review silent hill book memories
Overlevelseplag
Silent Hill: Book of Memories har vært en kontroversiell utgivelse, foraktet nesten fra begynnelsen av fans som så på det som et svik mot serien, en forlatelse av overlevelsesskrekkfiskene som tilsynelatende må gjenspeiles i hver eneste Silent Hill spill, spin-off eller på annen måte.
Jeg har vært en solid forsvarer av spillets rett til å eksistere, og erklærte at intet sekvensielt spill burde være bundet til blåkopien som er lagt opp i originalen, forutsatt at spillet i seg selv viser seg å være morsomt. Etter å ha spilt små deler av spillet, ble jeg mer trygg på WayForwards evne til å lage en flott fangehullsøker med en Silent Hill smak.
Alt jeg kan si er ... hva gjorde jeg, Book of Memories ? Hva gjorde jeg for å gjøre deg hat meg så mye?
Silent Hill: Book of Memories (PlayStation Vita )
Utvikler: WayForward
Utgiver: Konami
Utgivelse: 16. oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Silent Hill: Book of Memories er ikke en tradisjonell overlevelsesskrekkopplevelse, så mye er ganske tydelig. Imidlertid er det dristige steget mot å lage et fullstendig på hack n 'slash rollespill satt i Silent Hill univers er ikke bare spennende, det har et alvorlig potensial, noe denne tittelen viser gang på gang. De potensiell for konseptet er faktisk bredt. Utførelsen er imidlertid ikke helt som den trenger å være.
Forutsetningen ser at din personlig skapte karakter kommer i besittelse av en mystisk bok som seriens harbinger Howard the Mailman. Det viser seg at boken er i stand til å trekke brukeren sin inn i marerittdrømmer som har makt til å endre virkeligheten avhengig av handlingene som er tatt i dem. Dermed er det slik at spillere våger seg ut i et rike av skumle korridorer og temarom befolket av klassiske skapninger fra hovedserien.
Som fan-service, Book of Memories er en godt undersøkt og kjærlig hyllest til serien. Kjente monstre blir presentert ganske vakkert, med unødvendig rare nye lydeffekter. En rekke våpen blir fjernet fra hele bredden av franchisen, med stålrør og kniver som er forbundet med så makabre armer som den store kniven, lasergeværet og sverd av lydighet. Den onde Valtiel fra Silent Hill 3 fungerer som quest-giver, og gir en spesiell utfordring på begynnelsen av hvert nivå med løftet om en unik vare. Selv de statstigende relikviene som kan bli funnet og utstyrt, viser til de utallige eksentriske gjenstandene som ble brukt i gåter under tidligere eskapader.
Ta form av en isometrisk RPG i samme blodåre som diablo eller Lommelykt , hver sone av Book of Memories spiller ut det samme. Rom av forskjellig størrelse og form er forbundet med labyrintlignende korridorer, og hver og en inneholder monstre, skatter eller andre nysgjerrigheter. Det ene rommet brukes som et lagringspunkt, og et annet er Howards butikk, der nye gjenstander og våpen kan anskaffes. Noen er Karma-rom, som inneholder vage 'gåter' som skal behandles på en av tre måter. Mellom fire og seks av rommene vil inneholde utfordrende kuler som må brytes for å gyte bølger av fiender som, når de er beseiret under spesifikke forhold, vil gi et puslespill. For å tømme en sone, må det angitte antallet puslespillbrikker finnes, og et enkelt puslespill i størrelse / fargematching må løses ved avkjørselen. Det er et enkelt konsept, og et som fungerer ganske bra med det første.
Combat er en problemfri knusemaskingsaffære, med spillere som svinger gjenstander eller skyter våpen på de nærmeste målene. Blokkering og unnvike kan utføres med en enkel knapp og pinne-trykk, selv om animasjonene for å gjøre det er sakte og ofte ikke klarer å aktivere før de raske fiendene kan få skuddene sine. Faktisk er det nær umulig å angripe hva som helst på nært hold uten å ta skade, et problem som først blir tydelig senere, når helsesett blir vanskeligere å finne. For det meste er det imidlertid massevis av våpensortiment og den grunnleggende kampen er fortsatt ganske oppfylende.
En klage er at våpenets holdbarhet betyr at favorittutstyret ditt vil knekke for alltid etter for mye bruk, med mindre det er festet med en skiftenøkkel. Dette er ikke en dårlig idé i det hele tatt, men den begrensede bæreevnen for skiftenøkler, kombinert med det faktum at hvert eneste våpen er spinkelt og blir sterkt skadet etter nesten ethvert enkelt kamp møte, føles litt for mye. Enten flere skiftenøkkel eller større holdbarhet ville vært fint, men det å ha verken gjør kampene mer overveldende enn det burde være.
En ting Book of Memories gjør det som fungerer veldig bra er bruken av et Karma-system. Fiender kommer i flere forskjellige typer, de to vanligste er 'Blod' og 'Lys'. Når Blood and Light-fiender er beseiret, legger de til spillerens Karma-meter, og styrker deres angrepskraft mot monstre av den typen. For eksempel, jo mer du angriper blodfiender, jo større svinger din Karma-måler mot lyssiden og gjør deg sterkere. Etter hvert får spillerne tilgang til Karma Flip-kraften, som gjør alle Blood-monstre i et rom til lette monstre, og omvendt.
hvorfor Linux er bedre enn Windows
Ved å kontrollere innretningen av monstre kan spillere holde seg dominerende og låse opp spesielle Karma-evner som brukes ved hjelp av den bakre berøringsplaten for å regne skade på fiender - Blood Karma bruker ødeleggende ødeleggelser, mens lys kan sap små mengder helse for å helbrede spiller. Karma-systemet er stort sett en fantastisk måte å gjøre spillet mer taktisk på, og det er implementert utrolig bra.
Book of Memories er fylt med fine ideer, og det er vanskelig å ikke komme tilbake til. Imidlertid, som du allerede har gjettet, lider tittelen av en enorm mengde ørsmå, små og små irritasjonsmomenter som utgjør en generell frustrerende opplevelse. I hovedsak, Book of Memories er et stygt lite spill, designet for å misbruke spilleren, og ikke for moro skyld, Mørke sjeler slags måte. Mer på den bakholdsfulle, billige, utmattende måten.
Til å begynne med er nivåutformingen grotesk. Korridorer som forbinder rom går vanligvis en vei, og utgjør ofte kompliserte kartoppsett uten snarveier og bare ett lagre rom per nivå. Et lagringsrom som er tilfeldig generert, funnet ved en tilfeldighet, og som bare kan nås langs en lineær bane. Dessuten kan disse nivåene bli enorme, ta opptil tretti minutter å slå, og hvis du dør uten å finne spare rommet, mister du all fremgang. Å holde spillet jevnlig lagret krever derfor enorme mengder backtracking (når du først har funnet rommet), og det samme gjelder å ta divergerende stier når en gaffel i veien har blitt fullstendig utforsket. Det spilles mye spillertid, noe som en bærbar tittel ikke burde gjøre.
Vanlige besparelser blir avgjørende når spillet utvides, fordi det går fra utfordrende til ganske enkelt ondskapsfull noen timer i. Til slutt finner du monstre som eksploderer for enorme helse-avløp når du er beseiret, mange usynlige feller som, hvis du ikke bruker et tegn med en høy 'Mind' -statistikk, vil detoneres for å stikke deg eller bremse deg. Mest irriterende av alle er giftfellene, som tar deg ned til en HP i en bestemt tidsperiode, og gjør neste treff dødelig. Du kan komme til et punkt der nesten hvert rom i sonen har en stygg liten felle i seg, noen ganger til og med to. Jeg nådde den nest siste fasen av hovedspillet som brukte en to-treffs kombinasjon av gift og pigger for å drepe meg etter at jeg slaktet alle monstrene. Som jeg sa, det er fullstendig spydig.
Det tar lang tid å jevne seg opp, det er ingen mulighet til å spesifisere karakteren din på nytt, og disse faktorene kombinert med våpnets holdbarhet og Godawful kartdesign sørger for et spill som lett kan bli en utmattende slipe. Det er mentalt slitsomt å spille Book of Memories , mens du desperat søker etter redde rom for ikke å miste tjue minutter av livet, bakspor gjennom tomme rom, og blir sparket opp rumpa gjentatte ganger av billig skjule små feller. Så er det fiender som takler skade per sekund når angrepet , eller kraft gjennom angrepene dine for å slå deg til bakken gjentatte ganger. Tenk på en billig måte som designere kunstig støter opp i et spills vanskeligheter, og du kan satse Book of Memories har prøvd det.
At jeg fortsatt fortsetter å gå tilbake til det, er imidlertid stor ros for hvor godt kjernekonseptet faktisk fungerer. Når stjernene stemmer overens og du får et nivå som toner ned tulling, Book of Memories er en hyggelig, til og med spennende, opplevelse. Den enkle handlingen med å spare penger for å kjøpe min egen Pyramid-hjelm eller en Robbie the Rabbit-maske til min karakter, er gledelig på sin egen perverse måte, og når du begynner å dominere monstre, føles det utrolig gledelig. Book of Memories kommer over som et spill som ikke gjør det vil å bli likt, som hater spillerne sine aktivt og vil gjøre alt for å bekjempe dem når de prøver å ha det gøy. Det lykkes imidlertid ikke alltid, og hver gang det mislykkes i sitt oppdrag å vende spillere bort, er resultatene mest underholdende.
Multiplayer er en stor del av opplevelsen, med opptil fire spillere som kan slå seg sammen på nettet. Dette reduserer dramatisk mengden problemer som finnes i enspiller, ikke minst for at døende blir straffet med en dråpe gjenvinnbare gjenstander og en reaksjon, snarere enn total utryddelse av all fremgang. Å rulle inn i en sone med andre spillere og legge ned smackdown er mest givende, og man kan til og med hoppe inn i et spill på høyt nivå for å ta på seg avanserte fangehull tidlig og få et fint XP-løft.
Som ser ut til å være Book of Memories Den operative måten, den elektroniske komponenten er ikke fri for flere små irritasjoner. For det første bæres nøkler til låste dører av personen som plukket den opp, og ingen vet hvem som har hva hvis de ikke kommuniserer. Å slippe nøkler ved døden kan også gjøre dem vanskelig å finne. Enda verre er det at spillere ikke kan dele tyvegods eller til og med bruke varebutikken på samme tid, noe som gjør at spillerne i hovedsak stiller opp og tar sving for å selge eller kjøpe utstyr. Sonene kan også ryddes av noen uansett om alle er klare. Jeg mistet nesten min Great Knife pickup fra Valtiel fordi noen løste sluttpuslespillet og jeg prøvde å bestille det til avkjørselen for å hente plyndringen min i tide.
Grafisk sett er dette en vakker tittel. Å unngå det utvaskede utseendet som mange PS Vita-spill ser ut til å bli plaget av, det er en god følelse av farge og kontrast, med noen fantastiske lyseffekter. Enkelt en av de vakreste håndholdte titlene som er utgitt til dags dato, det må naturlig nok være et negativt forbehold - nivåer tar uutholdelig lang tid å laste, selv ved døden. Gleden av å dø, bare for å bli straffet ytterligere med en lang omlastingstid. Classic.
Kontrollmessig utnytter WayForward for det meste på en god måte bruk av PS Vita sine inputalternativer. Berøringsskjermkontrollene er nesten helt relatert til virtuelle knapper, beleilig plassert på kanten av skjermen, mens berøringsflaten Karma-krefter er sporadiske og gir mening. Min eneste kritikk her er at det å plukke opp elementer krever vanskelig å berøre dem midt på skjermen, noe som flere hybridkontrollerte Vita-spill gjør, og jeg kan fremdeles ikke finne ut hvorfor noen utvikler synes det er lurt.
hva er en haug i java
Book of Memories presenterer en fantastisk idé og timer med morsomt innhold, og omgir det deretter med bjørnefeller, piggtråd og haglevåpende bønder som tør deg å ta et skritt mot det. Likevel, selv når jeg skriver dette, er jeg fremdeles midt i å spille det, og jeg vil beholde spiller det. Jeg elsker det, men jeg forakter det. Jeg er avhengig av det, men etter hver sone må jeg slå av og gå bort drenert.
Er Silent Hill: Book of Memories god? Jeg er ikke sikker på at jeg engang vet det. Det er overbevisende, det er fengslende, men samtidig det giftige og avvisende. Som byen Silent Hill selv, trekker den spillere inn med et løfte, før de på en grusom måte straffer dem på et lunefullt innfall. Den begår synder som rett og slett ikke er tilgivelige, mens de utfører bragder som ikke kan gå uten ros.
Det jeg vet er at spillets spørsmål er design, ikke konsept. Kjerneforutsetningen for Book of Memories er ikke bare solid, det er åpent strålende. Jeg vil at det skal være flere Silent Hill spill som dette - jeg vil bare ha dem med anstendig kartdesign, en mer balansert tilnærming til å bekjempe, og kanskje litt mindre av en hatefull holdning til noen som prøver å glede seg over dem.
Det er en solid start for et spill som er dyktig til å være fremragende, men så ofte sprer æren det tjener på ærlig forvirrende design. Jeg kan bare håpe WayForward får en ny sjanse til å virkelig bygge videre på det den har begynt.