review sly cooper thieves time
Cooper-gjengen er tilbake i aksjon
Sly Cooper har kommet ut av pensjonisttilværelsen for å prøve å løse mysteriet om hvorfor sider har forsvunnet fra Thievius Raccoonus, som er familiehistorien for Cooper-avstamningen til mestertyver. Trioen ble gjenforent med bestevennene Bentley og Murray, og dro avgårde på jakt etter tid for å redde Sly og hans aner fra en mystisk ny trussel.
Han ble brakt tilbake av et nytt utviklingsteam denne gangen, Sanzaru, som også jobbet med Sly Cooper HD Collection utgitt i fjor. For deres første gang på balltre på et helt nytt spill i serien, har Sanzaru valgt å spille det trygt, og lage et spill som passer fint i den eksisterende franchisen uten tilsynelatende ingen ambisjoner om å omdefinere det.
Sly Cooper: Thieves in Time (PlayStation 3 (anmeldt), PlayStation Vita)
Utvikler: Sanzaru Games Inc.
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgitt: 5. februar 2013
MSRP: $ 39.99
Handlingen av Tyver i tid er litt tullete, og ligner en tegneserie på lørdag morgen når det gjelder materiell verdi. Mot slutten ser det ut til at spillet gir opp ideen om å prøve å forklare seg, og løsningen av trusselen mot Cooper-forfedrene føles litt hokey og halvassert, men det er en viss karakterutvikling som finner sted og utvider den generelle fortelling om serien på en positiv måte. Tatt til pålydende er det morsomt, med smart dialog og en god bit av generasjonshumor som skal glede de modne fans som har vokst opp med Sly allerede mens den gjenværende alderen er passende for den tenårede målgruppen.
hvordan åpner jeg bin-filer
Cooper-gjengen reiser til fem steder og tider i historien (med etapper i dagens Paris for å reservere spillet) der han vil møte opp med Coopers som kom foran ham. Hver tidsperiode har et moderat størrelse, åpent, utforskbart miljø fylt med samleobjekter og patruljerende fiender, med flere ekstra etapper tilgang til gjennom spesifikke oppdrag.
Sly 4 styrer ganske bra, med nøyaktig respons på kommandoer. Seriens kjennemerke med en knappmiljøinteraksjon vender tilbake, et system som gjør at Sly kan klamre seg til avsatser, tau og fotfeste med en enkelt kommando, noe som også gir spilleren et litt mer vrirom når Sly blir ført mot interaktive objekter. Det fungerte i det siste, og fortsetter å gjøre det her, og tok mye av frustrasjonen ut av smale glipp ved å forhindre dem i å skje i utgangspunktet, forutsatt at spilleren husker å be Sly om å klamre seg fast.
Skjult i hvert av trinnene ligger et antall samleobjekter, bestående av ledetrådflasker og skatter. Det er tretti av flaskene, og hvis du samler dem alle, kan du låse opp scenen som er trygg for en spesiell belønning. Skatter, når de først er lokalisert, må bæres helt tilbake til gjengens gjemmested i scenen uten å ta skade og innen en begrenset periode, og tilføre en morsom liten utfordring under de fleste omstendigheter. Og spillernes innsats for å finne dem blir pent belønnet ved å låse opp et minispel i gjemmestedet når alle er returnert.
Det er en fin mengde utforskningsorientert innhold, uten å føle seg belastende eller overveldende. Hele samlingen er valgfri, og oppdrag som er satt i det åpne miljøet forhindrer sjelden at spilleren spretter veldig raskt for å samle et element de bare har lagt merke til uten å mislykkes med et mål. Spilleren er velkommen til å utforske den åpne scenen med ethvert medlem av gjengen, inkludert Kops forfedre når de har sluttet seg til laget. Hver karakter har sitt eget sett med styrker og evner, men spillet gir veldig liten grunn til å spille som Bentley, Murray (eller senere, Carmelita Fox) bortsett fra når de blir tvunget til gjennom et dedikert oppdrag, mens forfedrene får litt mer kjærlighet med et sted eller to per oververden bare tilgjengelig for dem.
Etappene er åpne i designen, men progresjonen av spillet er nesten helt lineær. Oppdrag er utpekt for et spesifikt tegn å spille (selv om det kan innebære andre spillbare figurer under oppdraget), og det er sjelden mer enn ett oppdrag som tilbys på et tidspunkt, noe som gjør det klart for spilleren at deres alternativer, selv om de er tilgjengelige, er ganske meningsløst. På plussiden er det mange av dem, omtrent ti oppdrag i hver tidsperiode, som inkluderer en kampanje med en robust ti times spill.
Når spilleren går gjennom oppdrag, kan nye evner for Sly og vennene hans kjøpes innen gjemmestedet, ved å bruke mynter samlet fra ødeleggelse av gjenstander, lommetyveri og returnere skatter. Noen, som paraglider, er viktige elementer, men de fleste oppgraderingene du kan kjøpe er sjelden nyttige apparater og ammunisjonstyper som tilfører litt variasjon, men ikke føler at de bidrar på noen betydelig måte.
Andre evner tildeles Sly gjennom kostymer samlet i hver av de forskjellige tidsperiodene. Når de er slitt, kan kostymer gi passive evner, som motstand mot skade eller la Sly blande seg med lokalbefolkningen og vekke mindre mistenksomhet, så vel som evner som kan brukes til å åpne nye områder for utforskning eller gi løsninger på miljøoppgaver i oppdrag. Kostymene begrenser også alle Slys grunnleggende oppgraderinger, men begrenser tilgangen til viktige evner som paraglideren og eventuelle passive bonuser som er kjøpt.
hvordan du utvikler java-applikasjon i formørkelse
I det tidlige spillet virker det som om Sly 4 kommer til å utnytte disse kostymene ganske bra, med den første som har noen universell appell i sin evne til å forhindre skader fra brann, en evne som kommer til å være ganske nyttig i sjefkamp gjennom hele spillet. Dessverre blir det omtrent midtpunktet at gåter i hver region nesten fullstendig omhandler de evnene som kostymet har fått der, med tilbakeringinger til eldre evner som er sjeldne. Enhver evne slutter å bli brukt i samlingen av skatter og flasker i de forskjellige oververdene, men lite ytterligere forsøk blir gjort på å prøve å kombinere aspekter ved flere kostymer i utformingen av puslespill utenfor sjefmøtene på slutten av hver region.
Sjefens kjemper er for det meste anstendige, og krever generelt mestring av ferdighetene som er lært fram til sitt poeng i spillet. Det er en flekk, et virkelig dårlig designet møte som er avhengig av at spilleren nøyaktig sikter et saktebevegende angrep fra en fast kameravinkel og en fiende hvis angrep er tidsbestemt litt for stramt for de eksepsjonelt trege animasjonene relatert til nødvendig kostyme. Denne spesielle kampen kan være nok til å få en spiller til å kaste kontrolleren sin i avsky, og med rette, men de bør trøstes av kunnskapen om at det aldri blir verre enn det.
Utenfor tredjepersons plattformspillet som utgjør hoveddelen av Sly 4 , kommer tilbake til Bentleys hackende minispel og noen få andre distraksjoner. Disse inkluderer labyrint labyrinter hvor spilleren guider en ball ved hjelp av Sixaxis bevegelseskontroller for å vippe miljøet, sidescrollende shoot-em-up-trinn og noen få slags tvangsrytme matchende spill. De fungerer utmerket for å bryte strømmen og forhindre tedium, mens de fortsatt er korte nok til å være offensive hvis en type spill ikke er din kopp te (med mulig unntak av en magedansende sekvens som i det nåværende klimaet, kan faktisk krenke noen).
Faktisk er 'inoffensive' sannsynligvis det ordet som best beskriver Sly Cooper: Thieves in Time fra en fan. Det passer rett i forhold til forgjengerne, og tilbyr en ganske lang kampanje og en god del valgfritt innhold som er morsomt å spille, men ikke spesielt utfordrende mesteparten av tiden. Selv om det kan være en forventning om at seriens ankomst i en konsollgenerasjon overgår alt det som kom før, har Sanzaru laget et helt akseptabelt spill som kanskje ikke fremmer sjangeren, men føler seg komfortabel med akkurat der den er.