review secret ponchos
hvordan du kjører .bin-fil
Glatt tvillingstokk vestlig
Jeg elsker hvor mye lettere det er å ta indie-spill til konsoller denne generasjonen. Med mange ekle hold-ups som WiiWare salgsterskler, lange og dyre sertifiserings- og lappeprosesser, og en generell negativ holdning til indier fra store utgivere, har hver konsollprodusent gjort fremskritt i den avdelingen.
I tilfelle av Hemmelige Ponchos , Sony hjalp aktivt utvikleren Switchblade Monkeys med å bringe spillet sitt til PS4, ved å tilby opp utviklingssett og tilleggsassistanse. Det partnerskapet lønnet seg som ponchoer har nettopp lansert ved hjelp av PlayStation Plus-programmet.
Det viser seg at det var en anstrengelse verdt å forfølge, men jeg håper det er mer kjøtt på beinene langs linjen.
Hemmelige Ponchos (PC, PS4 (anmeldt))
Utvikler: Switchblade Monkeys
Utgiver: Switchblade Monkeys
Utgitt: 2. desember 2014 (PS4) / TBA, i Early Access (PC)
MSRP: $ 14.99 (gratis med PlayStation Plus)
Hemmelige Ponchos er et arenabasert tvillingsticks skytespill i en vestlig verden. Det er også nesten helt på nettet, med en liten en-til-en-delt skjermmodus. Pokker, det er ikke engang en ekte tutorial av noe slag; i stedet blir spillere kastet rett i striden med andre etter å ha opprettet en karakter. 'Creation' er faktisk et sterkt ord, siden du i utgangspunktet velger fra fem forhåndsinnstilte tegn (omtrent som en MOBA) og legger til noen få statstilpasninger.
Alle de nåværende karakterene har personlighet i spader, i likhet med den illevarslende 'Killer', som bruker en midterste revolver og kniv, den burly Deserter som foretrekker en jegerrifle, og Kid Red, som har spesialitet er dynamitt. Det er også den kvinnelige Matador og den dødssmakede Phantom Poncho, som begge foretrekker nærkamp. Mens den faktiske rollebesetningen er veldig lav, føles alle rollefigurene balanserte og morsomme på sin egen måte og sport sine egne unike kunststiler.
Twin-stick oppsettet er dødt enkelt, ettersom hvert av karakterens to våpen har en primær og sekundær brannhastighet. Spillere kan også smette unna med en evade-knapp og komme på dekke når du vil. Lett nok, ikke sant? Men når du først har begynt å lære hver enkelt stridsmanns innsats og outs, Hemmelige Ponchos blir mye mer interessant. Det viktigste i designfilosofien er at nesten hvert eneste bevegelse eller hvert skudd må gjøres bevisst.
Spillerne vil snart lære begrensningene i karakterenes rekkevidde, det lave ammunitallet, og hvordan de vil reagere i situasjoner med lang rekkevidde og nærhet. Unndragningsknappen kan ganske enkelt ikke brukes etter ønske, da hver rulle må lades opp over tid ved hjelp av en utholdenhetsmåler, og tvinger konstant taktiske valg - lader du inn eller lagrer måleren for en rask flukt? Ammunibevaring er perfekt på poenget her, da karakterer ikke bare kan skynde seg inn og blåse bort et helt lag uten å få mest mulig ut av kulene og tiden deres.
Mangelen på en veiledning er litt kul ved at spillerne overlates til sine egne enheter for å finne ut av hver karakters nyanser, men det er også irriterende til tider. For eksempel skjønte jeg ikke med det første at morderen kniv koster utholdenhet, og siden han begynner med så lite av det, trodde jeg at våpenet var løst noen runder fordi det ikke fungerte. Det at figurer må bytte til det andre våpenet manuelt skurrer også med det første, spesielt siden L1 og L2 knappene er doblet opp med tanke på funksjonalitet - de kunne lett bare ha utløst alternativt utstyr umiddelbart.
visuelt Hemmelige Ponchos minner meg om en nåværende gen Commandos , som bare er en god ting. Det er ekstremt imponerende på teknisk nivå, og all handlingen er silkemyk selv på nettet. Hvert trinn har sin egen stemning, og det er massevis av detaljer i nesten alle fasetter av spillet - 'polert' er en passende beskrivelse. Jeg opplevde små til ingen avmatninger, og som et resultat føltes alt så mye mer intenst. Nettkoden er også pålitelig i min erfaring, da lobbyene blir fylt og koblet ganske raskt.
Hvor ponchoer begynner å falle fra hverandre selv om det er i variasjon avdeling. Mens karaktertallet er mer akseptabelt fordi de alle er verdt å spille, er det bare knappe tre modus for øyeblikket som støtter opptil åtte spillere - gratis for alle, lagdødsfall og dominans. Dessverre er ikke sistnevnte en gang en 'sonefangstmodus', ettersom den utelukkende består av en drapkamp. Det er også bare fem kart å spille på.
Det er det. Det er ingen historie eller fortelling som distraherer deg fra mangelen på kart eller interessante modus, bare rundt etter runde med sprengning av folk på nettet. Det er et rangeringssystem som gjør deg mer 'ønsket' (og dermed verdt flere poeng) når du klatrer i listene, men det merkes ikke egentlig mesteparten av tiden. De som har en venn å leke med via delt skjerm, vil sannsynligvis få mye mer spill ut av det, ettersom det støtter to-spiller online (så lenge modusene er lagorienterte). Når det gjelder ekstra innhold akkurat nå ser det ut som om utviklerne går League of Legends rute med valgfrie skinn, priset til $ 2,99. Det er helt akseptabelt siden det er alt valgfritt innhold så langt.
Hovedpoenget er imidlertid at selve kampen er morsom, og hvis du klør for en konkurrerende skytter vil dette tilfredsstille deg. Jeg har spilt i timevis av gangen i noen opphetede økter, og nesten hvert eneste spill har et 'wow'! øyeblikk. Etter å ha spilt hver karakter og lært sine tellere blir det enda bedre. Den dype mekanikken tillater ganske enkelt at minneverdige skuddvekslinger kan skje konstant, og hvis utviklerne kan forhindre at samfunnet spretter, vil de få et lite slag på hendene.
Selv om grunnlaget for en flott online tvillingsticksskytter er lagt med Hemmelige Ponchos , det kommer til å trenge mer innhold og en kjøttligere kjernemodus for å virkelig holde folk interessert - frem til da tror jeg at spillet vil slite med å beholde noe av samfunnet. Personlig håper jeg virkelig det ponchoer fanger på og trenger ikke å sykle inn i solnedgangen.