm Bolter og Assault Cannon er til stede og redegjøres for, men mangler noe skikkelig slag. Dette er selvfølgelig høyst subjektivt, men selv om jeg var tungt å trampe gjennom vaklevore korridorer, ga de relativt tamme våpnene meg aldri den å-så-nødvendige følelsen av innvirkning. Plasmavåpen føles mer effektive senere, men høres fremdeles ut for svake for kjødet du ruster. En gang iblant bekjempes klikk, og du sprenger et luftledningsrør for å tenne fiendene dine brenner, men disse øyeblikkene er for sjelden. Mer miljøsamhandling ville være langt med å hjelpe å krydre de forskjellige kampene.
Men noen ganger vil du skynde deg hodet inn i de tykkeste frysene, Thunderhammer i hånden. Melee-våpen gir et bedre heft, og alle rundt føles mer nyttige enn noen av pistolene. De fleste av de mindre fiendene går ned i en til to sveiper, noe som er uendelig mye mer tilfredsstillende. Blokkering, parrying og slående er alt litt klumpete, med en merkelig forsinkelse, men jeg hadde mitt beste Space Hulk øyeblikk da jeg spaltet tyranider i tvil.
atferdsintervju spørsmål og svar for forretningsanalytiker
Dette legger opp til en middelmådig opplevelse som i det minste kan være morsom med noen venner hvis de var villige til å godta litt monotoni, men Space Hulk var tydelig ruset og druknet i tekniske problemer. På ferdigstillelsestidspunktet (for omtrent en uke siden holdt jula meg opptatt) hadde jeg krasjet til skrivebordet fire ganger i både single-player og multiplayer. Lekter gjør rare ting når de ragdoll, noen ganger gliser helt ut. Som om ikke krasj var nok, førte dårlig optimalisering til at jeg falt fra 60 til 20 bilder per sekund nesten hver gang en sverm kom ned på meg, som var omtrent hvert andre minutt. Jeg brukte en GTX 1070 og i5-4690, og rammene ville falle enten jeg var på de laveste eller høyeste innstillingene.
Merk seg også at selv om spillet ofte ser utrolig ut, siden de virkelig spikret det høye gotiske 40K innstilling - bare se på det tredje skjermbildet - teksturer virker ofte gjørmete når du er på nært hold. At spillet kan være så gjennomvåt i atmosfæren på grunn av Streums imponerende tilslutning til universet og også bli ødelagt av tekniske problemer, er mildt sagt frustrerende. Et budsjett-UI er crap kirsebær på toppen av skitt sundae.
Det er allerede en stor beredskap av Warhammer 40K forsvaret som sier at folk ikke liker spillet bare ikke 'får det til', at dette er den perfekte videospilltilpasningen til Space Hulk . Regner med å se dem i kommentarene og si at jeg spilte det galt. Kanskje det er sant, og jeg er bare en stor stum idiot! Eller mer sannsynlig, dette spillet ble skjøvet ut for tidlig. Streum jobber allerede med fikser, inkludert å redusere kretser i flere spillere. Jeg håper at i løpet av de neste månedene, Space Hulk: Deathwing går gjennom noen drastiske endringer og blir en mer engasjerende løp gjennom grimark. For nå vil jeg si at du får de blodige jollene dine andre steder.